|
|
|
|
1-4
15'
6
Niezależny od języka
|
Honeycombs
Wydawca: Piatnik
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Honeycombs
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Aktualnie wyprzedane. Możliwość zamówienia.
Cennik:
34,99€
31,49€
IT
4,49€
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Celem honeycombs™ jest połączenie swoich płytek, dopasowując ich symbole. Im więcej dopasowań zrobisz, tym więcej punktów zdobędziesz. Pszczoła miodna jest dzika i może być połączona z dowolnym symbolem. Honeycombs™ ma trzy unikalne sposoby gry, z których każdy różni się szybkością i konkurencyjnością. Wybierz ten, który odpowiada Twojemu nastrojowi. Wersja A – Pszczoła pracująca: Szybka rywalizacja między przeciwnikami (2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2). 1. Podziel płytki równo między wszystkich graczy/drużyny. 2 gracze = 26 płytek każdy, 3 gracze = 17 płytek każdy, 4 gracze = 13 płytek każdy. 2. Każdy gracz kładzie swoje płytki zakryte przed sobą. 3. Na słowo 'start' gracze odwracają swoje płytki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed przeciwnikami. 4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje płytki, krzyczy „HONEYCOMBS”. To oznacza koniec rundy, a wszyscy inni gracze muszą natychmiast przestać. 5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2. Jeśli tak, odpowiednio odejmij punkty. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, naruszył zasady, runda trwa, aż ktoś skończy z komórką bez błędów. 6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego punktowego. Sędzia punktowy prowadzi bieżący rejestr punktów wszystkich. 7. Zwróć wszystkie płytki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy. 8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół. Wersja B – Jedna Duża Komórka: Spokojna rywalizacja, jeden ruch na raz (2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2). 1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając jednocześnie punkty indywidualne. 2. Wyciągnij jedną płytkę i umieść ją na stole na środku. 3. Każdy gracz wyciąga trzy płytki z torby. 4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jedną ze swoich trzech płytek i łączą ją z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który dodaje się do całkowitej liczby punktów gracza. 5. Po każdym ruchu gracze wyciągają jedną płytkę z torby, aby uzupełnić swoją rękę. 6. Gdy wszystkie 52 płytki zostały połączone z komórką, gra się kończy, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem. 7. Niektóre płytki mają specjalne moce, które są wskazane w centrum płytki. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka. Specjalne Płytki Mocy. Podwójne Punkty: Grając płytkę oznaczoną symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane. Kradzież: Grając płytkę oznaczoną symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz moc ukraść ruch innego gracza. Zanim gracz położy swoją płytkę, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego ruch. Połóż swoją płytkę 'Kradzież' i zbierz swoje punkty. Uzupełnij swoją rękę do 3 płytek. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem. Dodatkowy Ruch: Po wykonaniu normalnego ruchu możesz od razu zagrać płytkę Dodatkowy Ruch (płytka oznaczona symbolem strzały w kole). To jest bonusowy ruch i nie wpływa na Twój następny ruch. Uzupełnij swoją rękę do 3 płytek. Dziką Płytkę: Grając płytkę z symbolem "pszczoła" w centrum płytki, gracz wybiera 1 symbol na tej płytce, aby stać się dzikim. Może teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. Wersja C – Puzzle Komórek: Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę. 1. Wszystkie płytki są umieszczane na stole na wierzchu, jak w przypadku układanki. 2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń. 3. Płytki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza. 4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy przyczyniają się jednocześnie. 5. Gdy wszystkie płytki są połączone do zadowolenia graczy, gra się kończy. 6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowitą liczbę punktów i zapisz swój wynik, jeśli chcesz.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Układanie płytek |
| Kategorie: | Strategia Edukacyjne Puzzle |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 040232491436 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 5351__TOK_1__ razy | |
