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2-6
30'
14
Un texte nécessaire
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Monsters of Loch Lomond
Éditeur: Little Rocket Games
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Monsters of Loch Lomond
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Le jeu est en dépôt-vente mais il ne reste que quelques exemplaires
-15%
10,97€
Prix de vente
IT
4,49€
- Cartes 72 (63.0mmx88.0mm)
=
13,21€
Plein tarif
15,70€
=
13,21€
Plein tarif
15,70€
=
15,45€
Plein tarif
18,50€
72 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
Vous êtes le chef de votre clan et devez protéger le clan des Monstres, tout en gardant un avantage compétitif sur les autres clans. Certains habitants sont cachés et vous devez découvrir qui est où, en poursuivant les Monstres vers les Hautes Terres Ouvertes ou les clans rivaux.
Ce jeu repose sur la mémorisation des cartes, la prise de risques calculés et la prise de décisions stratégiques à long terme.
C'est très facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.
COMMENT ÇA FONCTIONNE
Début du jeu
Chaque chef de clan commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Au début, chaque joueur peut jeter un coup d'œil une fois aux deux cartes du bas. Souvenez-vous bien d'elles.
Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les poursuivant vers vos adversaires ou les Hautes Terres ouvertes. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, le but est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se terminera.
Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Hautes Terres Ouvertes) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Hautes Terres Ouvertes et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Hautes Terres Ouvertes, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement la saisir et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous réduisez le nombre d'habitants dans votre clan.
Il y a plusieurs cartes spéciales dans le jeu, comme la Sorcière qui vous permet de regarder une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut donc apporter de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.
Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Tous les autres joueurs feront un dernier tour et le tour se terminera par le comptage des points. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le score le plus bas, il gagnera un Jeton de Victoire.
Certaines cartes de votre clan peuvent sembler initialement désavantageuses, avec trop de points, mais les garder vous donnera de grands avantages dans les tours suivants.
Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été gagnés.
Ce jeu repose sur la mémorisation des cartes, la prise de risques calculés et la prise de décisions stratégiques à long terme.
C'est très facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.
COMMENT ÇA FONCTIONNE
Début du jeu
Chaque chef de clan commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Au début, chaque joueur peut jeter un coup d'œil une fois aux deux cartes du bas. Souvenez-vous bien d'elles.
Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les poursuivant vers vos adversaires ou les Hautes Terres ouvertes. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, le but est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se terminera.
Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Hautes Terres Ouvertes) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Hautes Terres Ouvertes et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Hautes Terres Ouvertes, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement la saisir et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous réduisez le nombre d'habitants dans votre clan.
Il y a plusieurs cartes spéciales dans le jeu, comme la Sorcière qui vous permet de regarder une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut donc apporter de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.
Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Tous les autres joueurs feront un dernier tour et le tour se terminera par le comptage des points. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le score le plus bas, il gagnera un Jeton de Victoire.
Certaines cartes de votre clan peuvent sembler initialement désavantageuses, avec trop de points, mais les garder vous donnera de grands avantages dans les tours suivants.
Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été gagnés.
| Mécanique: | Mémoire Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Catégories: | Jeux de cartes Médiéval Mitologia |
| Noms alternatifs: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
| Cela a été vu 599 fois | |
- Cartes 72 (63.0mmx88.0mm)
=
13,21€
Plein tarif
15,70€
=
13,21€
Plein tarif
15,70€
=
15,45€
Plein tarif
18,50€
Vous êtes le chef de votre clan et devez protéger le clan des Monstres, tout en gardant un avantage compétitif sur les autres clans. Certains habitants sont cachés et vous devez découvrir qui est où, en poursuivant les Monstres vers les Hautes Terres Ouvertes ou les clans rivaux.
Ce jeu repose sur la mémorisation des cartes, la prise de risques calculés et la prise de décisions stratégiques à long terme.
C'est très facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.
