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180'
12
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Clash of Giants: Civil War
Éditeur: GMT Games
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Clash of Giants: Civil War
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Clash of Giants: Civil War utilise le système de jeu de la populaire et acclamée série Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer pour deux des batailles historiques de la guerre civile américaine : Second Bull Run et Gettysburg. CoG: Civil War utilise une version modifiée du système d'activation par tirage de jetons de Clash of Giants II : Campaigns of Galicia et First Ypres, 1914, tout en conservant le système de combat de CoG. Chaque unité (principalement au niveau de la brigade) a une évaluation d'efficacité tactique basée sur son moral, son entraînement, son leadership et son expérience, mais même une unité médiocre peut avoir un moment héroïque, tandis que la Iron Brigade pourrait ne pas toujours être faite de fer. C'est un véritable système pour les joueurs, qui produit des résultats réalistes sans beaucoup de procédures compliquées, et permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu plutôt que sur les règles. Les unités dans CoG: Civil War sont principalement des brigades d'infanterie (avec quelques brigades de cavalerie ou demi-brigades). Chaque jour est divisé en quatre tours de jour et un tour de nuit. Les cartes représentent des bois, des collines, des côtés d'hexagones escarpés, des coupes ferroviaires et des remblais, des routes, des rivières, des ruisseaux, des ponts, des villes, des terrains marécageux et le Devil’s Den à Gettysburg. Les règles d'activation, qui combinent l'activation aléatoire des formations (principalement des corps pour l'Union et des divisions pour les Confédérés) avec des allowances de mouvement variables, créent le brouillard de guerre et la friction si importants dans les batailles de la guerre civile. Donner l'ordre à votre commandant de corps de prendre une colline est une chose : le faire agir comme vous le souhaitez en est une autre. Et parce que ces effets sont obtenus sans mécaniques d'unités cachées ou fictives, CoG: Civil War n'est pas seulement un jeu rapide pour deux joueurs, mais également excellent pour le jeu en solo. Certains marqueurs d'activation vous permettent également de coordonner plus d'une formation, comme Longstreet à Gettysburg. Mais ne vous attendez pas à ce qu'Old Pete le fasse tôt dans la journée ! Une chose qui accélère le jeu dans CoG: Civil War est le traitement inhabituel de l'artillerie. Il n'y a pas d'unités d'artillerie représentées ; au lieu de cela, l'artillerie apparaît sous forme de marqueurs de soutien au combat qui sont ajoutés (d'abord l'attaquant) à la force de combat des unités engagées. Les CSM d'artillerie sont généralement assignés à une division ou un corps spécifique, bien que l'artillerie de réserve de l'armée puisse être utilisée pour soutenir n'importe quelle unité. L'artillerie ne peut pas être utilisée au combat dans certains terrains (bois ou hexagones de ville), mais il n'y a pas de considérations de ligne de vue pour ralentir le jeu ou compliquer les règles. Au lieu de cela, à la fois la ligne de vue et le feu de contre-batterie ennemi sont gérés avec une abstraction élégante : chaque tour, tous les CSM d'artillerie disponibles des deux côtés vont dans une coupe, puis la moitié est tirée au hasard. Tout ce qui sort de la coupe est disponible pour utilisation ce tour-ci, donc le joueur avec plus d'artillerie sur le terrain est plus susceptible d'obtenir un soutien d'artillerie. Cela permet également un moyen simple de modéliser l'efficacité de la réserve d'artillerie de l'Union à Gettysburg ; une fois arrivés, ces marqueurs ne vont jamais dans la coupe et sont toujours disponibles pour utilisation. Dans l'ensemble, le portrait de l'artillerie dans CoG: Civil War comme une arme occasionnellement décisive mais définitivement secondaire est sans doute plus réaliste que de nombreux designs plus compliqués. Les deux batailles, Second Bull