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Texte modéré dans le jeu
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BattleLore
BattleLore o mergulha em épicas batalhas medievais e fantásticas com miniaturas estratégicas. Comande seus exércitos em batalhas onde cada movimento é decisivo para 2 jogadores. Um jogo de estratégia combinando realismo histórico com aventuras fantásticas em partidas de 60 minutos.
TRATA-SE DA VERDADEIRA EDIÇÃO ORIGINAL INGLESA, NÃO DA FRANCESAS COM OS ADICIONAIS, AS PEÇAS E SEM MANUAL EM INGLÊS!!!
Conteúdo: tabuleiro de dupla face, 210 miniaturas, 58 porta-bandeiras e 15 bandeiras extras, 46 peças hexagonais de terreno/edifícios, 60 cartas de Comando, 60 cartas de Lore, 42 cartas de Resumo, 2 folhas de "Conselho de Guerra", 24 marcadores de Lore, 12 dados de combate, regulamento e cenários.
Descrição
Contexto histórico
A Days of Wonder, após o sucesso da simplificação dos wargames com "Memoir '44", lança-se em grande estilo no mercado de fantasia com um sistema de jogo que pretende levar para todos os lares os combates típicos da época medieval, temperados com anões, goblins, aranhas diversas e um sistema de feitiços leve e facilmente gerenciável por todas as idades. Atualmente, no mercado, não tem uma verdadeira concorrência e deve enfrentar apenas os regulamentos ultra-especializados de combates entre miniaturas que fazem referência a réguas e maquetes em vez dos hexágonos mais facilmente gerenciáveis. Além disso, pretende apoiar o produto (já completo e jogável como está) com expansões frequentes e o apoio de um site dedicado. Parece uma operação já ganha de antemão, mas a última palavra cabe aos jogadores.
O jogo (se você sabe jogar Memoir, pode se entediar ao ler este parágrafo) Battlelore pretende simular de forma simples e rápida combates entre exércitos medievais ou fantásticos (dependendo do cenário escolhido).
Cada jogador (ou equipe, se você quiser jogar em grupo) tem um exército já posicionado no campo de batalha hexagonal. O campo de batalha e a composição dos exércitos são descritos em um dos 10 cenários presentes na caixa base e podem ser reproduzidos através de hexágonos e outros marcadores de papelão representando elementos de terreno e miniaturas representando as várias unidades do exército. As miniaturas, exceto as criaturas, são colocadas no terreno em grupos de 3 (cavalaria) ou 4 (infantaria) e são de uma única cor (exceto as bases das miniaturas fantásticas que são de cor diferente para se distinguir). No entanto, são identificadas como pertencentes a uma facção ou outra através de um estandarte que pode ser aplicado a cada miniatura individual e que também serve para indicar o nível de preparação da tropa: as unidades vermelhas são a elite do exército, as azuis os regulares e as verdes tropas heterogêneas ou pouco treinadas.
O mapa de jogo é dividido em 3 seções e você se encontrará, portanto, gerenciando um flanco direito, um flanco esquerdo e um centro.
Cada jogador possui também cartas de comando que são continuamente reabastecidas no final de cada turno.
Essas cartas representam as ordens que você, como comandante, pode dar às suas tropas. Em geral, permitem que um certo número de tropas atue que respeitem uma determinada condição. Portanto, haverá cartas que farão agir tropas apenas no setor direito, outras que farão agir apenas tropas de cor vermelha, outras destinadas apenas ao tiro dos arqueiros ou à carga das cavalarias. É muito importante no jogo gerenciar bem essas cartas porque seria estúpido enviar suas cavalarias ao ataque se você não puder apoiá-las nos turnos seguintes com novas ordens que as façam agir novamente: elas seriam apenas dadas em pasto ao exército inimigo.
As unidades do seu exército se enquadram todas em uma dessas 3 categorias simples: unidades a pé (incluindo arqueiros, balestreros e infantaria), unidades montadas (a cavalaria) e criaturas (incluindo a aranha da caixa e qualquer outra estranha criatura que a Days of Wonder nos proporcione em futuras expansões (já há o gigante das colinas e o elemental da terra como miniaturas promocionais). A diferença entre essas unidades reside essencialmente nas capacidades de movimento e na possibilidade, para a cavalaria, de perseguir as unidades em retirada para infligir ataques bônus adicionais.
