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BattleLore-Box — Mittelalter- und Fantasy-Strategiespiel mit Miniaturen von Days of Wonder
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BattleLore

BattleLore versetzt dich in epische mittelalterliche und fantastische Kämpfe mit strategischen Miniaturen. Befehlige deine Armeen in Schlachten, wo jeder Zug entscheidend ist, für 2 Spieler. Ein Strategiespiel, das historischen Realismus mit fantastischen Abenteuern in 60-minütigen Spielen vereint.

Ein Brettspiel von Richard Borg
Herausgeber: Days of Wonder
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BattleLore
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Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
162 Karten mit einer Breite von 59.0mm und einer Höhe von 92.0mm
4x (50 Stk) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard European Board Game Pack (59x92 mm) (FFS04)
Verfügbar
2x (100 Stk) Mayday: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) - Retro Nero (MDG7042)
Auf Bestellung
4x (50 Stk) Mayday: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (MDG7029)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Mayday: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (MDG7028)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) 100 Bustine Arcane Euro Large (59 x 92 mm)
Verfügbar
4x (50 Stk) 50 Bustine Ultra-Pro: Standard European Ultra Clear (59x92 mm) (82602-1)
Auf Bestellung
2x (100 Stk) Sapphire: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (Blue)
Verfügbar
2x (100 Stk) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (UPL-7028)
Verfügbar
2x (110 Stk) Sleeve Kings Euro Card Sleeves (59x92mm) 110 Pack 60 Microns
Verfügbar
3x (75 Stk) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (UPL-BLUE)
Verfügbar
4x (50 Stk) Honu Moana: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (HMN-7029)
Verfügbar
3x (75 Stk) Honu Moana: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (HMN-BLUE)
Verfügbar
2x (100 Stk) Honu Moana: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (HMN-7028)
Verfügbar
86 Karten mit einer Breite von 62.2mm und einer Höhe von 88.4mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
56 Karten mit einer Breite von 63.4mm und einer Höhe von 40.9mm
Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
14 Karten mit einer Breite von 119.2mm und einer Höhe von 69.4mm
1x (75 Stk) Mayday: 75 Bustine Protettive Custom Large Sized (70 x 120 mm) Per La Guerra dell'Anello (MDG7100)
Verfügbar
1x (100 Stk) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (UPL-7100S)
Verfügbar
1x (100 Stk) Sapphire: 100 Bustine Protettive (70 x 120 mm) (Pink)
Verfügbar
1x (110 Stk) Sleeve Kings Wotr-Tarot Card Sleeves (70x120mm) -110 Pack 60 Microns
Verfügbar
1x (75 Stk) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (UPL-PINK)
Verfügbar
1x (50 Stk) Honu Moana: 50 Bustine Premium Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100P)
Verfügbar
1x (75 Stk) Honu Moana: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (HMN-PINK)
Verfügbar
1x (100 Stk) Honu Moana: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100S)
Verfügbar
Beschreibung Beschreibung

ES HANDLET SICH UM DIE ECHTE ORIGINAL-ENGLISCHE AUSGABE, NICHT UM DIE FRANZÖSISCHE MIT DEN ZUSÄTZEN, DEN TEILEN UND OHNE ENGLISCHES HANDBUCH!!!

Inhalt: doppelseitiges Spielbrett, 210 Miniaturen, 58 Bannerträger und 15 zusätzliche Banner, 46 hexagonale Gelände-/Gebäudeteile, 60 Kommandokarten, 60 Lore-Karten, 42 Zusammenfassungs-Karten, 2 "Kriegskonsultations"-Blätter, 24 Lore-Marker, 12 Kampfwürfel, Regelwerk und Szenarien.
Beschreibung
Historischer Kontext
Days of Wonder, nach dem Erfolg der Vereinfachung von Wargames mit "Memoir '44", geht mit einem Spielsystem, das die typischen Schlachten des Mittelalters in alle Haushalte bringen möchte, groß ins Fantasy-Genre. Es wird gewürzt mit Zwergen, Goblins, verschiedenen Spinnen und einem leichten Zaubersystem, das von allen Altersgruppen leicht zu handhaben ist. Derzeit hat es auf dem Markt keine echte Konkurrenz und muss sich nur gegen die ultra-spezialisierten Regelwerke von Miniaturenkämpfen behaupten, die sich auf Lineale und Modelle beziehen, anstatt auf die leichter handhabbaren Hexagone. Darüber hinaus beabsichtigt es, das Produkt (das bereits vollständig und spielbar ist) mit häufigen Erweiterungen und der Unterstützung einer speziellen Website zu unterstützen. Es scheint eine bereits gewonnene Operation zu sein, aber das letzte Wort haben die Spieler.
