|
|
|
|
2-6
30'
14
Trochę niezbędnego tekstu
|
Monsters of Loch Lomond
Wydawca: Little Rocket Games
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Monsters of Loch Lomond
Skontaktuj się z nami
udostępnij
The game game is in consignmentStock but only few copies are available
-15%
10,97€
Cena promocyjna
IT
4,49€
- rękawy
=
13,21€
Cena bez rabatów
15,70€
=
13,21€
Cena bez rabatów
15,70€
=
15,45€
Cena bez rabatów
18,50€
Karty 72: 63.0mm szerokie i 88.0mm wysokie (63.0x88.0)
Jesteś wodzem swojego klanu i musisz chronić klan przed Potworami, jednocześnie utrzymując przewagę konkurencyjną nad innymi klanami. Niektórzy mieszkańcy są ukryci i musisz odkryć, który mieszkaniec jest gdzie, goniąc Potwory do Otwartej Wysoczyzny lub rywalizujących klanów.
Gra polega na zapamiętywaniu kart, podejmowaniu kalkulowanych ryzyk i podejmowaniu strategicznych decyzji długoterminowych.
Jest bardzo łatwa do nauczenia (5 minut), zabawna dla całej rodziny (2-6 graczy) i można ją grać wielokrotnie.
JAK TO DZIAŁA
Początek gry
Każdy wódz zaczyna z czterema kartami zakrytymi przed sobą. To jest twój klan, a każda karta to jeden z jego mieszkańców. Na początku każdy gracz może raz zajrzeć na dwie dolne karty. Zapamiętaj je dobrze.
Cel
Celem jest pozbycie się Potworów w swoim klanie, goniąc je do swoich przeciwników lub otwartych Wysoczyzn. Każda karta ma określoną liczbę punktów, im straszniejszy potwór, tym więcej punktów ma. Celem jest więc mieć jak najmniej punktów. Gdy uważasz, że jesteś w tej pozycji i nie masz już kart Potwora w swoim klanie, możesz zawołać 'Saorsa' ('wolność' w gaelickim) i po ostatniej turze każdego gracza runda się zakończy.
W trakcie tury
Opcja A) Weź górną kartę z stosu odrzuconych (stos Otwartej Wysoczyzny) i zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Opcja B) Weź górną kartę z zamkniętego stosu i wybierz:
1. Umieść ją bezpośrednio na stosie Otwartej Wysoczyzny i wykonaj akcję opisaną na karcie.
2. Zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Za każdym razem, gdy karta jest odrzucana na stos Otwartej Wysoczyzny, każdy gracz, który zna położenie tej samej karty w którymkolwiek z klanów, może szybko ją wziąć i położyć na odrzuconej karcie. W ten sposób zmniejszasz liczbę mieszkańców w swoim klanie.
W grze znajdują się różne karty specjalne, takie jak Czarownica, która pozwala ci zajrzeć na jedną kartę w każdej turze, lub Zły Ksiądz z Forvie, który nie będzie już zły, gdy zostanie nawrócony przez Misjonarza. Podejmowanie dużych kalkulowanych ryzyk może przynieść wielkie nagrody, tak jak w prawdziwym życiu.
Koniec rundy
Jeśli nie masz potworów w swoim klanie, tuż przed swoją turą możesz ogłosić 'Saorsa'. Wszyscy inni gracze wykonają ostatnią turę, a runda zakończy się liczeniem punktów. Jeśli gracz, który wezwał Saorsa, ma najmniej punktów, zdobędzie Żeton Zwycięstwa.
Niektóre karty w twoim klanie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się niekorzystne, zbyt dużą liczbą punktów, ale ich trzymanie przyniesie ci wielkie korzyści w przyszłych rundach.
Gra kończy się, gdy wszystkie cztery Żetony Zwycięstwa zostały zdobyte.
Gra polega na zapamiętywaniu kart, podejmowaniu kalkulowanych ryzyk i podejmowaniu strategicznych decyzji długoterminowych.
Jest bardzo łatwa do nauczenia (5 minut), zabawna dla całej rodziny (2-6 graczy) i można ją grać wielokrotnie.
JAK TO DZIAŁA
Początek gry
Każdy wódz zaczyna z czterema kartami zakrytymi przed sobą. To jest twój klan, a każda karta to jeden z jego mieszkańców. Na początku każdy gracz może raz zajrzeć na dwie dolne karty. Zapamiętaj je dobrze.