As capacidades de combate, que se traduzem na quantidade de dados que podem lançar durante um confronto, são determinadas apenas pela cor do estandarte que distingue a própria unidade. Todas as unidades verdes lançam 2 dados, todas as azuis 3, todas as vermelhas 4, sejam infantaria, cavaleiros ou monstros. Isso simplifica muito os procedimentos de jogo e as explicações. Também é verdade que na caixa base todos os estandartes das unidades de tiro são verdes, tornando na prática não recomendado criar elites de arqueiros que seriam prejudiciais para o equilíbrio do jogo.
O sistema de combate prevê que sempre que uma unidade queira atingir outra, lance um número de dados especiais igual à cor do seu estandarte. Esses dados apresentam vários símbolos, com efeitos diferentes:
- temos primeiro 3 elmos de cores diferentes que, se corresponderem ao que está presente no estandarte da unidade atacada, eliminam um componente; - um resultado "espada sobre escudo" leva à eliminação de miniaturas adversárias apenas para algumas unidades ou respeitando certas condições
- um resultado bandeira induz a unidade adversária a se retirar de um hexágono em direção ao seu lado do tabuleiro; se isso não for possível, a retirada se traduz na perda de uma miniatura;
- um resultado "Lore" indica uma falha, mas você ganha um ponto Lore que pode ser utilizado para feitiços ou efeitos especiais subsequentes.
Além disso, é importante lembrar que alguns feitiços permitem que você atinja também com esse resultado e que as criaturas o utilizam para ativar seus poderes especiais (a aranha pode envenenar ou lançar teias). Se como resultado do lançamento de uma série de dados todas as miniaturas da unidade adversária forem eliminadas, o jogador atacante ganha um ponto e retém a miniatura com o estandarte como lembrete. Em geral, são necessários 5 ou 6 desses pontos, dependendo do cenário, para vencer a partida. Alguns cenários também têm maneiras alternativas de ganhar pontos, como a conquista de hexágonos específicos representando pontes ou edifícios.
O núcleo tático do jogo
Se um ataque adversário não destruiu completamente ou fez recuar sua unidade, você pode, se sua unidade tiver um alto moral, responder ao ataque lançando dados à sua vez. Esta é a verdadeira e maior diferença entre este título e o "pai" "Memoir '44".
A maioria de suas estratégias de jogo será destinada a manter um alto moral em suas unidades e a estudar movimentos capazes de atingir as unidades inimigas que não o possuem.
Para manter um alto moral, exceto em casos particulares como a presença de fortalezas ou a raça dos anões, é necessário que sua unidade esteja adjacente a pelo menos 2 de suas outras unidades. Isso leva os jogadores a usar forçosamente as mesmas táticas adotadas pelos exércitos da antiguidade e os jogadores mais habilidosos a se esforçarem para encontrar a maneira de atacar o inimigo nos pontos fracos de sua formação, mantendo ao mesmo tempo seu próprio exército intacto.
O lado fantástico do jogo
No jogo base, são contempladas algumas raças fantásticas com características simples: os anões, que sempre têm o moral alto, e os goblins, que normalmente têm o moral baixo e fogem aterrorizados perdendo peças assim que são atacados. Suas miniaturas também têm uma base de cor diferente para distingui-las mais facilmente. Há também um exemplo de criatura, a aranha, para nos ensinar como gerenciar essas peças não canônicas, dotadas de regras ligeiramente diferentes sobre as quais não me deterei, que são talvez a coisa mais mal gerida do jogo inteiro.
Há também um sistema de cartas de magia/truques a serem lançadas utilizando os chamados pontos Lore que recriam os conhecimentos de generais e personagens heroicos que apoiam nosso exército: o mago, o general, o guerreiro, o clérigo e o ladrão. Essas cartas Lore podem ser compradas (uma ou menos por turno) no final dos turnos normais e podem ser jogadas mesmo em resposta a ações de outros.