Celem honeycombs™ jest połączenie swoich płytek, dopasowując ich symbole. Im więcej dopasowań zrobisz, tym więcej punktów zdobędziesz. Pszczoła miodna jest dzika i może być połączona z dowolnym symbolem. Honeycombs™ ma trzy unikalne sposoby gry, z których każdy różni się szybkością i konkurencyjnością. Wybierz ten, który odpowiada Twojemu nastrojowi. Wersja A – Pszczoła pracująca: Szybka rywalizacja między przeciwnikami (2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2). 1. Podziel płytki równo między wszystkich graczy/drużyny. 2 gracze = 26 płytek każdy, 3 gracze = 17 płytek każdy, 4 gracze = 13 płytek każdy. 2. Każdy gracz kładzie swoje płytki zakryte przed sobą. 3. Na słowo 'start' gracze odwracają swoje płytki i łączą jak najwięcej pasujących symboli. To wyścig, aby ukończyć swoją komórkę przed przeciwnikami. 4. Pierwszy gracz, który połączy wszystkie swoje płytki, krzyczy „HONEYCOMBS”. To oznacza koniec rundy, a wszyscy inni gracze muszą natychmiast przestać. 5. Gracze szybko sprawdzają komórkę najbliższego gracza, aby zobaczyć, czy ktoś złamał zasady 1 i/lub 2. Jeśli tak, odpowiednio odejmij punkty. Jeśli jednak gracz, który skończył pierwszy, naruszył zasady, runda trwa, aż ktoś skończy z komórką bez błędów. 6. Następnie każdy gracz oblicza swoje punkty za rundę - (patrz punktacja) i informuje sędziego punktowego. Sędzia punktowy prowadzi bieżący rejestr punktów wszystkich. 7. Zwróć wszystkie płytki do torby, aby przygotować się do kolejnej rundy. 8. Gracz z największą liczbą punktów po 3 rundach zostaje koronowany Królową Pszczół. Wersja B – Jedna Duża Komórka: Spokojna rywalizacja, jeden ruch na raz (2-4 graczy / 2-4 drużyny po 2). 1. Gracze na zmianę budują jedną dużą komórkę, zbierając jednocześnie punkty indywidualne. 2. Wyciągnij jedną płytkę i umieść ją na stole na środku. 3. Każdy gracz wyciąga trzy płytki z torby. 4. Poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, gracze wybierają jedną ze swoich trzech płytek i łączą ją z komórką. Za każde dopasowanie zdobywa się jeden punkt, który dodaje się do całkowitej liczby punktów gracza. 5. Po każdym ruchu gracze wyciągają jedną płytkę z torby, aby uzupełnić swoją rękę. 6. Gdy wszystkie 52 płytki zostały połączone z komórką, gra się kończy, a gracz z największą liczbą punktów zostaje mistrzem. 7. Niektóre płytki mają specjalne moce, które są wskazane w centrum płytki. Aby zmaksymalizować ich wartość, bądź strategiczny w ich użyciu. Są aktywne tylko w Wersji B - Jedna Duża Komórka. Specjalne Płytki Mocy. Podwójne Punkty: Grając płytkę oznaczoną symbolem Podwójne Punkty „2X”, wszystkie zdobyte punkty są podwajane. Kradzież: Grając płytkę oznaczoną symbolem Kradzież (obrazek zamaskowanego złodzieja), masz moc ukraść ruch innego gracza. Zanim gracz położy swoją płytkę, krzyknij „UKRAŚĆ”, aby wskazać, że kradniesz jego ruch. Połóż swoją płytkę 'Kradzież' i zbierz swoje punkty. Uzupełnij swoją rękę do 3 płytek. Kontynuuj z następnym zaplanowanym graczem. Dodatkowy Ruch: Po wykonaniu normalnego ruchu możesz od razu zagrać płytkę Dodatkowy Ruch (płytka oznaczona symbolem strzały w kole). To jest bonusowy ruch i nie wpływa na Twój następny ruch. Uzupełnij swoją rękę do 3 płytek. Dziką Płytkę: Grając płytkę z symbolem "pszczoła" w centrum płytki, gracz wybiera 1 symbol na tej płytce, aby stać się dzikim. Może teraz być dopasowany do dowolnego symbolu. Wersja C – Puzzle Komórek: Współpracuj, aby zbudować kreatywną komórkę. 1. Wszystkie płytki są umieszczane na stole na wierzchu, jak w przypadku układanki. 2. Gracze współpracują, aby zbudować jedną komórkę. Celem tej gry jest nawiązanie jak największej liczby połączeń. 3. Płytki można przesuwać w dowolnym momencie, przez dowolnego gracza. 4. Pracuj w swoim własnym tempie, podczas gdy wszyscy przyczyniają się jednocześnie. 5. Gdy wszystkie płytki są połączone do zadowolenia graczy, gra się kończy. 6. To jest wersja niekonkurencyjna; policz całkowitą liczbę punktów i zapisz swój wynik, jeśli chcesz.
| Mechanika: | Ręczne zarządzanie kartami Układanie płytek |
| Kategorie: | Strategia Edukacyjne Puzzle |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | 040232491436 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ W kolekcjach 1__TOK_1__ Obejrzano go 5351__TOK_1__ razy | |