Das Spiel (wenn Sie wissen, wie man Memoir spielt, könnten Sie sich beim Lesen dieses Absatzes langweilen) Battlelore zielt darauf ab, einfach und schnell Kämpfe zwischen mittelalterlichen oder fantastischen Armeen (je nach gewähltem Szenario) zu simulieren.
Jeder Spieler (oder jedes Team, wenn Sie es in einer Gruppe spielen möchten) hat eine bereits auf dem hexagonalen Schlachtfeld aufgestellte Armee. Das Schlachtfeld und die Zusammensetzung der Armeen werden in einem der 10 Szenarien beschrieben, die in der Grundbox enthalten sind, und können durch Hexagone und andere Pappmarker, die Gelände-Elemente und Miniaturen darstellen, die die verschiedenen Einheiten der Armee repräsentieren, reproduziert werden. Die Miniaturen, mit Ausnahme der Kreaturen, werden in Gruppen von 3 (Kavallerie) oder 4 (Infanterie) auf dem Gelände platziert und sind von einer einzigen Farbe (außer die Basen der fantastischen Miniaturen, die eine andere Farbe haben, um sich abzuheben). Sie werden jedoch als zu einer Fraktion oder einer anderen gehörend identifiziert, indem ein Banner angebracht wird, das an jeder einzelnen Miniatur angebracht werden kann und auch dazu dient, den Vorbereitungsgrad der Truppe anzuzeigen: rote Einheiten sind die Elite der Armee, blaue die regulären und grüne Truppen sind zusammengewürfelte oder wenig ausgebildete Einheiten.
Das Spielbrett ist in 3 Abschnitte unterteilt, sodass Sie einen rechten Flügel, einen linken Flügel und ein Zentrum verwalten müssen.
Jeder Spieler hat auch Kommandokarten, die am Ende jeder Runde kontinuierlich aufgefüllt werden.
Diese Karten repräsentieren die Befehle, die Sie als Kommandanten Ihren Truppen erteilen können. Im Allgemeinen ermöglichen sie es, eine bestimmte Anzahl von Truppen zu bewegen, die eine bestimmte Bedingung erfüllen. Es wird also Karten geben, die Truppen nur im rechten Sektor bewegen, andere, die nur rote Truppen bewegen, andere, die nur für den Schuss der Bogenschützen oder den Angriff der Kavallerie bestimmt sind. Es ist im Spiel sehr wichtig, diese Karten gut zu verwalten, denn es wäre dumm, Ihre Kavallerie zum Angriff zu schicken, wenn Sie sie in den folgenden Runden nicht mit neuen Befehlen unterstützen können, die es ihnen ermöglichen, erneut zu handeln: sie wären einfach dem feindlichen Heer zum Fraß vorgeworfen.
Die Einheiten Ihrer Armee fallen alle in eine dieser 3 einfachen Kategorien: Fußtruppen (einschließlich Bogenschützen, Armbrustschützen und Infanterie), berittene Einheiten (die Kavallerie) und Kreaturen (einschließlich der Spinne aus der Box und jeder anderen seltsamen Kreatur, die Days of Wonder uns in zukünftigen Erweiterungen anbieten wird (es gibt bereits den Hügelriesen und das Erdelementar als Werbeminiaturen). Der Unterschied zwischen diesen Einheiten liegt im Wesentlichen in den Bewegungsfähigkeiten und der Möglichkeit, dass die Kavallerie die Einheiten in Rückzug verfolgen kann, um zusätzliche Bonusangriffe zuzufügen.
Die Kampffähigkeiten, die sich in der Anzahl der Würfel niederschlagen, die sie während eines Kampfes werfen können, werden hingegen nur durch die Farbe des Banners bestimmt, das die Einheit selbst kennzeichnet. Alle grünen Einheiten werfen 2 Würfel, alle blauen 3, alle roten 4, egal ob Fußsoldaten, Reiter oder Monster. Dies vereinfacht die Spielabläufe und Erklärungen erheblich. Es ist jedoch auch wahr, dass in der Grundbox alle Banner der Schuss-Einheiten grün sind, was in der Praxis nicht empfohlen wird, Elite-Bogenschützen zu bilden, da dies nachteilig für das Gleichgewicht des Spiels wäre.