Os efeitos dessas cartas variam desde a proteção contra resultados de dados adversos, até o aumento das capacidades de combate/movimento e adicionam um pouco de imprevisibilidade ao jogo.
Conclusões
Para ser conciso, eu usaria uma das frases usadas pela Days of Wonder na introdução de seu jogo em seu manual, com a qual concordo plenamente: "... As páginas que se seguem o convidam a reviver isso e muito mais, em um tempo e formato compatíveis com a vida moderna, ou seja: sessões de jogo curtas; uma forte comunidade online; um regulamento de engajamento profundo, mas simples de aprender; gráficos e componentes superlativos e mecânicas de jogo finamente ajustadas."
Conclusões para os puristas e hard gamers (ou seja: "por que apenas oito?") :
O jogo é excessivamente sortudo no sistema de combate com os dados: se a sorte assiste seu adversário e não você, você terá que lançar toneladas de dados a mais contra seu adversário para conseguir levar a partida. Muito mais do que em Memoir. O pior que pode acontecer: atacar com uma infantaria azul a plena miniatura a última miniatura presente naquela unidade de infantaria vermelha na formação adversária. Lance 3 dados e falhe todos (basta um pouco de má sorte para conseguir isso, visto que as probabilidades de acerto são de 33%). A unidade adversária ainda está viva e, como está apoiada por 2 unidades, ela responde com 4 dados, reduzindo você a pedaços com 3 símbolos de acerto. Imagine seus xingamentos a respeito.
O jogo é mais sortudo que "Memoir '44" até na gestão das cartas, na minha opinião, pois faltam aquelas cartas genéricas que faziam mover unidades à sua escolha, que eram a salvação para guardar para momentos de crise, quando você realmente precisa da carta naquele setor e ela não chega. No entanto, alguns poderiam dizer que precisamente a ausência de tais cartas evita a sorte de pescá-las.
Do lado do apelo, há outras notas discordantes: tende-se a lançar uma quantidade de dados e acertar muito pouco, o que tira muita épica do confronto. Isso é provavelmente feito para equilibrar as perdas causadas pelos contra-ataques e para facilitar a retirada das unidades em fim de vida e, para as mecânicas, funciona bem, mas... que tristeza lançar um ataque com 3 cavalarias e matar apenas uma única miniatura inimiga! Além disso, é realmente pouco épico vencer o jogo por ter anulado nem mesmo metade do exército inimigo, talvez com a outra metade em pleno funcionamento e praticamente inutilizada.
Além disso, a meu ver, falhou quase completamente a tentativa de diferenciação entre os exércitos que deveria ocorrer ao escolher um ladrão entre seu conselho em vez de um mago: as cartas lore dos 4 especialistas se assemelham muito em efeitos (algumas são até idênticas com apenas o nome diferente) e, além disso, não está garantido que você pesque as cartas do seu especialista, dado que se pesca de um baralho comum que inclui cartas de cada especialista.
Atualmente, em suma, é uma simulação bem-sucedida, mas sortuda de combates entre exércitos medievais. Esperamos que as expansões reavivem seu apelo fantástico.
Vantagens
Fácil de aprender, tempos de jogo curtos, mecânicas bem estruturadas e equilibradas. Componentes e gráficos fabulosos (exceto por algumas miniaturas tortas das quais não me preocupei muito).
Desvantagens
O excesso de sorte ou má sorte pode pesar pesadamente em suas partidas. A épica dos confrontos e o apelo fantástico do jogo resultam bastante diluídos, com esta única caixa base. As miniaturas (pelo menos as da minha caixa) cheiram a petróleo de maneira indescritível mesmo depois de terem sido expostas por 2 horas ao frio e ao gelo de uma tarde de inverno. Pessoalmente, tive 2 dias com dor de cabeça por causa disso.
