Język:
język-UK
|
|
|
|
2-4
30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
|
Sonar
Wydawca: Matagot
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Sonar
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Czas na podwodną grę w kota i mysz, w której każda z dwóch drużyn w Sonar rywalizuje, aby jako pierwsza zadać dwa punkty obrażeń drugiej. Zrób to, a natychmiast wygrasz grę.
Szczegółowo, Sonar zawiera cztery pary map, a każda drużyna bierze te same mapy w swoim kolorze. Drużyna może składać się z jednego lub dwóch graczy, a przy dwóch graczach w drużynie każdy gracz przyjmuje inną rolę: Kapitan lub Operator Radiowy. (Drużyna jednoosobowa obsługuje obie role.) Przegroda oddziela drużyny, a każdy Kapitan zaznacza swoją początkową lokalizację na mapie.
W turze Kapitan ogłasza akcję, zazwyczaj przesuwając swój okręt podwodny o jedno pole na północ, południe, wschód lub zachód. Kiedy to robi, ogłasza kierunek, zaznacza swoją nową lokalizację i dodaje jedną energię do rejestru swojego statku. Operator Radiowy z drugiej drużyny notuje ruch tego okrętu podwodnego na plastikowej kartce i poprzez dedukcję i próbę i błąd stara się dokładnie określić, gdzie może znajdować się przeciwny okręt podwodny na mapie.
Zamiast się poruszać, Kapitan może również:
- Użyć sonaru: Usunąć dwie energie z rejestru; drużyna przeciwna musi ujawnić swój wiersz lub kolumnę.
- Pozostać cicho: Usunąć trzy energie z rejestru; przesuń swój okręt podwodny, ale nie zyskaj energii i nie mów przeciwnikom, w którą stronę się poruszasz.
- Wystrzelić torpedę: Usunąć cztery energie z rejestru; podać współrzędne w swoim kwadrancie (np. F6); jeśli przeciwnicy znajdują się na tej przestrzeni, otrzymują punkt obrażeń.
- Wypłynąć na powierzchnię: Ogłosić swoją lokalizację drużynie przeciwnej, a następnie usunąć swoją poprzednią ścieżkę na mapie; nie możesz przekraczać własnej ścieżki podczas gry, więc czasami musisz wypłynąć, aby się nie zapędzić.
Możesz mieć maksymalnie cztery energie w rezerwie, więc musisz ostrożnie zarządzać ruchem i innymi akcjami, aby móc strzelać do przeciwników, gdy już wiesz, gdzie są - najlepiej bez bycia torpedowanym w odpowiedzi!
| Mechanika: | Sojusze W tajnym rozmieszczeniu |
| Kategorie: | Odliczenie Walka Nautyka |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 2581__TOK_1__ razy | |
Czas na podwodną grę w kota i mysz, w której każda z dwóch drużyn w Sonar rywalizuje, aby jako pierwsza zadać dwa punkty obrażeń drugiej. Zrób to, a natychmiast wygrasz grę.
Szczegółowo, Sonar zawiera cztery pary map, a każda drużyna bierze te same mapy w swoim kolorze. Drużyna może składać się z jednego lub dwóch graczy, a przy dwóch graczach w drużynie każdy gracz przyjmuje inną rolę: Kapitan lub Operator Radiowy. (Drużyna jednoosobowa obsługuje obie role.) Przegroda oddziela drużyny, a każdy Kapitan zaznacza swoją początkową lokalizację na mapie.
W turze Kapitan ogłasza akcję, zazwyczaj przesuwając swój okręt podwodny o jedno pole na północ, południe, wschód lub zachód. Kiedy to robi, ogłasza kierunek, zaznacza swoją nową lokalizację i dodaje jedną energię do rejestru swojego statku. Operator Radiowy z drugiej drużyny notuje ruch tego okrętu podwodnego na plastikowej kartce i poprzez dedukcję i próbę i błąd stara się dokładnie określić, gdzie może znajdować się przeciwny okręt podwodny na mapie.
Zamiast się poruszać, Kapitan może również:
- Użyć sonaru: Usunąć dwie energie z rejestru; drużyna przeciwna musi ujawnić swój wiersz lub kolumnę.
- Pozostać cicho: Usunąć trzy energie z rejestru; przesuń swój okręt podwodny, ale nie zyskaj energii i nie mów przeciwnikom, w którą stronę się poruszasz.
- Wystrzelić torpedę: Usunąć cztery energie z rejestru; podać współrzędne w swoim kwadrancie (np. F6); jeśli przeciwnicy znajdują się na tej przestrzeni, otrzymują punkt obrażeń.
- Wypłynąć na powierzchnię: Ogłosić swoją lokalizację drużynie przeciwnej, a następnie usunąć swoją poprzednią ścieżkę na mapie; nie możesz przekraczać własnej ścieżki podczas gry, więc czasami musisz wypłynąć, aby się nie zapędzić.
Możesz mieć maksymalnie cztery energie w rezerwie, więc musisz ostrożnie zarządzać ruchem i innymi akcjami, aby móc strzelać do przeciwników, gdy już wiesz, gdzie są - najlepiej bez bycia torpedowanym w odpowiedzi!
| Mechanika: | Sojusze W tajnym rozmieszczeniu |
| Kategorie: | Odliczenie Walka Nautyka |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na liście życzeń 1__TOK_1__ Obejrzano go 2581__TOK_1__ razy | |