Idioma:
Inglês
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2-4
30'
8
Kein notwendiger Text im Spiel
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Sonar
Editora: Matagot
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Sonar
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Estas fotos são propriedade de boardgamegeek.com e não se referem especificamente à edição desta página.
É hora de um jogo subaquático de gato e rato, onde cada uma das duas equipes em Sonar compete para ser a primeira a causar dois pontos de dano à outra. Faça isso e você ganha o jogo instantaneamente.
Em detalhes, Sonar inclui quatro pares de mapas, e cada equipe pega os mesmos mapas em sua cor. Uma equipe pode ser de um ou dois jogadores, e com dois jogadores em uma equipe, cada jogador assume um papel diferente: Capitão ou Operador de Rádio. (Uma equipe de uma pessoa lida com ambos os papéis.) Um divisor separa as equipes, e cada Capitão marca sua localização inicial no mapa.
Em uma rodada, o Capitão chama uma ação, tipicamente movendo seu submarino um espaço para o norte, sul, leste ou oeste. Quando faz isso, ele chama uma direção, marca sua nova localização e adiciona uma energia ao registro de seu navio. O Operador de Rádio da outra equipe anota o movimento desse submarino em uma folha de plástico e, através de dedução e tentativa e erro, tenta determinar exatamente onde o submarino adversário pode estar no mapa.
Em vez de se mover, um Capitão também pode:
- Usar sonar: Apagar duas energias do seu registro; a equipe adversária deve revelar sua linha ou coluna.
- Ficar em silêncio: Apagar três energias do seu registro; mover seu submarino, mas não ganhar energia e não dizer aos oponentes em que direção você está se movendo.
- Disparar um torpedo: Apagar quatro energias do seu registro; chamar coordenadas em seu quadrante (por exemplo, F6); se os oponentes estiverem nesse espaço, eles recebem um ponto de dano.
- Emergir: Anunciar sua localização para a equipe adversária, então apagar seu caminho anterior em seu mapa; você não pode cruzar seu próprio caminho durante o jogo, então às vezes você precisa emergir para não se encurralar.
Você pode ter no máximo quatro energias em reserva, então precisa gerenciar o movimento e as outras ações com cuidado para poder disparar nos oponentes assim que souber onde eles estão - idealmente sem ser torpedeado em resposta!
| Mecânica: | Parcerias Implantação de Unidade Secreta |
| Categorias: | Dedução Lutando Náutico |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 2581 vezes | |
É hora de um jogo subaquático de gato e rato, onde cada uma das duas equipes em Sonar compete para ser a primeira a causar dois pontos de dano à outra. Faça isso e você ganha o jogo instantaneamente.
Em detalhes, Sonar inclui quatro pares de mapas, e cada equipe pega os mesmos mapas em sua cor. Uma equipe pode ser de um ou dois jogadores, e com dois jogadores em uma equipe, cada jogador assume um papel diferente: Capitão ou Operador de Rádio. (Uma equipe de uma pessoa lida com ambos os papéis.) Um divisor separa as equipes, e cada Capitão marca sua localização inicial no mapa.
Em uma rodada, o Capitão chama uma ação, tipicamente movendo seu submarino um espaço para o norte, sul, leste ou oeste. Quando faz isso, ele chama uma direção, marca sua nova localização e adiciona uma energia ao registro de seu navio. O Operador de Rádio da outra equipe anota o movimento desse submarino em uma folha de plástico e, através de dedução e tentativa e erro, tenta determinar exatamente onde o submarino adversário pode estar no mapa.
Em vez de se mover, um Capitão também pode:
- Usar sonar: Apagar duas energias do seu registro; a equipe adversária deve revelar sua linha ou coluna.
- Ficar em silêncio: Apagar três energias do seu registro; mover seu submarino, mas não ganhar energia e não dizer aos oponentes em que direção você está se movendo.
- Disparar um torpedo: Apagar quatro energias do seu registro; chamar coordenadas em seu quadrante (por exemplo, F6); se os oponentes estiverem nesse espaço, eles recebem um ponto de dano.
- Emergir: Anunciar sua localização para a equipe adversária, então apagar seu caminho anterior em seu mapa; você não pode cruzar seu próprio caminho durante o jogo, então às vezes você precisa emergir para não se encurralar.
Você pode ter no máximo quatro energias em reserva, então precisa gerenciar o movimento e as outras ações com cuidado para poder disparar nos oponentes assim que souber onde eles estão - idealmente sem ser torpedeado em resposta!
| Mecânica: | Parcerias Implantação de Unidade Secreta |
| Categorias: | Dedução Lutando Náutico |
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| BARCODE: | ????????? |
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