|
|
|
|
2
60'
10
Texte modéré dans le jeu
|
BattleLore
BattleLore te sumerge en épicas batallas medievales y fantásticas con miniaturas estratégicas. Comanda tus ejércitos en batallas donde cada movimiento es decisivo para 2 jugadores. Un juego de estrategia que combina realismo histórico con aventuras fantásticas en partidas de 60 minutos.
¡SE TRATA DE LA VERDADERA EDICIÓN ORIGINAL INGLESA, NO DE LA FRANCESA CON LOS ADICIONALES, LAS PIEZAS Y SIN MANUAL EN INGLÉS!!!
Contenido: tablero de doble cara, 210 miniaturas, 58 porta-banderas y 15 banderas adicionales, 46 losetas hexagonales de terreno/edificios, 60 cartas de Comando, 60 cartas de Lore, 42 cartas de Resumen, 2 hojas de "Consejo de Guerra", 24 fichas de Lore, 12 dados de combate, reglamento y escenarios.
Descripción
Contexto histórico
Days of Wonder, tras el éxito de la simplificación de los wargames con "Memoir '44", se lanza en grande en el mercado de fantasía con un sistema de juego que pretende llevar a todos los hogares los combates típicos de la época medieval, aderezados con enanos, goblins, arañas varias y un sistema de hechizos ligero y fácilmente manejable por todas las edades. Actualmente, en el mercado, no tiene una verdadera competencia y solo debe enfrentarse a los reglamentos ultra-especializados de combates entre miniaturas que hacen referencia a reglas y maquetas en lugar de a los hexágonos más fácilmente manejables. Además, pretende apoyar el producto (ya completo y jugable tal cual) con frecuentes expansiones y el apoyo de un sitio dedicado. Parece una operación ya ganada de antemano, pero la última palabra la tienen los jugadores.
El juego (si saben jugar a Memoir, podrían aburrirse al leer este párrafo) Battlelore pretende simular de manera simple y rápida combates entre ejércitos medievales o fantásticos (dependiendo del escenario elegido).
Cada jugador (o equipo, si quieren jugar en grupo) tiene un ejército ya desplegado en el campo de batalla hexagonal. El campo de batalla y la composición de los ejércitos se describen en uno de los 10 escenarios presentes en la caja base y pueden ser reproducidos mediante hexágonos y otros marcadores de cartón que representan elementos de terreno y miniaturas que representan las diversas unidades del ejército. Las miniaturas, excepto las criaturas, se colocan en el terreno en grupos de 3 (caballería) o 4 (infantería) y son de un solo color (excepto las bases de las miniaturas fantásticas que son de color diferente para distinguirse). Sin embargo, se identifican como pertenecientes a una facción u otra mediante un estandarte que se puede aplicar a cada miniatura individual y que también sirve para indicar el nivel de preparación de la tropa: las unidades rojas son la élite del ejército, las azules los regulares y las verdes tropas heterogéneas o poco entrenadas.
El mapa de juego está dividido en 3 secciones y, por lo tanto, se encontrará gestionando un flanco derecho, un flanco izquierdo y un centro.
Cada jugador también posee cartas de comando que se reponen continuamente al final de cada turno.
Estas cartas representan las órdenes que ustedes, como comandantes, pueden dar a sus tropas. En general, permiten que un cierto número de tropas actúen que cumplan una determinada condición. Por lo tanto, habrá cartas que harán actuar tropas solo en el sector derecho, otras que harán actuar solo tropas de color rojo, otras destinadas solo al tiro de los arqueros o a la carga de las caballerías. Es muy importante en el juego gestionar bien estas cartas porque sería estúpido enviar a la carga a sus caballerías si luego no pueden apoyarlas en los turnos siguientes con nuevos órdenes que les permitan actuar nuevamente: solo serían dadas en pasto al ejército enemigo.