Das Kampfsystem sieht vor, dass jedes Mal, wenn eine Einheit eine andere treffen möchte, sie eine Anzahl von speziellen Würfeln entsprechend der Farbe ihres Banners wirft. Diese Würfel zeigen verschiedene Symbole mit unterschiedlichen Effekten:
- Zunächst haben wir 3 Helme in verschiedenen Farben, die, wenn sie mit dem Banner der angegriffenen Einheit übereinstimmen, ein Mitglied eliminieren; - ein Ergebnis "Schwert auf Schild" führt zur Eliminierung gegnerischer Miniaturen nur für bestimmte Einheiten oder unter bestimmten Bedingungen
- ein Ergebnis „Flagge“ zwingt die gegnerische Einheit, sich um ein Hexagon in Richtung ihrer Seite des Spielbretts zurückzuziehen; wenn dies nicht möglich ist, führt der Rückzug zum Verlust einer Miniatur;
- ein Ergebnis „Lore“ zeigt ein Versagen an, gibt Ihnen aber einen Lore-Punkt, den Sie für zukünftige Zauber oder Spezialeffekte verwenden können.
Es ist auch zu beachten, dass einige Zauber es Ihnen ermöglichen, auch mit diesem Ergebnis zu treffen und dass die Kreaturen es verwenden, um ihre speziellen Kräfte zu aktivieren (die Spinne kann vergiften oder Netze werfen). Wenn als Ergebnis des Wurfes einer Reihe von Würfeln alle Miniaturen der gegnerischen Einheit eliminiert werden, erhält der angreifende Spieler einen Punkt und behält die Miniatur mit dem Banner als Erinnerung. In der Regel sind 5 oder 6 dieser Punkte je nach Szenario erforderlich, um das Spiel zu gewinnen. Einige Szenarien haben auch alternative Möglichkeiten, Punkte zu gewinnen, wie die Eroberung bestimmter Hexagone, die Brücken oder Gebäude darstellen.
Der taktische Kern des Spiels
Wenn ein gegnerischer Angriff Ihre Einheit nicht vollständig zerstört oder zurückgedrängt hat, können Sie, wenn Ihre Einheit eine hohe Moral hat, auf den Angriff reagieren, indem Sie Würfel werfen. Dies ist der wahre und größte Unterschied zwischen diesem Titel und dem "Vater" "Memoir '44".
Die meisten Ihrer Spielstrategien werden darauf abzielen, die Moral Ihrer Einheiten hoch zu halten und Züge zu studieren, die in der Lage sind, gegnerische Einheiten zu treffen, die dies nicht haben.
Um eine hohe Moral aufrechtzuerhalten, ist es notwendig, dass Ihre Einheit, abgesehen von besonderen Fällen wie der Anwesenheit von Festungen oder der Rasse der Zwerge, an mindestens 2 Ihrer anderen Einheiten angrenzend ist. Dies zwingt die Spieler dazu, die gleichen Taktiken zu verwenden, die von den Armeen der Antike übernommen wurden, und die geschicktesten Spieler dazu, sich den Kopf zu zerbrechen, um den Feind an den schwachen Punkten seiner Formation anzugreifen und gleichzeitig ihre eigene Armee intakt zu halten.
Die fantastische Seite des Spiels
Im Grundspiel sind ein paar fantastische Rassen mit einfachen Eigenschaften enthalten: Zwerge, die immer hohe Moral haben, und Goblins, die normalerweise eine sehr niedrige Moral haben und ängstlich fliehen, indem sie Stücke verlieren, sobald sie angegriffen werden. Ihre Miniaturen haben auch eine andere Farbgrundlage, um sie leichter zu unterscheiden. Es gibt auch ein Beispiel für eine Kreatur, die Spinne, um uns zu zeigen, wie man mit diesen nicht kanonischen Teilen umgeht, die leicht unterschiedliche Regeln haben, auf die ich nicht näher eingehen möchte, die vielleicht das am schlechtesten verwaltete Element des gesamten Spiels sind.
Es gibt auch ein System von Zauber-/Trickkarten, die mit den sogenannten Lore-Punkten geworfen werden, die das Wissen von Generälen und heroischen Charakteren, die unsere Armee unterstützen, nachbilden: der Zauberer, der General, der Krieger, der Kleriker und der Schurke. Diese Lore-Karten können am Ende der normalen Runden gezogen werden (eine oder weniger pro Runde) und auch als Reaktion auf die Aktionen anderer gespielt werden.