(escrito por linx para "La Tana dei Goblin)
| Mecânica: | Lançamento de dados Placa Modular Gerenciamento de mãos Poderes variáveis do jogador Campanha/Cartão de Batalha Orientado |
| Categorias: | Fantasia Medieval Guerra |
| Nomes alternativos: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
| BARCODE: | 824968723913 |
| Em 17 listas de desejos Em 23 coleções Isso foi visto 21159 vezes | |
TRATA-SE DA VERDADEIRA EDIÇÃO ORIGINAL INGLESA, NÃO DA FRANCESAS COM OS ADICIONAIS, AS PEÇAS E SEM MANUAL EM INGLÊS!!!
Conteúdo: tabuleiro de dupla face, 210 miniaturas, 58 porta-bandeiras e 15 bandeiras extras, 46 peças hexagonais de terreno/edifícios, 60 cartas de Comando, 60 cartas de Lore, 42 cartas de Resumo, 2 folhas de "Conselho de Guerra", 24 marcadores de Lore, 12 dados de combate, regulamento e cenários.
Descrição
Contexto histórico
A Days of Wonder, após o sucesso da simplificação dos wargames com "Memoir '44", lança-se em grande estilo no mercado de fantasia com um sistema de jogo que pretende levar para todos os lares os combates típicos da época medieval, temperados com anões, goblins, aranhas diversas e um sistema de feitiços leve e facilmente gerenciável por todas as idades. Atualmente, no mercado, não tem uma verdadeira concorrência e deve enfrentar apenas os regulamentos ultra-especializados de combates entre miniaturas que fazem referência a réguas e maquetes em vez dos hexágonos mais facilmente gerenciáveis. Além disso, pretende apoiar o produto (já completo e jogável como está) com expansões frequentes e o apoio de um site dedicado. Parece uma operação já ganha de antemão, mas a última palavra cabe aos jogadores.
O jogo (se você sabe jogar Memoir, pode se entediar ao ler este parágrafo) Battlelore pretende simular de forma simples e rápida combates entre exércitos medievais ou fantásticos (dependendo do cenário escolhido).
Cada jogador (ou equipe, se você quiser jogar em grupo) tem um exército já posicionado no campo de batalha hexagonal. O campo de batalha e a composição dos exércitos são descritos em um dos 10 cenários presentes na caixa base e podem ser reproduzidos através de hexágonos e outros marcadores de papelão representando elementos de terreno e miniaturas representando as várias unidades do exército. As miniaturas, exceto as criaturas, são colocadas no terreno em grupos de 3 (cavalaria) ou 4 (infantaria) e são de uma única cor (exceto as bases das miniaturas fantásticas que são de cor diferente para se distinguir). No entanto, são identificadas como pertencentes a uma facção ou outra através de um estandarte que pode ser aplicado a cada miniatura individual e que também serve para indicar o nível de preparação da tropa: as unidades vermelhas são a elite do exército, as azuis os regulares e as verdes tropas heterogêneas ou pouco treinadas.
O mapa de jogo é dividido em 3 seções e você se encontrará, portanto, gerenciando um flanco direito, um flanco esquerdo e um centro.
Cada jogador possui também cartas de comando que são continuamente reabastecidas no final de cada turno.
Essas cartas representam as ordens que você, como comandante, pode dar às suas tropas. Em geral, permitem que um certo número de tropas atue que respeitem uma determinada condição. Portanto, haverá cartas que farão agir tropas apenas no setor direito, outras que farão agir apenas tropas de cor vermelha, outras destinadas apenas ao tiro dos arqueiros ou à carga das cavalarias. É muito importante no jogo gerenciar bem essas cartas porque seria estúpido enviar suas cavalarias ao ataque se você não puder apoiá-las nos turnos seguintes com novas ordens que as façam agir novamente: elas seriam apenas dadas em pasto ao exército inimigo.
As unidades do seu exército se enquadram todas em uma dessas 3 categorias simples: unidades a pé (incluindo arqueiros, balestreros e infantaria), unidades montadas (a cavalaria) e criaturas (incluindo a aranha da caixa e qualquer outra estranha criatura que a Days of Wonder nos proporcione em futuras expansões (já há o gigante das colinas e o elemental da terra como miniaturas promocionais). A diferença entre essas unidades reside essencialmente nas capacidades de movimento e na possibilidade, para a cavalaria, de perseguir as unidades em retirada para infligir ataques bônus adicionais.