Las unidades de su ejército entran todas en una de estas 3 categorías simples: unidades a pie (que incluyen arqueros, ballesteros e infantería), unidades montadas (la caballería) y criaturas (que incluyen la araña de la caja y cualquier otra extraña criatura que Days of Wonder nos proponga en futuras expansiones (ya hay el gigante de las colinas y el elemental de tierra como miniaturas promocionales). La diferencia entre estas unidades radica esencialmente en las capacidades de movimiento y la posibilidad, para la caballería, de perseguir a las unidades en retirada para infligir ataques adicionales.
Las capacidades de combate, que se traducen en la cantidad de dados que pueden lanzar durante un enfrentamiento, están determinadas únicamente por el color del estandarte que distingue a la unidad misma. Todas las unidades verdes lanzan 2 dados, todas las azules 3, todas las rojas 4, sean infantería, caballeros o monstruos. Esto simplifica mucho los procedimientos de juego y las explicaciones. También es cierto que en la caja base todos los estandartes de las unidades de tiro son verdes, lo que hace que en la práctica no se recomiende crear élites de arqueros que serían perjudiciales para el equilibrio del juego.
El sistema de combate prevé que cada vez que una unidad quiera golpear a otra, lance un número de dados especiales igual al color de su estandarte. Estos dados presentan varios símbolos, con efectos diferentes:
- tenemos primero 3 cascos de diferentes colores que, si coinciden con el que está presente en el estandarte de la unidad atacada, eliminan un componente; - un resultado "espada sobre escudo" lleva a la eliminación de miniaturas adversarias solo para algunas unidades o respetando ciertas condiciones
- un resultado bandera induce a la unidad adversaria a retirarse de un hexágono hacia su lado del tablero; si esto no es posible, la retirada se traduce en la pérdida de una miniatura;
- un resultado "Lore" indica un fallo pero te hace ganar un punto Lore que puedes utilizar para futuros hechizos o efectos especiales.
También hay que recordar que algunos hechizos te permiten golpear incluso con este resultado y que las criaturas lo utilizan para activar sus poderes especiales (la araña puede envenenar o lanzar telarañas). Si como resultado del lanzamiento de una serie de dados todas las miniaturas de la unidad adversaria son eliminadas, el jugador atacante gana un punto y retiene la miniatura con el estandarte como recordatorio. En general, se necesitan 5 o 6 de estos puntos dependiendo del escenario para ganar la partida. Algunos escenarios también tienen formas alternativas de ganar puntos, como la conquista de hexágonos particulares que representan puentes o edificios.
El núcleo táctico del juego
Si un ataque adversario no ha destruido completamente o hecho retroceder a tu unidad, puedes, si tu unidad tiene una alta moral, responder al ataque lanzando dados a tu vez. Esta es la verdadera y más grande diferencia entre este título y el "padre" "Memoir '44".
La mayoría de tus estrategias de juego estarán destinadas a mantener alta la moral en tus unidades y a estudiar movimientos capaces de golpear a las unidades enemigas que no la tienen.
Para mantener alta la moral, salvo casos particulares como la presencia de fortalezas o la raza de los enanos, es necesario que tu unidad esté adyacente a al menos 2 de tus otras unidades. Esto lleva a los jugadores a utilizar forzosamente las mismas tácticas adoptadas por los ejércitos de la antigüedad y a los jugadores más hábiles a pensar en cómo atacar al enemigo en los puntos débiles de su formación manteniendo al mismo tiempo su propio ejército intacto.
El lado fantástico del juego
En el juego base se contemplan un par de razas fantásticas con características simples: los enanos, que siempre tienen la moral alta, y los goblins, que normalmente tienen la moral por los suelos y huyen aterrorizados perdiendo piezas tan pronto como les disparan. Sus miniaturas también tienen una base de color diferente para distinguirlas más fácilmente. También hay un ejemplo de criatura, la araña, para enseñarnos cómo gestionar estas piezas no canónicas, dotadas de reglas ligeramente diferentes sobre las que no me detengo, que son quizás lo peor gestionado del juego entero.
También hay un sistema de cartas de magia/trucos que se lanzan utilizando los llamados puntos Lore que recrean los conocimientos de generales y personajes heroicos que apoyan a nuestro ejército: el mago, el general, el guerrero, el clérigo y el ladrón. Estas cartas Lore pueden ser robadas (una o menos por turno) al final de los turnos normales y jugarse incluso en respuesta a acciones ajenas.