Die Effekte dieser Karten variieren von Schutz vor gegnerischen Würfelergebnissen bis hin zur Erhöhung der Kampf-/Bewegungsfähigkeiten und bringen ein wenig Unvorhersehbarkeit ins Spiel.
Fazit
Um es kurz zu machen, würde ich einen der Sätze verwenden, die Days of Wonder in der Einleitung ihres Spiels in ihrem Handbuch verwendet, mit dem ich voll und ganz einverstanden bin: "... Die folgenden Seiten laden Sie ein, dies und vieles mehr zu erleben, in einer Zeit und einem Format, das mit dem modernen Leben kompatibel ist, d.h.: kurze Spielsitzungen; eine starke Online-Community; ein tiefes, aber einfach zu erlernendes Regelwerk; überragende Grafiken und Komponenten und fein abgestimmte Spielmechaniken."
Fazit für Puristen und Hardcore-Gamer (d.h. "warum nur acht?") :
Das Spiel ist im Kampfsystem mit Würfeln übermäßig glücksabhängig: Wenn das Glück Ihrem Gegner zur Seite steht und nicht Ihnen, müssen Sie Unmengen an Würfeln gegen Ihren Gegner werfen, um das Spiel zu gewinnen. Viel mehr als in Memoir. Das Schlimmste, was passieren kann: Angreifen mit einer blauen Infanterie mit voller Miniatur die letzte Miniatur in dieser roten Infanterieeinheit in der gegnerischen Formation. Würfeln Sie 3 Würfel und verpassen Sie alle (es reicht schon ein wenig Pech, um das zu schaffen, da die Trefferwahrscheinlichkeit 33 % beträgt). Die gegnerische Einheit ist noch am Leben und, da sie von 2 Einheiten unterstützt wird, antwortet sie mit 4 Würfeln und zerreißt Sie mit 3 Treffern. Stellen Sie sich Ihre Flüche dazu vor.
Das Spiel ist glücksabhängiger als "Memoir '44" auch im Umgang mit Karten, meiner Meinung nach, da die generischen Karten fehlen, die Einheiten nach Ihrer Wahl bewegen konnten, die die Rettung waren, um sie für Krisenmomente aufzusparen, wenn Sie die Karte in diesem Sektor wirklich brauchen und sie nicht kommt. Einige könnten jedoch sagen, dass gerade das Fehlen solcher Karten das Glück beim Ziehen vermeidet.
Auf der Seite des Reizes gibt es weitere unangenehme Noten: Man neigt dazu, eine Menge Würfel zu werfen und sehr wenig zu treffen, was viel von der Epik des Kampfes nimmt. Dies geschieht wahrscheinlich, um die Verluste durch Gegenangriffe auszugleichen und um es einfacher zu machen, Einheiten in der Endphase zurückzuziehen, und für die Mechaniken funktioniert es gut, aber... wie traurig ist es, einen Angriff mit 3 Kavallerien zu starten und nur eine einzige gegnerische Miniatur zu töten! Außerdem ist es wirklich wenig episch, das Spiel zu gewinnen, indem man nicht einmal die Hälfte der gegnerischen Armee annulliert, vielleicht mit der anderen Hälfte in vollem Betrieb und praktisch ungenutzt.
Außerdem ist meiner Meinung nach der Versuch, zwischen den Armeen zu differenzieren, die hätte stattfinden sollen, wenn man einen Schurken aus seinem Rat anstelle eines Magiers wählt, fast vollständig gescheitert: Die Lore-Karten der 4 Experten ähneln sich in ihren Effekten sehr (einige sind sogar identisch mit nur einem anderen Namen) und es ist auch nicht garantiert, dass Sie die Karten Ihres Spezialisten ziehen, da man aus einem gemeinsamen Stapel zieht, der Karten jedes Spezialisten enthält.
Derzeit ist es also eine gelungene, aber glücksabhängige Simulation von Kämpfen zwischen mittelalterlichen Armeen. Hoffen wir, dass die Erweiterungen den fantastischen Reiz wiederbeleben.
Vorteile
Einfach zu lernen, kurze Spielzeiten, gut strukturierte und ausgewogene Mechaniken. Fabelhafte Komponenten und Grafiken (abgesehen von ein paar schiefen Miniaturen, um die ich mich nicht allzu sehr gekümmert habe).