As capacidades de combate, que se traduzem na quantidade de dados que podem lançar durante um confronto, são determinadas apenas pela cor do estandarte que distingue a própria unidade. Todas as unidades verdes lançam 2 dados, todas as azuis 3, todas as vermelhas 4, sejam infantaria, cavaleiros ou monstros. Isso simplifica muito os procedimentos de jogo e as explicações. Também é verdade que na caixa base todos os estandartes das unidades de tiro são verdes, tornando na prática não recomendado criar elites de arqueiros que seriam prejudiciais para o equilíbrio do jogo.
O sistema de combate prevê que sempre que uma unidade queira atingir outra, lance um número de dados especiais igual à cor do seu estandarte. Esses dados apresentam vários símbolos, com efeitos diferentes:
- temos primeiro 3 elmos de cores diferentes que, se corresponderem ao que está presente no estandarte da unidade atacada, eliminam um componente; - um resultado "espada sobre escudo" leva à eliminação de miniaturas adversárias apenas para algumas unidades ou respeitando certas condições
- um resultado bandeira induz a unidade adversária a se retirar de um hexágono em direção ao seu lado do tabuleiro; se isso não for possível, a retirada se traduz na perda de uma miniatura;
- um resultado "Lore" indica uma falha, mas você ganha um ponto Lore que pode ser utilizado para feitiços ou efeitos especiais subsequentes.
Além disso, é importante lembrar que alguns feitiços permitem que você atinja também com esse resultado e que as criaturas o utilizam para ativar seus poderes especiais (a aranha pode envenenar ou lançar teias). Se como resultado do lançamento de uma série de dados todas as miniaturas da unidade adversária forem eliminadas, o jogador atacante ganha um ponto e retém a miniatura com o estandarte como lembrete. Em geral, são necessários 5 ou 6 desses pontos, dependendo do cenário, para vencer a partida. Alguns cenários também têm maneiras alternativas de ganhar pontos, como a conquista de hexágonos específicos representando pontes ou edifícios.
O núcleo tático do jogo
Se um ataque adversário não destruiu completamente ou fez recuar sua unidade, você pode, se sua unidade tiver um alto moral, responder ao ataque lançando dados à sua vez. Esta é a verdadeira e maior diferença entre este título e o "pai" "Memoir '44".
A maioria de suas estratégias de jogo será destinada a manter um alto moral em suas unidades e a estudar movimentos capazes de atingir as unidades inimigas que não o possuem.
Para manter um alto moral, exceto em casos particulares como a presença de fortalezas ou a raça dos anões, é necessário que sua unidade esteja adjacente a pelo menos 2 de suas outras unidades. Isso leva os jogadores a usar forçosamente as mesmas táticas adotadas pelos exércitos da antiguidade e os jogadores mais habilidosos a se esforçarem para encontrar a maneira de atacar o inimigo nos pontos fracos de sua formação, mantendo ao mesmo tempo seu próprio exército intacto.
O lado fantástico do jogo
No jogo base, são contempladas algumas raças fantásticas com características simples: os anões, que sempre têm o moral alto, e os goblins, que normalmente têm o moral baixo e fogem aterrorizados perdendo peças assim que são atacados. Suas miniaturas também têm uma base de cor diferente para distingui-las mais facilmente. Há também um exemplo de criatura, a aranha, para nos ensinar como gerenciar essas peças não canônicas, dotadas de regras ligeiramente diferentes sobre as quais não me deterei, que são talvez a coisa mais mal gerida do jogo inteiro.
Há também um sistema de cartas de magia/truques a serem lançadas utilizando os chamados pontos Lore que recriam os conhecimentos de generais e personagens heroicos que apoiam nosso exército: o mago, o general, o guerreiro, o clérigo e o ladrão. Essas cartas Lore podem ser compradas (uma ou menos por turno) no final dos turnos normais e podem ser jogadas mesmo em resposta a ações de outros.