Los efectos de estas cartas varían desde la protección contra los resultados de dados adversos, hasta el aumento de las capacidades de combate/movimiento y dan un poco de imprevisibilidad al juego.
Conclusiones
Para ser conciso, utilizaría una de las frases utilizadas por Days of Wonder en la introducción de su juego en su manual, con la que estoy plenamente de acuerdo: "... Las páginas que siguen te invitan a revivir esto y mucho más, en un tiempo y un formato compatibles con la vida moderna, es decir: breves sesiones de juego; una fuerte comunidad en línea; un reglamento de compromiso profundo pero simple de aprender; gráficos y componentes superlativos y mecánicas de juego finamente ajustadas."
Conclusiones para los puristas y los hard gamers (es decir: "¿por qué solo ocho?") :
El juego es excesivamente afortunado en el sistema de combate con los dados: si la suerte asiste a tu oponente y no a ti, tendrás que lanzar toneladas de dados adicionales contra tu oponente para lograr llevarte la partida. ¡Mucho más que en Memoir! Lo peor que puede pasar: atacar con una infantería azul a plena miniatura a la última miniatura presente en esa unidad de infantería roja en la formación adversaria. Lanza 3 dados y falla todos (basta con un poco de mala suerte para lograrlo, dado que las probabilidades de golpear son del 33%). La unidad adversaria sigue viva y, al estar apoyada por 2 unidades, te responde con 4 dados, reduciéndote a pedazos con 3 símbolos de golpe. Imagina tus maldiciones al respecto.
El juego es más afortunado que "Memoir '44" incluso en la gestión de cartas, en mi opinión, porque faltan esas cartas genéricas que hacían mover unidades a tu elección, que eran la salvación para guardar para momentos de crisis, cuando realmente necesitas la carta en ese sector y no llega. Sin embargo, algunos podrían decir que precisamente la ausencia de tales cartas evita la suerte de sacarlas.
En el lado del atractivo, hay otras notas discordantes: tiende a lanzar una cantidad de dados y golpear muy poco, lo que quita mucha épica al enfrentamiento. Esto probablemente se hace para equilibrar las pérdidas causadas por los contraataques y para facilitar el retiro de las unidades en peligro de muerte y, para las mecánicas, funciona bien, pero... qué tristeza lanzar un asalto con 3 caballerías y matar solo una miniatura enemiga. Además, es realmente poco épico ganar el juego por haber anulado ni siquiera la mitad del ejército enemigo, tal vez con la otra mitad a pleno rendimiento y prácticamente sin usar.
Además, a mi parecer, ha fallado casi completamente el intento de diferenciación entre los ejércitos que debía ocurrir al elegir un ladrón entre tu consejo en lugar de un mago: las cartas lore de los 4 expertos se parecen mucho en efectos (algunas son incluso idénticas con solo el nombre diferente) y, además, no está garantizado que saques las cartas de tu especialista, dado que se saca de un mazo común que incluye cartas de cada especialista.
En la actualidad, en resumen, es una simulación bien lograda pero afortunada de combates entre ejércitos medievales. Esperemos que las expansiones aviven su atractivo fantástico.
Ventajas
Fácil de aprender, tiempos de juego cortos, mecánicas bien estructuradas y equilibradas. Componentes y gráficos fabulosos (aparte de algunas miniaturas torcidas de las que no me he preocupado mucho).
Desventajas
El exceso de suerte o mala suerte puede sentirse pesadamente en tus partidas. La épica de los enfrentamientos y el atractivo fantástico del juego resultan bastante diluidos, con esta sola caja base. Las miniaturas (al menos las de mi caja) huelen a petróleo de manera indescriptible incluso después de haber estado expuestas durante 2 horas al frío y al hielo de una tarde de invierno. Personalmente, tuve 2 días con dolor de cabeza por esto.