Nachteile
Übermäßiges Glück oder Pech kann sich stark auf Ihre Spiele auswirken. Die Epik der Kämpfe und der fantastische Reiz des Spiels sind mit dieser einzigen Grundbox ziemlich verwässert. Die Miniaturen (zumindest die aus meiner Box) riechen nach Öl auf unerträgliche Weise, selbst nachdem sie 2 Stunden der Kälte und der Kälte eines Winternachmittags ausgesetzt waren. Persönlich hatte ich 2 Tage Kopfschmerzen deswegen.
(geschrieben von linx für "La Tana dei Goblin)

Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Modulares Board Handmanagement Variable Spielerkräfte Kampagnen-/Kampfkartengesteuert
Kategorien: Fantasie Mittelalterlich Krieg
Alternative Namen: BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版
BARCODE: 824968723913
In 17 Wunschlisten In 23 Sammlungen Dies wurde 21162 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung

ES HANDLET SICH UM DIE ECHTE ORIGINAL-ENGLISCHE AUSGABE, NICHT UM DIE FRANZÖSISCHE MIT DEN ZUSÄTZEN, DEN TEILEN UND OHNE ENGLISCHES HANDBUCH!!!

Inhalt: doppelseitiges Spielbrett, 210 Miniaturen, 58 Bannerträger und 15 zusätzliche Banner, 46 hexagonale Gelände-/Gebäudeteile, 60 Kommandokarten, 60 Lore-Karten, 42 Zusammenfassungs-Karten, 2 "Kriegskonsultations"-Blätter, 24 Lore-Marker, 12 Kampfwürfel, Regelwerk und Szenarien.
Beschreibung
Historischer Kontext
Days of Wonder, nach dem Erfolg der Vereinfachung von Wargames mit "Memoir '44", geht mit einem Spielsystem, das die typischen Schlachten des Mittelalters in alle Haushalte bringen möchte, groß ins Fantasy-Genre. Es wird gewürzt mit Zwergen, Goblins, verschiedenen Spinnen und einem leichten Zaubersystem, das von allen Altersgruppen leicht zu handhaben ist. Derzeit hat es auf dem Markt keine echte Konkurrenz und muss sich nur gegen die ultra-spezialisierten Regelwerke von Miniaturenkämpfen behaupten, die sich auf Lineale und Modelle beziehen, anstatt auf die leichter handhabbaren Hexagone. Darüber hinaus beabsichtigt es, das Produkt (das bereits vollständig und spielbar ist) mit häufigen Erweiterungen und der Unterstützung einer speziellen Website zu unterstützen. Es scheint eine bereits gewonnene Operation zu sein, aber das letzte Wort haben die Spieler.
Das Spiel (wenn Sie wissen, wie man Memoir spielt, könnten Sie sich beim Lesen dieses Absatzes langweilen) Battlelore zielt darauf ab, einfach und schnell Kämpfe zwischen mittelalterlichen oder fantastischen Armeen (je nach gewähltem Szenario) zu simulieren.
Jeder Spieler (oder jedes Team, wenn Sie es in einer Gruppe spielen möchten) hat eine bereits auf dem hexagonalen Schlachtfeld aufgestellte Armee. Das Schlachtfeld und die Zusammensetzung der Armeen werden in einem der 10 Szenarien beschrieben, die in der Grundbox enthalten sind, und können durch Hexagone und andere Pappmarker, die Gelände-Elemente und Miniaturen darstellen, die die verschiedenen Einheiten der Armee repräsentieren, reproduziert werden. Die Miniaturen, mit Ausnahme der Kreaturen, werden in Gruppen von 3 (Kavallerie) oder 4 (Infanterie) auf dem Gelände platziert und sind von einer einzigen Farbe (außer die Basen der fantastischen Miniaturen, die eine andere Farbe haben, um sich abzuheben). Sie werden jedoch als zu einer Fraktion oder einer anderen gehörend identifiziert, indem ein Banner angebracht wird, das an jeder einzelnen Miniatur angebracht werden kann und auch dazu dient, den Vorbereitungsgrad der Truppe anzuzeigen: rote Einheiten sind die Elite der Armee, blaue die regulären und grüne Truppen sind zusammengewürfelte oder wenig ausgebildete Einheiten.
