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2-5
120'
11
No es necesario texto en el juego.
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South China Sea
Editora: Compass Games
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South China Sea
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South China Sea (SCS) fornece uma simulação político-militar integrada da contenda e conflito no futuro próximo ao redor do Mar do Sul da China. Os jogadores assumem os papéis da China, dos Estados Unidos, da Malásia, das Filipinas e do Vietnã. Eles simulam as tensões políticas atuais através do jogo de cartas e da negociação estruturada vinculada a eventos do mundo real, na tentativa de "mover a agulha" para o seu lado. Infelizmente, as cartas com maior chance de mover essa agulha, como a Guarda Costeira Chinesa e o Exercício de Liberdade de Navegação dos EUA, também são as mais propensas a desencadear um conflito armado. Se e quando isso acontecer, o jogo transita para um formato tradicional de hexágono e contador em um mapa escalado a 45 milhas náuticas (nmi) por hexágono e turnos de 3 a 7 horas.
SCS é derivado de Breaking the Chains (BtC), mas é definitivamente um jogo diferente. Como os dois diferem? SCS começa com turnos políticos que podem levar à vitória sem conflito armado. Para o conflito armado, SCS foca mais de perto no Mar do Sul da China (45 nmi por hexágono) em vez da maior região do sudeste asiático de BtC (70 nmi por hexágono) e usa unidades menores, como esquadrões aéreos, pares de navios e batalhões terrestres. Portanto, o mapa SCS mostra mais detalhes, mas menos território. SCS emprega versões simplificadas da estrutura de turnos e mecanismos de ataque de BtC que aceleram o jogo ao dispensar numerosos ciclos e caminhos de ataque. SCS acenou para a ergonomia ao colocar todas as pontuações de um lado de cada contador – menos viradas. O mais importante, SCS permite que unidades navais se movam mais de um hexágono em um único turno, mas inclui um mecanismo, baseado em furtividade, que permite ao outro lado "verificar" movimentos de múltiplos hexágonos para criar um ambiente mais dinâmico, variável e volátil. Este último ajuste permite movimentos rápidos à distância, mas impede que navios próximos "saltem" através da zona atingida de mísseis de cruzeiro anti-navio modernos (ASCM), 290 nmi em alguns casos. E, cada turno tem a opção de uma fase de negociações com alguma estrutura para melhorar o jogo político, se desejado.
| Mecânica: | |
| Categorias: | Guerra |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Isso foi visto 2781 vezes | |
South China Sea (SCS) fornece uma simulação político-militar integrada da contenda e conflito no futuro próximo ao redor do Mar do Sul da China. Os jogadores assumem os papéis da China, dos Estados Unidos, da Malásia, das Filipinas e do Vietnã. Eles simulam as tensões políticas atuais através do jogo de cartas e da negociação estruturada vinculada a eventos do mundo real, na tentativa de "mover a agulha" para o seu lado. Infelizmente, as cartas com maior chance de mover essa agulha, como a Guarda Costeira Chinesa e o Exercício de Liberdade de Navegação dos EUA, também são as mais propensas a desencadear um conflito armado. Se e quando isso acontecer, o jogo transita para um formato tradicional de hexágono e contador em um mapa escalado a 45 milhas náuticas (nmi) por hexágono e turnos de 3 a 7 horas.
SCS é derivado de Breaking the Chains (BtC), mas é definitivamente um jogo diferente. Como os dois diferem? SCS começa com turnos políticos que podem levar à vitória sem conflito armado. Para o conflito armado, SCS foca mais de perto no Mar do Sul da China (45 nmi por hexágono) em vez da maior região do sudeste asiático de BtC (70 nmi por hexágono) e usa unidades menores, como esquadrões aéreos, pares de navios e batalhões terrestres. Portanto, o mapa SCS mostra mais detalhes, mas menos território. SCS emprega versões simplificadas da estrutura de turnos e mecanismos de ataque de BtC que aceleram o jogo ao dispensar numerosos ciclos e caminhos de ataque. SCS acenou para a ergonomia ao colocar todas as pontuações de um lado de cada contador – menos viradas. O mais importante, SCS permite que unidades navais se movam mais de um hexágono em um único turno, mas inclui um mecanismo, baseado em furtividade, que permite ao outro lado "verificar" movimentos de múltiplos hexágonos para criar um ambiente mais dinâmico, variável e volátil. Este último ajuste permite movimentos rápidos à distância, mas impede que navios próximos "saltem" através da zona atingida de mísseis de cruzeiro anti-navio modernos (ASCM), 290 nmi em alguns casos. E, cada turno tem a opção de uma fase de negociações com alguma estrutura para melhorar o jogo político, se desejado.
| Mecânica: | |
| Categorias: | Guerra |
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| BARCODE: | ????????? |
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