(escrito por linx para "La Tana dei Goblin)
| mecanica: | Lanzamiento de dados Tablero Modular Manejo de manos Poderes variables del jugador Campaña/Batalla impulsada por cartas |
| Categorías: | fantasía medievales guerra |
| Nombres alternativos: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
| BARCODE: | 824968723913 |
| En 17 listas de deseos En colecciones 23 Esto fue visto 21159 veces | |
¡SE TRATA DE LA VERDADERA EDICIÓN ORIGINAL INGLESA, NO DE LA FRANCESA CON LOS ADICIONALES, LAS PIEZAS Y SIN MANUAL EN INGLÉS!!!
Contenido: tablero de doble cara, 210 miniaturas, 58 porta-banderas y 15 banderas adicionales, 46 losetas hexagonales de terreno/edificios, 60 cartas de Comando, 60 cartas de Lore, 42 cartas de Resumen, 2 hojas de "Consejo de Guerra", 24 fichas de Lore, 12 dados de combate, reglamento y escenarios.
Descripción
Contexto histórico
Days of Wonder, tras el éxito de la simplificación de los wargames con "Memoir '44", se lanza en grande en el mercado de fantasía con un sistema de juego que pretende llevar a todos los hogares los combates típicos de la época medieval, aderezados con enanos, goblins, arañas varias y un sistema de hechizos ligero y fácilmente manejable por todas las edades. Actualmente, en el mercado, no tiene una verdadera competencia y solo debe enfrentarse a los reglamentos ultra-especializados de combates entre miniaturas que hacen referencia a reglas y maquetas en lugar de a los hexágonos más fácilmente manejables. Además, pretende apoyar el producto (ya completo y jugable tal cual) con frecuentes expansiones y el apoyo de un sitio dedicado. Parece una operación ya ganada de antemano, pero la última palabra la tienen los jugadores.
El juego (si saben jugar a Memoir, podrían aburrirse al leer este párrafo) Battlelore pretende simular de manera simple y rápida combates entre ejércitos medievales o fantásticos (dependiendo del escenario elegido).
Cada jugador (o equipo, si quieren jugar en grupo) tiene un ejército ya desplegado en el campo de batalla hexagonal. El campo de batalla y la composición de los ejércitos se describen en uno de los 10 escenarios presentes en la caja base y pueden ser reproducidos mediante hexágonos y otros marcadores de cartón que representan elementos de terreno y miniaturas que representan las diversas unidades del ejército. Las miniaturas, excepto las criaturas, se colocan en el terreno en grupos de 3 (caballería) o 4 (infantería) y son de un solo color (excepto las bases de las miniaturas fantásticas que son de color diferente para distinguirse). Sin embargo, se identifican como pertenecientes a una facción u otra mediante un estandarte que se puede aplicar a cada miniatura individual y que también sirve para indicar el nivel de preparación de la tropa: las unidades rojas son la élite del ejército, las azules los regulares y las verdes tropas heterogéneas o poco entrenadas.
El mapa de juego está dividido en 3 secciones y, por lo tanto, se encontrará gestionando un flanco derecho, un flanco izquierdo y un centro.
Cada jugador también posee cartas de comando que se reponen continuamente al final de cada turno.
Estas cartas representan las órdenes que ustedes, como comandantes, pueden dar a sus tropas. En general, permiten que un cierto número de tropas actúen que cumplan una determinada condición. Por lo tanto, habrá cartas que harán actuar tropas solo en el sector derecho, otras que harán actuar solo tropas de color rojo, otras destinadas solo al tiro de los arqueros o a la carga de las caballerías. Es muy importante en el juego gestionar bien estas cartas porque sería estúpido enviar a la carga a sus caballerías si luego no pueden apoyarlas en los turnos siguientes con nuevos órdenes que les permitan actuar nuevamente: solo serían dadas en pasto al ejército enemigo.
Las unidades de su ejército entran todas en una de estas 3 categorías simples: unidades a pie (que incluyen arqueros, ballesteros e infantería), unidades montadas (la caballería) y criaturas (que incluyen la araña de la caja y cualquier otra extraña criatura que Days of Wonder nos proponga en futuras expansiones (ya hay el gigante de las colinas y el elemental de tierra como miniaturas promocionales). La diferencia entre estas unidades radica esencialmente en las capacidades de movimiento y la posibilidad, para la caballería, de perseguir a las unidades en retirada para infligir ataques adicionales.