Das Spielbrett ist in 3 Abschnitte unterteilt, sodass Sie einen rechten Flügel, einen linken Flügel und ein Zentrum verwalten müssen.
Jeder Spieler hat auch Kommandokarten, die am Ende jeder Runde kontinuierlich aufgefüllt werden.
Diese Karten repräsentieren die Befehle, die Sie als Kommandanten Ihren Truppen erteilen können. Im Allgemeinen ermöglichen sie es, eine bestimmte Anzahl von Truppen zu bewegen, die eine bestimmte Bedingung erfüllen. Es wird also Karten geben, die Truppen nur im rechten Sektor bewegen, andere, die nur rote Truppen bewegen, andere, die nur für den Schuss der Bogenschützen oder den Angriff der Kavallerie bestimmt sind. Es ist im Spiel sehr wichtig, diese Karten gut zu verwalten, denn es wäre dumm, Ihre Kavallerie zum Angriff zu schicken, wenn Sie sie in den folgenden Runden nicht mit neuen Befehlen unterstützen können, die es ihnen ermöglichen, erneut zu handeln: sie wären einfach dem feindlichen Heer zum Fraß vorgeworfen.
Die Einheiten Ihrer Armee fallen alle in eine dieser 3 einfachen Kategorien: Fußtruppen (einschließlich Bogenschützen, Armbrustschützen und Infanterie), berittene Einheiten (die Kavallerie) und Kreaturen (einschließlich der Spinne aus der Box und jeder anderen seltsamen Kreatur, die Days of Wonder uns in zukünftigen Erweiterungen anbieten wird (es gibt bereits den Hügelriesen und das Erdelementar als Werbeminiaturen). Der Unterschied zwischen diesen Einheiten liegt im Wesentlichen in den Bewegungsfähigkeiten und der Möglichkeit, dass die Kavallerie die Einheiten in Rückzug verfolgen kann, um zusätzliche Bonusangriffe zuzufügen.
Die Kampffähigkeiten, die sich in der Anzahl der Würfel niederschlagen, die sie während eines Kampfes werfen können, werden hingegen nur durch die Farbe des Banners bestimmt, das die Einheit selbst kennzeichnet. Alle grünen Einheiten werfen 2 Würfel, alle blauen 3, alle roten 4, egal ob Fußsoldaten, Reiter oder Monster. Dies vereinfacht die Spielabläufe und Erklärungen erheblich. Es ist jedoch auch wahr, dass in der Grundbox alle Banner der Schuss-Einheiten grün sind, was in der Praxis nicht empfohlen wird, Elite-Bogenschützen zu bilden, da dies nachteilig für das Gleichgewicht des Spiels wäre.
Das Kampfsystem sieht vor, dass jedes Mal, wenn eine Einheit eine andere treffen möchte, sie eine Anzahl von speziellen Würfeln entsprechend der Farbe ihres Banners wirft. Diese Würfel zeigen verschiedene Symbole mit unterschiedlichen Effekten:
- Zunächst haben wir 3 Helme in verschiedenen Farben, die, wenn sie mit dem Banner der angegriffenen Einheit übereinstimmen, ein Mitglied eliminieren; - ein Ergebnis "Schwert auf Schild" führt zur Eliminierung gegnerischer Miniaturen nur für bestimmte Einheiten oder unter bestimmten Bedingungen
- ein Ergebnis „Flagge“ zwingt die gegnerische Einheit, sich um ein Hexagon in Richtung ihrer Seite des Spielbretts zurückzuziehen; wenn dies nicht möglich ist, führt der Rückzug zum Verlust einer Miniatur;
- ein Ergebnis „Lore“ zeigt ein Versagen an, gibt Ihnen aber einen Lore-Punkt, den Sie für zukünftige Zauber oder Spezialeffekte verwenden können.
Es ist auch zu beachten, dass einige Zauber es Ihnen ermöglichen, auch mit diesem Ergebnis zu treffen und dass die Kreaturen es verwenden, um ihre speziellen Kräfte zu aktivieren (die Spinne kann vergiften oder Netze werfen). Wenn als Ergebnis des Wurfes einer Reihe von Würfeln alle Miniaturen der gegnerischen Einheit eliminiert werden, erhält der angreifende Spieler einen Punkt und behält die Miniatur mit dem Banner als Erinnerung. In der Regel sind 5 oder 6 dieser Punkte je nach Szenario erforderlich, um das Spiel zu gewinnen. Einige Szenarien haben auch alternative Möglichkeiten, Punkte zu gewinnen, wie die Eroberung bestimmter Hexagone, die Brücken oder Gebäude darstellen.