Cel
Celem jest pozbycie się Potworów w swoim klanie, goniąc je do swoich przeciwników lub otwartych Wysoczyzn. Każda karta ma określoną liczbę punktów, im straszniejszy potwór, tym więcej punktów ma. Celem jest więc mieć jak najmniej punktów. Gdy uważasz, że jesteś w tej pozycji i nie masz już kart Potwora w swoim klanie, możesz zawołać 'Saorsa' ('wolność' w gaelickim) i po ostatniej turze każdego gracza runda się zakończy.
W trakcie tury
Opcja A) Weź górną kartę z stosu odrzuconych (stos Otwartej Wysoczyzny) i zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Opcja B) Weź górną kartę z zamkniętego stosu i wybierz:
1. Umieść ją bezpośrednio na stosie Otwartej Wysoczyzny i wykonaj akcję opisaną na karcie.
2. Zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Za każdym razem, gdy karta jest odrzucana na stos Otwartej Wysoczyzny, każdy gracz, który zna położenie tej samej karty w którymkolwiek z klanów, może szybko ją wziąć i położyć na odrzuconej karcie. W ten sposób zmniejszasz liczbę mieszkańców w swoim klanie.
W grze znajdują się różne karty specjalne, takie jak Czarownica, która pozwala ci zajrzeć na jedną kartę w każdej turze, lub Zły Ksiądz z Forvie, który nie będzie już zły, gdy zostanie nawrócony przez Misjonarza. Podejmowanie dużych kalkulowanych ryzyk może przynieść wielkie nagrody, tak jak w prawdziwym życiu.
Koniec rundy
Jeśli nie masz potworów w swoim klanie, tuż przed swoją turą możesz ogłosić 'Saorsa'. Wszyscy inni gracze wykonają ostatnią turę, a runda zakończy się liczeniem punktów. Jeśli gracz, który wezwał Saorsa, ma najmniej punktów, zdobędzie Żeton Zwycięstwa.
Niektóre karty w twoim klanie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się niekorzystne, zbyt dużą liczbą punktów, ale ich trzymanie przyniesie ci wielkie korzyści w przyszłych rundach.
Gra kończy się, gdy wszystkie cztery Żetony Zwycięstwa zostały zdobyte.
| Mechanika: | Pamięć Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Kategorie: | Gry karciane Średniowieczny Mitologia |
| Alternatywne nazwy: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
| Obejrzano go 605__TOK_1__ razy | |
- rękawy
=
13,21€
Cena bez rabatów
15,70€
=
13,21€
Cena bez rabatów
15,70€
=
15,45€
Cena bez rabatów
18,50€
Jesteś wodzem swojego klanu i musisz chronić klan przed Potworami, jednocześnie utrzymując przewagę konkurencyjną nad innymi klanami. Niektórzy mieszkańcy są ukryci i musisz odkryć, który mieszkaniec jest gdzie, goniąc Potwory do Otwartej Wysoczyzny lub rywalizujących klanów.
Gra polega na zapamiętywaniu kart, podejmowaniu kalkulowanych ryzyk i podejmowaniu strategicznych decyzji długoterminowych.
Jest bardzo łatwa do nauczenia (5 minut), zabawna dla całej rodziny (2-6 graczy) i można ją grać wielokrotnie.
JAK TO DZIAŁA
Początek gry
Każdy wódz zaczyna z czterema kartami zakrytymi przed sobą. To jest twój klan, a każda karta to jeden z jego mieszkańców. Na początku każdy gracz może raz zajrzeć na dwie dolne karty. Zapamiętaj je dobrze.
Cel
Celem jest pozbycie się Potworów w swoim klanie, goniąc je do swoich przeciwników lub otwartych Wysoczyzn. Każda karta ma określoną liczbę punktów, im straszniejszy potwór, tym więcej punktów ma. Celem jest więc mieć jak najmniej punktów. Gdy uważasz, że jesteś w tej pozycji i nie masz już kart Potwora w swoim klanie, możesz zawołać 'Saorsa' ('wolność' w gaelickim) i po ostatniej turze każdego gracza runda się zakończy.
W trakcie tury
Opcja A) Weź górną kartę z stosu odrzuconych (stos Otwartej Wysoczyzny) i zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Opcja B) Weź górną kartę z zamkniętego stosu i wybierz:
1. Umieść ją bezpośrednio na stosie Otwartej Wysoczyzny i wykonaj akcję opisaną na karcie.
2. Zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Za każdym razem, gdy karta jest odrzucana na stos Otwartej Wysoczyzny, każdy gracz, który zna położenie tej samej karty w którymkolwiek z klanów, może szybko ją wziąć i położyć na odrzuconej karcie. W ten sposób zmniejszasz liczbę mieszkańców w swoim klanie.