Las capacidades de combate, que se traducen en la cantidad de dados que pueden lanzar durante un enfrentamiento, están determinadas únicamente por el color del estandarte que distingue a la unidad misma. Todas las unidades verdes lanzan 2 dados, todas las azules 3, todas las rojas 4, sean infantería, caballeros o monstruos. Esto simplifica mucho los procedimientos de juego y las explicaciones. También es cierto que en la caja base todos los estandartes de las unidades de tiro son verdes, lo que hace que en la práctica no se recomiende crear élites de arqueros que serían perjudiciales para el equilibrio del juego.
El sistema de combate prevé que cada vez que una unidad quiera golpear a otra, lance un número de dados especiales igual al color de su estandarte. Estos dados presentan varios símbolos, con efectos diferentes:
- tenemos primero 3 cascos de diferentes colores que, si coinciden con el que está presente en el estandarte de la unidad atacada, eliminan un componente; - un resultado "espada sobre escudo" lleva a la eliminación de miniaturas adversarias solo para algunas unidades o respetando ciertas condiciones
- un resultado bandera induce a la unidad adversaria a retirarse de un hexágono hacia su lado del tablero; si esto no es posible, la retirada se traduce en la pérdida de una miniatura;
- un resultado "Lore" indica un fallo pero te hace ganar un punto Lore que puedes utilizar para futuros hechizos o efectos especiales.
También hay que recordar que algunos hechizos te permiten golpear incluso con este resultado y que las criaturas lo utilizan para activar sus poderes especiales (la araña puede envenenar o lanzar telarañas). Si como resultado del lanzamiento de una serie de dados todas las miniaturas de la unidad adversaria son eliminadas, el jugador atacante gana un punto y retiene la miniatura con el estandarte como recordatorio. En general, se necesitan 5 o 6 de estos puntos dependiendo del escenario para ganar la partida. Algunos escenarios también tienen formas alternativas de ganar puntos, como la conquista de hexágonos particulares que representan puentes o edificios.
El núcleo táctico del juego
Si un ataque adversario no ha destruido completamente o hecho retroceder a tu unidad, puedes, si tu unidad tiene una alta moral, responder al ataque lanzando dados a tu vez. Esta es la verdadera y más grande diferencia entre este título y el "padre" "Memoir '44".
La mayoría de tus estrategias de juego estarán destinadas a mantener alta la moral en tus unidades y a estudiar movimientos capaces de golpear a las unidades enemigas que no la tienen.
Para mantener alta la moral, salvo casos particulares como la presencia de fortalezas o la raza de los enanos, es necesario que tu unidad esté adyacente a al menos 2 de tus otras unidades. Esto lleva a los jugadores a utilizar forzosamente las mismas tácticas adoptadas por los ejércitos de la antigüedad y a los jugadores más hábiles a pensar en cómo atacar al enemigo en los puntos débiles de su formación manteniendo al mismo tiempo su propio ejército intacto.
El lado fantástico del juego
En el juego base se contemplan un par de razas fantásticas con características simples: los enanos, que siempre tienen la moral alta, y los goblins, que normalmente tienen la moral por los suelos y huyen aterrorizados perdiendo piezas tan pronto como les disparan. Sus miniaturas también tienen una base de color diferente para distinguirlas más fácilmente. También hay un ejemplo de criatura, la araña, para enseñarnos cómo gestionar estas piezas no canónicas, dotadas de reglas ligeramente diferentes sobre las que no me detengo, que son quizás lo peor gestionado del juego entero.
También hay un sistema de cartas de magia/trucos que se lanzan utilizando los llamados puntos Lore que recrean los conocimientos de generales y personajes heroicos que apoyan a nuestro ejército: el mago, el general, el guerrero, el clérigo y el ladrón. Estas cartas Lore pueden ser robadas (una o menos por turno) al final de los turnos normales y jugarse incluso en respuesta a acciones ajenas.
Los efectos de estas cartas varían desde la protección contra los resultados de dados adversos, hasta el aumento de las capacidades de combate/movimiento y dan un poco de imprevisibilidad al juego.
