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Factory 42
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6.81
Voto BGG: BGG Stats
LANGUAGE-DE
2-5
90'
12
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Factory 42

Un juego de mesa de Timo Multamäki
Editor: Dragon Dawn Productions
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Factory 42
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53,47€

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IT Gratis
Descripción Descripción
Factory 42 es un juego de mesa de estilo Euro para 2-5 jugadores. El juego cuenta la historia de la semana laboral de enanos marxistas en un entorno industrial steampunk, colocando al jugador en el papel de supervisores de fábrica. Combina la colocación de trabajadores y una torre de cubos para crear un rompecabezas de gestión de recursos. Factory 42 es un juego competitivo despiadado con elementos de cooperación y tratos que involucran economía, fantasía, industria y negociación con un toque de sátira, pero no tanto como para convertirlo en un juego humorístico. Mezcla de manera satisfactoria dos tensiones: la camaradería forjada en objetivos compartidos y el pisoteo oportunista de la competencia temporal. Un juego ajustado de golpes furtivos y gloria comunal que crea una mezcla malvada de codos afilados y ambición compartida. Visualmente, Factory 42 toma su influencia de la propaganda de la Unión Soviética de los años 20, la literatura de fantasía y elementos de decoración prusiana de antes de la Primera Guerra Mundial. El proceso general de control en Factory 42 es el siguiente: recibir órdenes de trabajo/requisiciones del gobierno, recibir algunos de los recursos requisados (según lo determinado por la torre de cubos), cargar recursos (y agregar recursos adicionales) en vagones de ferrocarril, transferir los vagones a los muelles de las instalaciones de fabricación individuales, quemar los recursos sobrantes para generar vapor, intercambiar recursos en el mercado abierto, utilizar vapor y recursos para fabricar artículos solicitados. Burocracia caprichosa: los recursos disponibles para todos los jugadores, formando un pool común, se entregan a través de la Torre de Burocracia; una mecánica que puede entregar o retener recursos de manera aleatoria. Esto replica la noción de que "los poderes que están" redirigen fondos/recursos al atarlos en burocracia, atrapando recursos que de otro modo estarían normalmente disponibles para la población general. Lo que entra en la torre no siempre sale, o puede haber sido retenido durante algún proceso burocrático desconocido, para materializarse más tarde cuando menos se espera. Requisición: las decisiones tácticas comienzan con la adquisición de recursos vitales para el proceso de producción. El orden de los meeples trabajadores en la línea de requisición dicta el volumen de recursos adquiridos para el pool común (disponible para todos) y el número que se puede obtener y almacenar en el almacén personal de un jugador. Las elecciones hechas aquí pueden beneficiar las acciones futuras de un jugador, pero también pueden ayudar involuntariamente a un rival, haciendo que cada elección sea muy importante. Carga: los jugadores pueden dirigir tácticamente a sus trabajadores hacia las bahías de carga donde se cargan los recursos en líneas de transporte ferroviario. El orden aquí puede ser extremadamente vital para el éxito. Subestimar el orden (o prever astutamente el futuro) puede llevar a un jugador a tener que cargar un carro para un rival en lugar de para sí mismo. Se pueden formar alianzas durante este proceso, así como enemigos entre rivales, dependiendo de las elecciones hechas al cargar. Envío y almacenamiento: una vez cargados, cada carro ferroviario se dirige a la ubicación de envío a la espera de instrucciones. Los trabajadores tienen la opción de enviar los carros cargados a los muelles de los jugadores. Una vez más, el orden de colocación es primordial, ya que los carros solo se envían en orden. Un carro puede no contener recursos útiles y, por lo tanto, podría enviarse a un rival, ocupando un valioso espacio de almacenamiento, o tal vez beneficiará a un rival en un intento de construir una alianza verbalmente acordada. A menudo, un carro se ha cargado con una amplia variedad de recursos y solo parte de esta valiosa carga es útil. El espacio de almacenamiento limitado en los muelles y almacenes personales de los jugadores dicta el proceso de toma de decisiones de envío tanto como las necesidades de un rival. Comercio e investigación: las mercancías pueden intercambiarse en un mercado en constante cambio, lo que a menudo permite intercambiar un recurso innecesario a un precio, por algo de más utilidad. La investigación es igualmente importante, permitiendo a los jugadores expandir las instalaciones de almacenamiento, mejorar el manejo de materiales en el proceso de fabricación o incluso aprender a usar cartas de invención para agregar acciones/habilidades especiales durante el juego. Fabricación y contabilidad: el gobierno dicta lo que debe... no, lo que debe ser fabricado durante una ronda de juego. Los pedidos del gobierno deben completarse o muchos, a veces todos los jugadores, sufrirán sanciones. Se necesita un grado de cooperación aquí para el bien común de la sociedad enana, pero a nivel individual, completar un pedido gubernamental conduce a recompensas y, en última instancia, a la progresión en el camino hacia la victoria.
