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30'
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Monsters of Loch Lomond
Editora: Little Rocket Games
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Monsters of Loch Lomond
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-15%
10,97€
Preço de venda
IT
4,49€
- 72 cartões (63.0mmx88.0mm)
=
13,21€
Preço total
15,70€
=
13,21€
Preço total
15,70€
=
15,45€
Preço total
18,50€
72 cartões de 63.0mm largura e 88.0mm de altura
Você é o chefe do seu clã e deve proteger o clã dos Monstros, mantendo uma vantagem competitiva sobre outros clãs. Alguns dos habitantes estão escondidos e você precisa descobrir quem está onde, perseguindo qualquer Monstro para as Terras Altas Abertas ou clãs rivais.
Este jogo é todo sobre memorizar cartas, assumir riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe de clã começa com quatro cartas viradas para baixo na frente de si. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas cartas inferiores. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após um último turno de cada jogador, a rodada terminará.
Durante um turno
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Coloque-a diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e execute a ação descrita na carta.
2. Troque-a por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição daquela mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegá-la e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você reduz o número de habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, como a Bruxa que permite que você veja uma carta a cada turno ou o Sacerdote Maligno de Forvie, que não será mais maligno uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode trazer grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, pouco antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Todos os outros jogadores farão um último turno e a rodada terminará com a contagem de pontos. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem parecer inicialmente desvantajosas, com muitos pontos, mas mantê-las lhe dará grandes vantagens nas rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
Este jogo é todo sobre memorizar cartas, assumir riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe de clã começa com quatro cartas viradas para baixo na frente de si. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas cartas inferiores. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após um último turno de cada jogador, a rodada terminará.
Durante um turno
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Coloque-a diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e execute a ação descrita na carta.
2. Troque-a por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição daquela mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegá-la e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você reduz o número de habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, como a Bruxa que permite que você veja uma carta a cada turno ou o Sacerdote Maligno de Forvie, que não será mais maligno uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode trazer grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, pouco antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Todos os outros jogadores farão um último turno e a rodada terminará com a contagem de pontos. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem parecer inicialmente desvantajosas, com muitos pontos, mas mantê-las lhe dará grandes vantagens nas rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
| Mecânica: | Memória Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Categorias: | Jogos de cartas Medieval Mitologia |
| Nomes alternativos: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
| Isso foi visto 605 vezes | |
- 72 cartões (63.0mmx88.0mm)
=
13,21€
Preço total
15,70€
=
13,21€
Preço total
15,70€
=
15,45€
Preço total
18,50€
Você é o chefe do seu clã e deve proteger o clã dos Monstros, mantendo uma vantagem competitiva sobre outros clãs. Alguns dos habitantes estão escondidos e você precisa descobrir quem está onde, perseguindo qualquer Monstro para as Terras Altas Abertas ou clãs rivais.
Este jogo é todo sobre memorizar cartas, assumir riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe de clã começa com quatro cartas viradas para baixo na frente de si. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas cartas inferiores. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após um último turno de cada jogador, a rodada terminará.
Durante um turno
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Coloque-a diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e execute a ação descrita na carta.
2. Troque-a por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição daquela mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegá-la e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você reduz o número de habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, como a Bruxa que permite que você veja uma carta a cada turno ou o Sacerdote Maligno de Forvie, que não será mais maligno uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode trazer grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, pouco antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Todos os outros jogadores farão um último turno e a rodada terminará com a contagem de pontos. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem parecer inicialmente desvantajosas, com muitos pontos, mas mantê-las lhe dará grandes vantagens nas rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
Este jogo é todo sobre memorizar cartas, assumir riscos calculados e tomar decisões estratégicas a longo prazo.
É super fácil de aprender (5 minutos), divertido para toda a família (2-6 jogadores) e pode ser jogado repetidamente.
COMO FUNCIONA
Início do jogo
Cada chefe de clã começa com quatro cartas viradas para baixo na frente de si. Este é o seu clã, e cada carta é um de seus habitantes. Para começar, cada jogador pode espiar uma vez as duas cartas inferiores. Lembre-se bem delas.
Objetivo
O objetivo é se livrar dos Monstros em seu clã, perseguindo-os para seus oponentes ou para as Terras Altas abertas. Cada carta tem uma quantidade definida de pontos, quanto mais assustador for o monstro, mais pontos ele tem. Portanto, o objetivo é ter a menor quantidade de pontos. Uma vez que você acha que está nessa posição e não tem mais cartas de Monstro em seu clã, você pode chamar 'Saorsa' ('liberdade' em gaélico) e, após um último turno de cada jogador, a rodada terminará.
Durante um turno
Opção A) Você pega a carta do topo da pilha de descarte (pilha das Terras Altas Abertas) e troca por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Opção B) Você pega a carta do topo da pilha fechada e escolhe:
1. Coloque-a diretamente na pilha das Terras Altas Abertas e execute a ação descrita na carta.
2. Troque-a por uma de suas cartas de clã - nenhuma ação exibida na carta pode ser realizada.
Sempre que uma carta é descartada na pilha das Terras Altas Abertas, qualquer jogador que conheça a posição daquela mesma carta em qualquer um dos clãs pode rapidamente pegá-la e colocá-la em cima da carta descartada. É assim que você reduz o número de habitantes em seu clã.
Existem várias cartas especiais no jogo, como a Bruxa que permite que você veja uma carta a cada turno ou o Sacerdote Maligno de Forvie, que não será mais maligno uma vez que for convertido pelo Missionário. Portanto, assumir grandes riscos calculados pode trazer grandes recompensas, assim como na vida real.
Fim da rodada
Se você não tiver monstros em seu clã, pouco antes de sua vez, você pode declarar 'Saorsa'. Todos os outros jogadores farão um último turno e a rodada terminará com a contagem de pontos. Se o jogador que chamou Saorsa tiver a menor quantidade de pontos, ele ganhará um Token de Vitória.
Algumas cartas em seu clã podem parecer inicialmente desvantajosas, com muitos pontos, mas mantê-las lhe dará grandes vantagens nas rodadas futuras.
O jogo termina quando todos os quatro Tokens de Vitória foram ganhos.
72 cartões de 63.0mm largura e 88.0mm de altura
| Mecânica: | Memória Bonus a fine partita Multi-Use Cards Ordering Action / Event |
| Categorias: | Jogos de cartas Medieval Mitologia |
| Nomes alternativos: | Monsters of Loch Lomond Monstruos del Lago Lomond |
| BARCODE: | 806812035342 |
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