Conclusiones
Para ser conciso, utilizaría una de las frases utilizadas por Days of Wonder en la introducción de su juego en su manual, con la que estoy plenamente de acuerdo: "... Las páginas que siguen te invitan a revivir esto y mucho más, en un tiempo y un formato compatibles con la vida moderna, es decir: breves sesiones de juego; una fuerte comunidad en línea; un reglamento de compromiso profundo pero simple de aprender; gráficos y componentes superlativos y mecánicas de juego finamente ajustadas."
Conclusiones para los puristas y los hard gamers (es decir: "¿por qué solo ocho?") :
El juego es excesivamente afortunado en el sistema de combate con los dados: si la suerte asiste a tu oponente y no a ti, tendrás que lanzar toneladas de dados adicionales contra tu oponente para lograr llevarte la partida. ¡Mucho más que en Memoir! Lo peor que puede pasar: atacar con una infantería azul a plena miniatura a la última miniatura presente en esa unidad de infantería roja en la formación adversaria. Lanza 3 dados y falla todos (basta con un poco de mala suerte para lograrlo, dado que las probabilidades de golpear son del 33%). La unidad adversaria sigue viva y, al estar apoyada por 2 unidades, te responde con 4 dados, reduciéndote a pedazos con 3 símbolos de golpe. Imagina tus maldiciones al respecto.
El juego es más afortunado que "Memoir '44" incluso en la gestión de cartas, en mi opinión, porque faltan esas cartas genéricas que hacían mover unidades a tu elección, que eran la salvación para guardar para momentos de crisis, cuando realmente necesitas la carta en ese sector y no llega. Sin embargo, algunos podrían decir que precisamente la ausencia de tales cartas evita la suerte de sacarlas.
En el lado del atractivo, hay otras notas discordantes: tiende a lanzar una cantidad de dados y golpear muy poco, lo que quita mucha épica al enfrentamiento. Esto probablemente se hace para equilibrar las pérdidas causadas por los contraataques y para facilitar el retiro de las unidades en peligro de muerte y, para las mecánicas, funciona bien, pero... qué tristeza lanzar un asalto con 3 caballerías y matar solo una miniatura enemiga. Además, es realmente poco épico ganar el juego por haber anulado ni siquiera la mitad del ejército enemigo, tal vez con la otra mitad a pleno rendimiento y prácticamente sin usar.
Además, a mi parecer, ha fallado casi completamente el intento de diferenciación entre los ejércitos que debía ocurrir al elegir un ladrón entre tu consejo en lugar de un mago: las cartas lore de los 4 expertos se parecen mucho en efectos (algunas son incluso idénticas con solo el nombre diferente) y, además, no está garantizado que saques las cartas de tu especialista, dado que se saca de un mazo común que incluye cartas de cada especialista.
En la actualidad, en resumen, es una simulación bien lograda pero afortunada de combates entre ejércitos medievales. Esperemos que las expansiones aviven su atractivo fantástico.
Ventajas
Fácil de aprender, tiempos de juego cortos, mecánicas bien estructuradas y equilibradas. Componentes y gráficos fabulosos (aparte de algunas miniaturas torcidas de las que no me he preocupado mucho).
Desventajas
El exceso de suerte o mala suerte puede sentirse pesadamente en tus partidas. La épica de los enfrentamientos y el atractivo fantástico del juego resultan bastante diluidos, con esta sola caja base. Las miniaturas (al menos las de mi caja) huelen a petróleo de manera indescriptible incluso después de haber estado expuestas durante 2 horas al frío y al hielo de una tarde de invierno. Personalmente, tuve 2 días con dolor de cabeza por esto.
(escrito por linx para "La Tana dei Goblin)
| mecanica: | Lanzamiento de dados Tablero Modular Manejo de manos Poderes variables del jugador Campaña/Batalla impulsada por cartas |
| Categorías: | fantasía medievales guerra |
| Nombres alternativos: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
| BARCODE: | 824968723913 |
| En 17 listas de deseos En colecciones 23 Esto fue visto 21159 veces | |