Run et Gettysburg, représentent l'une des plus grandes victoires de Lee, avant sa première invasion du nord, et sa plus grande défaite lors de sa deuxième invasion. Les deux sont des engagements de rencontre, avec des forces limitées déployées au départ, se transformant progressivement en puissants affrontements. L'arrivée de nouvelles forces est un autre domaine où le système de jeu permet de la variabilité : les unités peuvent être retardées ou arriver sur la mauvaise route. Vous pouvez même tenter d'accélérer l'arrivée de vos forces hors carte, mais avec un risque accru qu'elles arrivent plus tard à la place. Gagner implique une combinaison de prise et de maintien d'hexagones de victoire, d'unités sortantes et d'infliction de pertes. Vous pouvez également gagner des points de victoire pour compenser les unités dont l'arrivée est retardée, mais seulement si vous n'avez pas essayé de les forcer à marcher pour une arrivée plus tôt ! Les joueurs devront juger des pertes échangées pour prendre ou maintenir un terrain tactiquement important. Des règles spéciales couvrent des choses telles que les ordres confus et déroutants du général Pope à Second Bull Run, la grande batterie confédérée le troisième jour à Gettysburg, l'utilisation du VI Corps de l'Union comme réserve dans les deux batailles, les actions de retard de la cavalerie et la retraite avant le combat, le rassemblement des unités la nuit et les actions de certains leaders clés. Mais bien qu'il y ait suffisamment de chrome pour donner à chaque bataille une saveur distinctive, l'action reste peu encombrée, rapide et excitante. Pas simplement "un autre système de bataille de la guerre civile", CoG: Civil War présente un nouveau regard sur un sujet souvent traité. Donnant à chaque côté la chance de changer l'histoire en un après-midi de jeu, l'utilisation du système Clash of Giants montre également les liens parfois surprenants entre les batailles de la guerre civile et les premières batailles de la grande guerre 50 ans plus tard. Les fans de la guerre civile ou de la série Clash of Giants ne seront pas déçus.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
| Dans 3 listes de souhaits Cela a été vu 3485 fois | |
Clash of Giants: Civil War utilise le système de jeu de la populaire et acclamée série Clash of Giants WWI de Ted S. Raicer pour deux des batailles historiques de la guerre civile américaine : Second Bull Run et Gettysburg. CoG: Civil War utilise une version modifiée du système d'activation par tirage de jetons de Clash of Giants II : Campaigns of Galicia et First Ypres, 1914, tout en conservant le système de combat de CoG. Chaque unité (principalement au niveau de la brigade) a une évaluation d'efficacité tactique basée sur son moral, son entraînement, son leadership et son expérience, mais même une unité médiocre peut avoir un moment héroïque, tandis que la Iron Brigade pourrait ne pas toujours être faite de fer. C'est un véritable système pour les joueurs, qui produit des résultats réalistes sans beaucoup de procédures compliquées, et permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu plutôt que sur les règles. Les unités dans CoG: Civil War sont principalement des brigades d'infanterie (avec quelques brigades de cavalerie ou demi-brigades). Chaque jour est divisé en quatre tours de jour et un tour de nuit. Les cartes représentent des bois, des collines, des côtés d'hexagones escarpés, des coupes ferroviaires et des remblais, des routes, des rivières, des ruisseaux, des ponts, des villes, des terrains marécageux et le Devil’s Den à Gettysburg. Les règles d'activation, qui combinent l'activation aléatoire des formations (principalement des corps pour l'Union et des divisions pour les Confédérés) avec des allowances de mouvement variables, créent le brouillard de guerre et la friction si importants dans les batailles de la guerre civile. Donner l'ordre à votre commandant de corps de prendre une colline est une chose : le faire agir comme vous le souhaitez en est une autre. Et parce que ces effets sont obtenus sans mécaniques d'unités cachées ou fictives, CoG: Civil