Der taktische Kern des Spiels
Wenn ein gegnerischer Angriff Ihre Einheit nicht vollständig zerstört oder zurückgedrängt hat, können Sie, wenn Ihre Einheit eine hohe Moral hat, auf den Angriff reagieren, indem Sie Würfel werfen. Dies ist der wahre und größte Unterschied zwischen diesem Titel und dem "Vater" "Memoir '44".
Die meisten Ihrer Spielstrategien werden darauf abzielen, die Moral Ihrer Einheiten hoch zu halten und Züge zu studieren, die in der Lage sind, gegnerische Einheiten zu treffen, die dies nicht haben.
Um eine hohe Moral aufrechtzuerhalten, ist es notwendig, dass Ihre Einheit, abgesehen von besonderen Fällen wie der Anwesenheit von Festungen oder der Rasse der Zwerge, an mindestens 2 Ihrer anderen Einheiten angrenzend ist. Dies zwingt die Spieler dazu, die gleichen Taktiken zu verwenden, die von den Armeen der Antike übernommen wurden, und die geschicktesten Spieler dazu, sich den Kopf zu zerbrechen, um den Feind an den schwachen Punkten seiner Formation anzugreifen und gleichzeitig ihre eigene Armee intakt zu halten.
Die fantastische Seite des Spiels
Im Grundspiel sind ein paar fantastische Rassen mit einfachen Eigenschaften enthalten: Zwerge, die immer hohe Moral haben, und Goblins, die normalerweise eine sehr niedrige Moral haben und ängstlich fliehen, indem sie Stücke verlieren, sobald sie angegriffen werden. Ihre Miniaturen haben auch eine andere Farbgrundlage, um sie leichter zu unterscheiden. Es gibt auch ein Beispiel für eine Kreatur, die Spinne, um uns zu zeigen, wie man mit diesen nicht kanonischen Teilen umgeht, die leicht unterschiedliche Regeln haben, auf die ich nicht näher eingehen möchte, die vielleicht das am schlechtesten verwaltete Element des gesamten Spiels sind.
Es gibt auch ein System von Zauber-/Trickkarten, die mit den sogenannten Lore-Punkten geworfen werden, die das Wissen von Generälen und heroischen Charakteren, die unsere Armee unterstützen, nachbilden: der Zauberer, der General, der Krieger, der Kleriker und der Schurke. Diese Lore-Karten können am Ende der normalen Runden gezogen werden (eine oder weniger pro Runde) und auch als Reaktion auf die Aktionen anderer gespielt werden.
Die Effekte dieser Karten variieren von Schutz vor gegnerischen Würfelergebnissen bis hin zur Erhöhung der Kampf-/Bewegungsfähigkeiten und bringen ein wenig Unvorhersehbarkeit ins Spiel.
Fazit
Um es kurz zu machen, würde ich einen der Sätze verwenden, die Days of Wonder in der Einleitung ihres Spiels in ihrem Handbuch verwendet, mit dem ich voll und ganz einverstanden bin: "... Die folgenden Seiten laden Sie ein, dies und vieles mehr zu erleben, in einer Zeit und einem Format, das mit dem modernen Leben kompatibel ist, d.h.: kurze Spielsitzungen; eine starke Online-Community; ein tiefes, aber einfach zu erlernendes Regelwerk; überragende Grafiken und Komponenten und fein abgestimmte Spielmechaniken."
Fazit für Puristen und Hardcore-Gamer (d.h. "warum nur acht?") :
Das Spiel ist im Kampfsystem mit Würfeln übermäßig glücksabhängig: Wenn das Glück Ihrem Gegner zur Seite steht und nicht Ihnen, müssen Sie Unmengen an Würfeln gegen Ihren Gegner werfen, um das Spiel zu gewinnen. Viel mehr als in Memoir. Das Schlimmste, was passieren kann: Angreifen mit einer blauen Infanterie mit voller Miniatur die letzte Miniatur in dieser roten Infanterieeinheit in der gegnerischen Formation. Würfeln Sie 3 Würfel und verpassen Sie alle (es reicht schon ein wenig Pech, um das zu schaffen, da die Trefferwahrscheinlichkeit 33 % beträgt). Die gegnerische Einheit ist noch am Leben und, da sie von 2 Einheiten unterstützt wird, antwortet sie mit 4 Würfeln und zerreißt Sie mit 3 Treffern. Stellen Sie sich Ihre Flüche dazu vor.