COMMENT ÇA FONCTIONNE
Début du jeu
Chaque chef de clan commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Au début, chaque joueur peut jeter un coup d'œil une fois aux deux cartes du bas. Souvenez-vous bien d'elles.
Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les poursuivant vers vos adversaires ou les Hautes Terres ouvertes. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, le but est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se terminera.
Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Hautes Terres Ouvertes) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Hautes Terres Ouvertes et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Hautes Terres Ouvertes, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement la saisir et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous réduisez le nombre d'habitants dans votre clan.
Il y a plusieurs cartes spéciales dans le jeu, comme la Sorcière qui vous permet de regarder une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut donc apporter de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.
Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Tous les autres joueurs feront un dernier tour et le tour se terminera par le comptage des points. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le score le plus bas, il gagnera un Jeton de Victoire.
Certaines cartes de votre clan peuvent sembler initialement désavantageuses, avec trop de points, mais les garder vous donnera de grands avantages dans les tours suivants.
Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été gagnés.
Ce jeu repose sur la mémorisation des cartes, la prise de risques calculés et la prise de décisions stratégiques à long terme.
C'est très facile à apprendre (5 minutes), amusant pour toute la famille (2-6 joueurs) et peut être rejoué encore et encore.
COMMENT ÇA FONCTIONNE
Début du jeu
Chaque chef de clan commence avec quatre cartes face cachée devant lui. C'est votre clan, et chaque carte représente l'un de ses habitants. Au début, chaque joueur peut jeter un coup d'œil une fois aux deux cartes du bas. Souvenez-vous bien d'elles.
Objectif
L'objectif est de se débarrasser des Monstres dans votre clan en les poursuivant vers vos adversaires ou les Hautes Terres ouvertes. Chaque carte a un certain nombre de points, plus le monstre est effrayant, plus il a de points. Donc, le but est d'avoir le moins de points possible. Une fois que vous pensez être dans cette position et que vous n'avez plus de cartes Monstre dans votre clan, vous pouvez appeler 'Saorsa' ('liberté' en gaélique) et après un dernier tour de chaque joueur, le tour se terminera.
Lors d'un tour
Option A) Vous prenez la carte du dessus de la pile de défausse (pile des Hautes Terres Ouvertes) et l'échangez avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Option B) Vous prenez la carte du dessus de la pile fermée et choisissez :
1. Placez-la directement sur la pile des Hautes Terres Ouvertes et effectuez l'action décrite sur la carte.
2. Échangez-la avec l'une de vos cartes de clan - aucune action indiquée sur la carte ne peut être effectuée.
Chaque fois qu'une carte est défaussée sur la pile des Hautes Terres Ouvertes, tout joueur qui connaît la position de cette même carte dans l'un des clans peut rapidement la saisir et la placer sur la carte défaussée. C'est ainsi que vous réduisez le nombre d'habitants dans votre clan.
Il y a plusieurs cartes spéciales dans le jeu, comme la Sorcière qui vous permet de regarder une carte à chaque tour ou le Prêtre Maléfique de Forvie, qui ne sera plus maléfique une fois converti par le Missionnaire. Prendre de grands risques calculés peut donc apporter de grandes récompenses, tout comme dans la vie réelle.
Fin du tour
Si vous n'avez pas de monstres dans votre clan, juste avant votre tour, vous pouvez déclarer 'Saorsa'. Tous les autres joueurs feront un dernier tour et le tour se terminera par le comptage des points. Si le joueur qui a appelé Saorsa a le score le plus bas, il gagnera un Jeton de Victoire.
Certaines cartes de votre clan peuvent sembler initialement désavantageuses, avec trop de points, mais les garder vous donnera de grands avantages dans les tours suivants.
Le jeu se termine lorsque tous les quatre Jetons de Victoire ont été gagnés.
72 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
| Mécanique: | Mémoire Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Catégories: | Jeux de cartes Médiéval Mitologia |
| Noms alternatifs: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
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