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Sonar
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Voto BGG: BGG Stats
2-4
30'
8
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Sonar

Un juego de mesa de Roberto Fraga Yohan Lemonnier
Editor: Matagot
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Sonar
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Descripción Descripción
Es hora de un juego submarino de gato y ratón, donde cada uno de los dos equipos en Sonar compite para ser el primero en infligir dos puntos de daño al otro. Hazlo y ganarás el juego instantáneamente. En detalle, Sonar incluye cuatro pares de mapas, y cada equipo toma los mismos mapas en su color. Un equipo puede ser de uno o dos jugadores, y con dos jugadores en un equipo, cada jugador asume un rol diferente: Capitán u Operador de Radio. (Un equipo de una persona maneja ambos roles.) Un divisor separa a los equipos, y cada Capitán marca su ubicación inicial en el mapa. En un turno, el Capitán llama una acción, típicamente moviendo su submarino un espacio al norte, sur, este u oeste. Cuando hace esto, llama una dirección, marca su nueva ubicación y añade una energía a su registro de barco. El Operador de Radio del otro equipo anota el movimiento de este submarino en una hoja de plástico y, a través de deducción y prueba y error, intenta determinar exactamente dónde podría estar el submarino contrario en el mapa. En lugar de moverse, un Capitán también puede: - Usar sonar: Borrar dos energías de su registro; el equipo contrario debe revelar su fila o columna. - Ir en silencio: Borrar tres energías de su registro; mover su submarino, pero no ganar energía y no decir a los oponentes en qué dirección se está moviendo. - Disparar un torpedo: Borrar cuatro energías de su registro; llamar coordenadas en su cuadrante (por ejemplo, F6); si los oponentes están en ese espacio, reciben un punto de daño. - Superficial: Anunciar su ubicación al equipo contrario, luego borrar su camino anterior en su mapa; no puede cruzar su propio camino durante el juego, por lo que a veces necesita hacer superficie para no quedar atrapado. Puede tener un máximo de cuatro energías en reserva, por lo que debe gestionar el movimiento y las otras acciones con cuidado para poder disparar a los oponentes una vez que sepa dónde están, ¡idealmente sin ser torpedeado en respuesta!
Información adicional Información adicional
mecanica: Asociaciones Despliegue de unidades secretas
Categorías: Deducción peleando Náutica
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
En 1 lista de deseos Esto fue visto 2581 veces
Descripción Descripción
Es hora de un juego submarino de gato y ratón, donde cada uno de los dos equipos en Sonar compite para ser el primero en infligir dos puntos de daño al otro. Hazlo y ganarás el juego instantáneamente. En detalle, Sonar incluye cuatro pares de mapas, y cada equipo toma los mismos mapas en su color. Un equipo puede ser de uno o dos jugadores, y con dos jugadores en un equipo, cada jugador asume un rol diferente: Capitán u Operador de Radio. (Un equipo de una persona maneja ambos roles.) Un divisor separa a los equipos, y cada Capitán marca su ubicación inicial en el mapa. En un turno, el Capitán llama una acción, típicamente moviendo su submarino un espacio al norte, sur, este u oeste. Cuando hace esto, llama una dirección, marca su nueva ubicación y añade una energía a su registro de barco. El Operador de Radio del otro equipo anota el movimiento de este submarino en una hoja de plástico y, a través de deducción y prueba y error, intenta determinar exactamente dónde podría estar el submarino contrario en el mapa. En lugar de moverse, un Capitán también puede: - Usar sonar: Borrar dos energías de su registro; el equipo contrario debe revelar su fila o columna. - Ir en silencio: Borrar tres energías de su registro; mover su submarino, pero no ganar energía y no decir a los oponentes en qué dirección se está moviendo. - Disparar un torpedo: Borrar cuatro energías de su registro; llamar coordenadas en su cuadrante (por ejemplo, F6); si los oponentes están en ese espacio, reciben un punto de daño. - Superficial: Anunciar su ubicación al equipo contrario, luego borrar su camino anterior en su mapa; no puede cruzar su propio camino durante el juego, por lo que a veces necesita hacer superficie para no quedar atrapado. Puede tener un máximo de cuatro energías en reserva, por lo que debe gestionar el movimiento y las otras acciones con cuidado para poder disparar a los oponentes una vez que sepa dónde están, ¡idealmente sin ser torpedeado en respuesta!
Información adicional Información adicional
mecanica: Asociaciones Despliegue de unidades secretas
Categorías: Deducción peleando Náutica
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
En 1 lista de deseos Esto fue visto 2581 veces