W grze znajdują się różne karty specjalne, takie jak Czarownica, która pozwala ci zajrzeć na jedną kartę w każdej turze, lub Zły Ksiądz z Forvie, który nie będzie już zły, gdy zostanie nawrócony przez Misjonarza. Podejmowanie dużych kalkulowanych ryzyk może przynieść wielkie nagrody, tak jak w prawdziwym życiu.
Koniec rundy
Jeśli nie masz potworów w swoim klanie, tuż przed swoją turą możesz ogłosić 'Saorsa'. Wszyscy inni gracze wykonają ostatnią turę, a runda zakończy się liczeniem punktów. Jeśli gracz, który wezwał Saorsa, ma najmniej punktów, zdobędzie Żeton Zwycięstwa.
Niektóre karty w twoim klanie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się niekorzystne, zbyt dużą liczbą punktów, ale ich trzymanie przyniesie ci wielkie korzyści w przyszłych rundach.
Gra kończy się, gdy wszystkie cztery Żetony Zwycięstwa zostały zdobyte.
Gra polega na zapamiętywaniu kart, podejmowaniu kalkulowanych ryzyk i podejmowaniu strategicznych decyzji długoterminowych.
Jest bardzo łatwa do nauczenia (5 minut), zabawna dla całej rodziny (2-6 graczy) i można ją grać wielokrotnie.
JAK TO DZIAŁA
Początek gry
Każdy wódz zaczyna z czterema kartami zakrytymi przed sobą. To jest twój klan, a każda karta to jeden z jego mieszkańców. Na początku każdy gracz może raz zajrzeć na dwie dolne karty. Zapamiętaj je dobrze.
Cel
Celem jest pozbycie się Potworów w swoim klanie, goniąc je do swoich przeciwników lub otwartych Wysoczyzn. Każda karta ma określoną liczbę punktów, im straszniejszy potwór, tym więcej punktów ma. Celem jest więc mieć jak najmniej punktów. Gdy uważasz, że jesteś w tej pozycji i nie masz już kart Potwora w swoim klanie, możesz zawołać 'Saorsa' ('wolność' w gaelickim) i po ostatniej turze każdego gracza runda się zakończy.
W trakcie tury
Opcja A) Weź górną kartę z stosu odrzuconych (stos Otwartej Wysoczyzny) i zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Opcja B) Weź górną kartę z zamkniętego stosu i wybierz:
1. Umieść ją bezpośrednio na stosie Otwartej Wysoczyzny i wykonaj akcję opisaną na karcie.
2. Zamień ją z jedną ze swoich kart klanu - nie można wykonać akcji wskazanych na karcie.
Za każdym razem, gdy karta jest odrzucana na stos Otwartej Wysoczyzny, każdy gracz, który zna położenie tej samej karty w którymkolwiek z klanów, może szybko ją wziąć i położyć na odrzuconej karcie. W ten sposób zmniejszasz liczbę mieszkańców w swoim klanie.
W grze znajdują się różne karty specjalne, takie jak Czarownica, która pozwala ci zajrzeć na jedną kartę w każdej turze, lub Zły Ksiądz z Forvie, który nie będzie już zły, gdy zostanie nawrócony przez Misjonarza. Podejmowanie dużych kalkulowanych ryzyk może przynieść wielkie nagrody, tak jak w prawdziwym życiu.
Koniec rundy
Jeśli nie masz potworów w swoim klanie, tuż przed swoją turą możesz ogłosić 'Saorsa'. Wszyscy inni gracze wykonają ostatnią turę, a runda zakończy się liczeniem punktów. Jeśli gracz, który wezwał Saorsa, ma najmniej punktów, zdobędzie Żeton Zwycięstwa.
Niektóre karty w twoim klanie mogą na pierwszy rzut oka wydawać się niekorzystne, zbyt dużą liczbą punktów, ale ich trzymanie przyniesie ci wielkie korzyści w przyszłych rundach.
Gra kończy się, gdy wszystkie cztery Żetony Zwycięstwa zostały zdobyte.
Karty 72: 63.0mm szerokie i 88.0mm wysokie (63.0x88.0)
| Mechanika: | Pamięć Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Kategorie: | Gry karciane Średniowieczny Mitologia |
| Alternatywne nazwy: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
| Obejrzano go 605__TOK_1__ razy | |