War n'est pas seulement un jeu rapide pour deux joueurs, mais également excellent pour le jeu en solo. Certains marqueurs d'activation vous permettent également de coordonner plus d'une formation, comme Longstreet à Gettysburg. Mais ne vous attendez pas à ce qu'Old Pete le fasse tôt dans la journée ! Une chose qui accélère le jeu dans CoG: Civil War est le traitement inhabituel de l'artillerie. Il n'y a pas d'unités d'artillerie représentées ; au lieu de cela, l'artillerie apparaît sous forme de marqueurs de soutien au combat qui sont ajoutés (d'abord l'attaquant) à la force de combat des unités engagées. Les CSM d'artillerie sont généralement assignés à une division ou un corps spécifique, bien que l'artillerie de réserve de l'armée puisse être utilisée pour soutenir n'importe quelle unité. L'artillerie ne peut pas être utilisée au combat dans certains terrains (bois ou hexagones de ville), mais il n'y a pas de considérations de ligne de vue pour ralentir le jeu ou compliquer les règles. Au lieu de cela, à la fois la ligne de vue et le feu de contre-batterie ennemi sont gérés avec une abstraction élégante : chaque tour, tous les CSM d'artillerie disponibles des deux côtés vont dans une coupe, puis la moitié est tirée au hasard. Tout ce qui sort de la coupe est disponible pour utilisation ce tour-ci, donc le joueur avec plus d'artillerie sur le terrain est plus susceptible d'obtenir un soutien d'artillerie. Cela permet également un moyen simple de modéliser l'efficacité de la réserve d'artillerie de l'Union à Gettysburg ; une fois arrivés, ces marqueurs ne vont jamais dans la coupe et sont toujours disponibles pour utilisation. Dans l'ensemble, le portrait de l'artillerie dans CoG: Civil War comme une arme occasionnellement décisive mais définitivement secondaire est sans doute plus réaliste que de nombreux designs plus compliqués. Les deux batailles, Second Bull Run et Gettysburg, représentent l'une des plus grandes victoires de Lee, avant sa première invasion du nord, et sa plus grande défaite lors de sa deuxième invasion. Les deux sont des engagements de rencontre, avec des forces limitées déployées au départ, se transformant progressivement en puissants affrontements. L'arrivée de nouvelles forces est un autre domaine où le système de jeu permet de la variabilité : les unités peuvent être retardées ou arriver sur la mauvaise route. Vous pouvez même tenter d'accélérer l'arrivée de vos forces hors carte, mais avec un risque accru qu'elles arrivent plus tard à la place. Gagner implique une combinaison de prise et de maintien d'hexagones de victoire, d'unités sortantes et d'infliction de pertes. Vous pouvez également gagner des points de victoire pour compenser les unités dont l'arrivée est retardée, mais seulement si vous n'avez pas essayé de les forcer à marcher pour une arrivée plus tôt ! Les joueurs devront juger des pertes échangées pour prendre ou maintenir un terrain tactiquement important. Des règles spéciales couvrent des choses telles que les ordres confus et déroutants du général Pope à Second Bull Run, la grande batterie confédérée le troisième jour à Gettysburg, l'utilisation du VI Corps de l'Union comme réserve dans les deux batailles, les actions de retard de la cavalerie et la retraite avant le combat, le rassemblement des unités la nuit et les actions de certains leaders clés. Mais bien qu'il y ait suffisamment de chrome pour donner à chaque bataille une saveur distinctive, l'action reste peu encombrée, rapide et excitante. Pas simplement "un autre système de bataille de la guerre civile", CoG: Civil War présente un nouveau regard sur un sujet souvent traité. Donnant à chaque côté la chance de changer l'histoire en un après-midi de jeu, l'utilisation du système Clash of Giants montre également les liens parfois surprenants entre les batailles de la guerre civile et les premières batailles de la grande guerre 50 ans plus tard. Les fans de la guerre civile ou de la série Clash of Giants ne seront pas déçus.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054011100 |
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