Das Spiel ist glücksabhängiger als "Memoir '44" auch im Umgang mit Karten, meiner Meinung nach, da die generischen Karten fehlen, die Einheiten nach Ihrer Wahl bewegen konnten, die die Rettung waren, um sie für Krisenmomente aufzusparen, wenn Sie die Karte in diesem Sektor wirklich brauchen und sie nicht kommt. Einige könnten jedoch sagen, dass gerade das Fehlen solcher Karten das Glück beim Ziehen vermeidet.
Auf der Seite des Reizes gibt es weitere unangenehme Noten: Man neigt dazu, eine Menge Würfel zu werfen und sehr wenig zu treffen, was viel von der Epik des Kampfes nimmt. Dies geschieht wahrscheinlich, um die Verluste durch Gegenangriffe auszugleichen und um es einfacher zu machen, Einheiten in der Endphase zurückzuziehen, und für die Mechaniken funktioniert es gut, aber... wie traurig ist es, einen Angriff mit 3 Kavallerien zu starten und nur eine einzige gegnerische Miniatur zu töten! Außerdem ist es wirklich wenig episch, das Spiel zu gewinnen, indem man nicht einmal die Hälfte der gegnerischen Armee annulliert, vielleicht mit der anderen Hälfte in vollem Betrieb und praktisch ungenutzt.
Außerdem ist meiner Meinung nach der Versuch, zwischen den Armeen zu differenzieren, die hätte stattfinden sollen, wenn man einen Schurken aus seinem Rat anstelle eines Magiers wählt, fast vollständig gescheitert: Die Lore-Karten der 4 Experten ähneln sich in ihren Effekten sehr (einige sind sogar identisch mit nur einem anderen Namen) und es ist auch nicht garantiert, dass Sie die Karten Ihres Spezialisten ziehen, da man aus einem gemeinsamen Stapel zieht, der Karten jedes Spezialisten enthält.
Derzeit ist es also eine gelungene, aber glücksabhängige Simulation von Kämpfen zwischen mittelalterlichen Armeen. Hoffen wir, dass die Erweiterungen den fantastischen Reiz wiederbeleben.
Vorteile
Einfach zu lernen, kurze Spielzeiten, gut strukturierte und ausgewogene Mechaniken. Fabelhafte Komponenten und Grafiken (abgesehen von ein paar schiefen Miniaturen, um die ich mich nicht allzu sehr gekümmert habe).
Nachteile
Übermäßiges Glück oder Pech kann sich stark auf Ihre Spiele auswirken. Die Epik der Kämpfe und der fantastische Reiz des Spiels sind mit dieser einzigen Grundbox ziemlich verwässert. Die Miniaturen (zumindest die aus meiner Box) riechen nach Öl auf unerträgliche Weise, selbst nachdem sie 2 Stunden der Kälte und der Kälte eines Winternachmittags ausgesetzt waren. Persönlich hatte ich 2 Tage Kopfschmerzen deswegen.
(geschrieben von linx für "La Tana dei Goblin)

Kartenhüllen in diesem Spiel Kartenhüllen in diesem Spiel
162 Karten mit einer Breite von 59.0mm und einer Höhe von 92.0mm
4x (50 Stk) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard European Board Game Pack (59x92 mm) (FFS04)
Verfügbar
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Verfügbar
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Verfügbar
2x (100 Stk) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (UPL-7028)
Verfügbar
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Verfügbar
2x (100 Stk) Honu Moana: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (HMN-7028)
Verfügbar
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Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
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Für diese Kartengröße sind keine Hüllen verfügbar
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Verfügbar
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Verfügbar
1x (75 Stk) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (UPL-PINK)
Verfügbar
1x (50 Stk) Honu Moana: 50 Bustine Premium Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100P)
Verfügbar
1x (75 Stk) Honu Moana: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (HMN-PINK)
Verfügbar
1x (100 Stk) Honu Moana: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100S)
Verfügbar
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Würfeln Modulares Board Handmanagement Variable Spielerkräfte Kampagnen-/Kampfkartengesteuert
Kategorien: Fantasie Mittelalterlich Krieg
Alternative Namen: BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版
BARCODE: 824968723913
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