Información adicional Información adicional
mecanica: Colocación de trabajadores
Categorías: fantasía Industria/Manufactura
Nombres alternativos:
BARCODE: 639510694371
Esto fue visto 710 veces
Descripción Descripción
Factory 42 es un juego de mesa de estilo Euro para 2-5 jugadores. El juego cuenta la historia de la semana laboral de enanos marxistas en un entorno industrial steampunk, colocando al jugador en el papel de supervisores de fábrica. Combina la colocación de trabajadores y una torre de cubos para crear un rompecabezas de gestión de recursos. Factory 42 es un juego competitivo despiadado con elementos de cooperación y tratos que involucran economía, fantasía, industria y negociación con un toque de sátira, pero no tanto como para convertirlo en un juego humorístico. Mezcla de manera satisfactoria dos tensiones: la camaradería forjada en objetivos compartidos y el pisoteo oportunista de la competencia temporal. Un juego ajustado de golpes furtivos y gloria comunal que crea una mezcla malvada de codos afilados y ambición compartida. Visualmente, Factory 42 toma su influencia de la propaganda de la Unión Soviética de los años 20, la literatura de fantasía y elementos de decoración prusiana de antes de la Primera Guerra Mundial. El proceso general de control en Factory 42 es el siguiente: recibir órdenes de trabajo/requisiciones del gobierno, recibir algunos de los recursos requisados (según lo determinado por la torre de cubos), cargar recursos (y agregar recursos adicionales) en vagones de ferrocarril, transferir los vagones a los muelles de las instalaciones de fabricación individuales, quemar los recursos sobrantes para generar vapor, intercambiar recursos en el mercado abierto, utilizar vapor y recursos para fabricar artículos solicitados. Burocracia caprichosa: los recursos disponibles para todos los jugadores, formando un pool común, se entregan a través de la Torre de Burocracia; una mecánica que puede entregar o retener recursos de manera aleatoria. Esto replica la noción de que "los poderes que están" redirigen fondos/recursos al atarlos en burocracia, atrapando recursos que de otro modo estarían normalmente disponibles para la población general. Lo que entra en la torre no siempre sale, o puede haber sido retenido durante algún proceso burocrático desconocido, para materializarse más tarde cuando menos se espera. Requisición: las decisiones tácticas comienzan con la adquisición de recursos vitales para el proceso de producción. El orden de los meeples trabajadores en la línea de requisición dicta el volumen de recursos adquiridos para el pool común (disponible para todos) y el número que se puede obtener y almacenar en el almacén personal de un jugador. Las elecciones hechas aquí pueden beneficiar las acciones futuras de un jugador, pero también pueden ayudar involuntariamente a un rival, haciendo que cada elección sea muy importante. Carga: los jugadores pueden dirigir tácticamente a sus trabajadores hacia las bahías de carga donde se cargan los recursos en líneas de transporte ferroviario. El orden aquí puede ser extremadamente vital para el éxito. Subestimar el orden (o prever astutamente el futuro) puede llevar a un jugador a tener que cargar un carro para un rival en lugar de para sí mismo. Se pueden formar alianzas durante este proceso, así como enemigos entre rivales, dependiendo de las elecciones hechas al cargar. Envío y almacenamiento: una vez cargados, cada carro ferroviario se dirige a la ubicación de envío a la espera de instrucciones. Los trabajadores tienen la opción de enviar los carros cargados a los muelles de los jugadores. Una vez más, el orden de colocación es primordial, ya que los carros solo se envían en orden. Un carro puede no contener recursos útiles y, por lo tanto, podría enviarse a un rival, ocupando un valioso espacio de almacenamiento, o tal vez beneficiará a un rival en un intento de construir una alianza verbalmente acordada. A menudo, un carro se ha cargado con una amplia variedad de recursos y solo parte de esta valiosa carga es útil. El espacio de almacenamiento limitado en los muelles y almacenes personales de los jugadores dicta el proceso de toma de decisiones de envío tanto como las necesidades de un rival. Comercio e investigación: las mercancías pueden intercambiarse en un mercado en constante cambio, lo que a menudo permite intercambiar un recurso innecesario a un precio, por algo de más utilidad. La investigación es igualmente importante, permitiendo a los jugadores expandir las instalaciones de almacenamiento, mejorar el manejo de materiales en el proceso de fabricación o incluso aprender a usar cartas de invención para agregar acciones/habilidades especiales durante el juego. Fabricación y contabilidad: el gobierno dicta lo que debe... no, lo que debe ser fabricado durante una ronda de juego. Los pedidos del gobierno deben completarse o muchos, a veces todos los jugadores, sufrirán sanciones. Se necesita un grado de cooperación aquí para el bien común de la sociedad enana, pero a nivel individual, completar un pedido gubernamental conduce a recompensas y, en última instancia, a la progresión en el camino hacia la victoria.
Información adicional Información adicional
mecanica: Colocación de trabajadores
Categorías: fantasía Industria/Manufactura
Nombres alternativos:
BARCODE: 639510694371
Esto fue visto 710 veces
Otras versiones Otras versiones