Os efeitos dessas cartas variam desde a proteção contra resultados de dados adversos, até o aumento das capacidades de combate/movimento e adicionam um pouco de imprevisibilidade ao jogo.
Conclusões
Para ser conciso, eu usaria uma das frases usadas pela Days of Wonder na introdução de seu jogo em seu manual, com a qual concordo plenamente: "... As páginas que se seguem o convidam a reviver isso e muito mais, em um tempo e formato compatíveis com a vida moderna, ou seja: sessões de jogo curtas; uma forte comunidade online; um regulamento de engajamento profundo, mas simples de aprender; gráficos e componentes superlativos e mecânicas de jogo finamente ajustadas."
Conclusões para os puristas e hard gamers (ou seja: "por que apenas oito?") :
O jogo é excessivamente sortudo no sistema de combate com os dados: se a sorte assiste seu adversário e não você, você terá que lançar toneladas de dados a mais contra seu adversário para conseguir levar a partida. Muito mais do que em Memoir. O pior que pode acontecer: atacar com uma infantaria azul a plena miniatura a última miniatura presente naquela unidade de infantaria vermelha na formação adversária. Lance 3 dados e falhe todos (basta um pouco de má sorte para conseguir isso, visto que as probabilidades de acerto são de 33%). A unidade adversária ainda está viva e, como está apoiada por 2 unidades, ela responde com 4 dados, reduzindo você a pedaços com 3 símbolos de acerto. Imagine seus xingamentos a respeito.
O jogo é mais sortudo que "Memoir '44" até na gestão das cartas, na minha opinião, pois faltam aquelas cartas genéricas que faziam mover unidades à sua escolha, que eram a salvação para guardar para momentos de crise, quando você realmente precisa da carta naquele setor e ela não chega. No entanto, alguns poderiam dizer que precisamente a ausência de tais cartas evita a sorte de pescá-las.
Do lado do apelo, há outras notas discordantes: tende-se a lançar uma quantidade de dados e acertar muito pouco, o que tira muita épica do confronto. Isso é provavelmente feito para equilibrar as perdas causadas pelos contra-ataques e para facilitar a retirada das unidades em fim de vida e, para as mecânicas, funciona bem, mas... que tristeza lançar um ataque com 3 cavalarias e matar apenas uma única miniatura inimiga! Além disso, é realmente pouco épico vencer o jogo por ter anulado nem mesmo metade do exército inimigo, talvez com a outra metade em pleno funcionamento e praticamente inutilizada.
Além disso, a meu ver, falhou quase completamente a tentativa de diferenciação entre os exércitos que deveria ocorrer ao escolher um ladrão entre seu conselho em vez de um mago: as cartas lore dos 4 especialistas se assemelham muito em efeitos (algumas são até idênticas com apenas o nome diferente) e, além disso, não está garantido que você pesque as cartas do seu especialista, dado que se pesca de um baralho comum que inclui cartas de cada especialista.
Atualmente, em suma, é uma simulação bem-sucedida, mas sortuda de combates entre exércitos medievais. Esperamos que as expansões reavivem seu apelo fantástico.
Vantagens
Fácil de aprender, tempos de jogo curtos, mecânicas bem estruturadas e equilibradas. Componentes e gráficos fabulosos (exceto por algumas miniaturas tortas das quais não me preocupei muito).
Desvantagens
O excesso de sorte ou má sorte pode pesar pesadamente em suas partidas. A épica dos confrontos e o apelo fantástico do jogo resultam bastante diluídos, com esta única caixa base. As miniaturas (pelo menos as da minha caixa) cheiram a petróleo de maneira indescritível mesmo depois de terem sido expostas por 2 horas ao frio e ao gelo de uma tarde de inverno. Pessoalmente, tive 2 dias com dor de cabeça por causa disso.
(escrito por linx para "La Tana dei Goblin)
| Mecânica: | Lançamento de dados Placa Modular Gerenciamento de mãos Poderes variáveis do jogador Campanha/Cartão de Batalha Orientado |
| Categorias: | Fantasia Medieval Guerra |
| Nomes alternativos: | BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版 |
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