|
|
|
|
Niezależny od języka
|
Maori Wars: The New Zealand Land Wars, 1845-1872
Wydawca: Legion Wargames LLC
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Maori Wars: The New Zealand Land Wars, 1845-1872
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Dostępne w magazynie zewnętrznym.Wysyłka w ciągu około 3/7 dni
-15%
56,94€
Cena promocyjna
IT
bezpłatny
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Wojny Maorysów to symulacja głównych powstań, które miały miejsce w latach 1845-1872 w wyniku brytyjskich kolonialnych najazdów na rodzime ziemie Maorysów na Wyspie Północnej Nowej Zelandii. Konflikt obejmował zniszczenie licznych wiosek, pas (mocno ufortyfikowanych wiosek z złożonymi systemami okopów) oraz osiedli kolonialnych. Wojna wprowadziła Brytyjczyków w starcie z przebiegłym, dobrze uzbrojonym wrogiem, którego umocnienia i strategia zasadzki zaskoczyły i zablokowały ich. W miarę postępu scenariuszy rośnie również zakres konfliktu. Więcej regularnych brytyjskich żołnierzy, rodzimych australijskich wojsk i milicji nowozelandzkiej wchodzi do gry i sojuszuje się z coraz większą liczbą plemion, które mają tendencję do zmiany stron w najbardziej nieodpowiednich momentach (ci, którzy wspierali Brytyjczyków, zostali nazwani Queenites). Scenariusze historyczne charakteryzują się niską gęstością znaczników, szybkim czasem gry (poniżej dwóch godzin) i nowatorską zasadą rajdów w buszu, która pozwala graczowi maoryskiemu tymczasowo przenieść jednostki z mapy, a następnie wrócić w wybrane przez siebie miejsce. W miarę zdobywania doświadczenia przez gracza brytyjskiego, uczy się on śledzić te plemiona. W tym momencie wchodzi i walczy z tymi jednostkami w buszu. Opór Maorysów zależy od wsparcia wiosek, więc w miarę upadku ufortyfikowanych wiosek pod kontrolę brytyjską opór maleje. Losowe raporty bitewne odzwierciedlają okoliczności historyczne. Wydarzenia takie jak: SZUKANIE POKOJU, NOWA RELIGIA i ZAINTERESOWANE PLEMIONA zmuszają graczy do radzenia sobie z nowymi i rozwijającymi się kryzysami. Anglicy mogą budować fortece, ale są karani za budowę fortów, ponieważ historycznie powodowały one lokalne powstania. Canoe i kanonierki umożliwiają szybki transport, a w przypadku kanonierek wsparcie artyleryjskie na wodzie. Standardowa brytyjska artyleria i kawaleria są wprowadzane, ale odgrywają tylko drugorzędną rolę. Teren i znajomość terenu są tajną bronią Maorysów. Relatywna siła jednostek jest zaprojektowana tak, aby umożliwić możliwość historycznych wyników, a nie proporcjonalnej siły historycznej. Przytłaczająca przewaga Brytyjczyków w ludziach i ogniu sprawiła, że sukcesy sił maoryskich były tym bardziej niezwykłe. Skala mapy: 10 mil na hex Jednostka: bataliony/punkty siły Skala czasowa: 3 miesiące na turę.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1340__TOK_1__ razy | |
Wojny Maorysów to symulacja głównych powstań, które miały miejsce w latach 1845-1872 w wyniku brytyjskich kolonialnych najazdów na rodzime ziemie Maorysów na Wyspie Północnej Nowej Zelandii. Konflikt obejmował zniszczenie licznych wiosek, pas (mocno ufortyfikowanych wiosek z złożonymi systemami okopów) oraz osiedli kolonialnych. Wojna wprowadziła Brytyjczyków w starcie z przebiegłym, dobrze uzbrojonym wrogiem, którego umocnienia i strategia zasadzki zaskoczyły i zablokowały ich. W miarę postępu scenariuszy rośnie również zakres konfliktu. Więcej regularnych brytyjskich żołnierzy, rodzimych australijskich wojsk i milicji nowozelandzkiej wchodzi do gry i sojuszuje się z coraz większą liczbą plemion, które mają tendencję do zmiany stron w najbardziej nieodpowiednich momentach (ci, którzy wspierali Brytyjczyków, zostali nazwani Queenites). Scenariusze historyczne charakteryzują się niską gęstością znaczników, szybkim czasem gry (poniżej dwóch godzin) i nowatorską zasadą rajdów w buszu, która pozwala graczowi maoryskiemu tymczasowo przenieść jednostki z mapy, a następnie wrócić w wybrane przez siebie miejsce. W miarę zdobywania doświadczenia przez gracza brytyjskiego, uczy się on śledzić te plemiona. W tym momencie wchodzi i walczy z tymi jednostkami w buszu. Opór Maorysów zależy od wsparcia wiosek, więc w miarę upadku ufortyfikowanych wiosek pod kontrolę brytyjską opór maleje. Losowe raporty bitewne odzwierciedlają okoliczności historyczne. Wydarzenia takie jak: SZUKANIE POKOJU, NOWA RELIGIA i ZAINTERESOWANE PLEMIONA zmuszają graczy do radzenia sobie z nowymi i rozwijającymi się kryzysami. Anglicy mogą budować fortece, ale są karani za budowę fortów, ponieważ historycznie powodowały one lokalne powstania. Canoe i kanonierki umożliwiają szybki transport, a w przypadku kanonierek wsparcie artyleryjskie na wodzie. Standardowa brytyjska artyleria i kawaleria są wprowadzane, ale odgrywają tylko drugorzędną rolę. Teren i znajomość terenu są tajną bronią Maorysów. Relatywna siła jednostek jest zaprojektowana tak, aby umożliwić możliwość historycznych wyników, a nie proporcjonalnej siły historycznej. Przytłaczająca przewaga Brytyjczyków w ludziach i ogniu sprawiła, że sukcesy sił maoryskich były tym bardziej niezwykłe. Skala mapy: 10 mil na hex Jednostka: bataliony/punkty siły Skala czasowa: 3 miesiące na turę.
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 1340__TOK_1__ razy | |