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Downfall Conquest Of The Third Reich (2311)
Éditeur: GMT Games
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Downfall Conquest Of The Third Reich (2311)
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Disponible dans un entrepôt externe.Expédition sous environ 7/21 jours
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Downfall est un jeu pour deux joueurs sur la conquête du Troisième Reich pendant la Seconde Guerre mondiale. Un joueur contrôle les Alliés occidentaux et l'autre l'Union soviétique dans leur effort commun pour détruire l'Axe. Bien que les deux joueurs partagent l'objectif de vaincre le Reich, chacun cherche une victoire qui favorise sa domination dans l'Europe d'après-guerre. À cette fin, chaque joueur contrôle deux factions : le joueur occidental commande la faction des Alliés occidentaux et la faction OKH, c'est-à-dire les armées allemandes et mineures de l'Axe combattant l'Union soviétique à l'est (Oberkommando des Heeres). Le joueur soviétique commande la faction soviétique et la faction OKW, c'est-à-dire les armées allemandes et italiennes faisant face aux Alliés occidentaux à l'ouest (Oberkommando der Wehrmacht). Le gameplay est guidé par la piste d'initiative innovante de Downfall. La faction avec l'initiative choisit un ordre, paie son coût d'initiative en avançant son marqueur le long de la piste et exécute l'ordre. Ensuite, la faction avec l'initiative (basée sur les positions mises à jour des marqueurs) choisit le prochain ordre. Il n'y a pas de séquence de jeu fixe ; les dépenses d'initiative déterminent qui joue ensuite. Le progrès des marqueurs de faction le long de la piste déclenche également des événements stratégiques, des changements de temps et l'avancement des tours de jeu. Les jetons d'ordre incluent des ordres opérationnels utilisés pour déplacer des unités et initier des combats et des ordres généraux pour le recrutement, la mécanisation, la guerre de partisans, la logistique et la guerre stratégique. Les cartes d'événements stratégiques guident les mécaniques de jeu telles que le soutien aérien, les contrôles d'approvisionnement, les renforts, les mises à niveau et la distribution de cartes d'action. Les cartes d'action représentent des capacités uniques à chaque faction et peuvent être jouées pour augmenter les ordres ou obtenir des avantages en combat. Downfall commence au sommet de l'expansion de l'Axe en novembre 1942 et se termine en mai 1945 avec la reddition de l'Allemagne. Les joueurs contrôlent des unités terrestres, des unités aériennes, des partisans, des flottes et des sous-marins dans cette lutte titanesque. Avec les deux joueurs à la tête de factions sur des fronts opposés, chacun est constamment défié de lancer des offensives et de mener des défenses désespérées. Sur le front est, la plus grande guerre terrestre de l'histoire s'étend de Stalingrad à Berlin ; à l'ouest, la guerre terrestre, les opérations navales, les invasions amphibies et la guerre stratégique se combinent dans la quête de la victoire. Chad Jensen a recherché et expérimenté Downfall pendant une période de dix ans, s'inspirant de jeux stratégiques classiques de la Seconde Guerre mondiale et incorporant des idées de son système d'initiative Fighting Formations pour arriver à l'approche de conception à quatre factions et deux fronts. John Butterfield a repris le design là où Chad l'a laissé, le menant à son achèvement.
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 817054012596 |
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Downfall est un jeu pour deux joueurs sur la conquête du Troisième Reich pendant la Seconde Guerre mondiale. Un joueur contrôle les Alliés occidentaux et l'autre l'Union soviétique dans leur effort commun pour détruire l'Axe. Bien que les deux joueurs partagent l'objectif de vaincre le Reich, chacun cherche une victoire qui favorise sa domination dans l'Europe d'après-guerre. À cette fin, chaque joueur contrôle deux factions : le joueur occidental commande la faction des Alliés occidentaux et la faction OKH, c'est-à-dire les armées allemandes et mineures de l'Axe combattant l'Union soviétique à l'est (Oberkommando des Heeres). Le joueur soviétique commande la faction soviétique et la faction OKW, c'est-à-dire les armées allemandes et italiennes faisant face aux Alliés occidentaux à l'ouest (Oberkommando der Wehrmacht). Le gameplay est guidé par la piste d'initiative innovante de Downfall. La faction avec l'initiative choisit un ordre, paie son coût d'initiative en avançant son marqueur le long de la piste et exécute l'ordre. Ensuite, la faction avec l'initiative (basée sur les positions mises à jour des marqueurs) choisit le prochain ordre. Il n'y a pas de séquence de jeu fixe ; les dépenses d'initiative déterminent qui joue ensuite. Le progrès des marqueurs de faction le long de la piste déclenche également des événements stratégiques, des changements de temps et l'avancement des tours de jeu. Les jetons d'ordre incluent des ordres opérationnels utilisés pour déplacer des unités et initier des combats et des ordres généraux pour le recrutement, la mécanisation, la guerre de partisans, la logistique et la guerre stratégique. Les cartes d'événements stratégiques guident les mécaniques de jeu telles que le soutien aérien, les contrôles d'approvisionnement, les renforts, les mises à niveau et la distribution de cartes d'action. Les cartes d'action représentent des capacités uniques à chaque faction et peuvent être jouées pour augmenter les ordres ou obtenir des avantages en combat. Downfall commence au sommet de l'expansion de l'Axe en novembre 1942 et se termine en mai 1945 avec la reddition de l'Allemagne. Les joueurs contrôlent des unités terrestres, des unités aériennes, des partisans, des flottes et des sous-marins dans cette lutte titanesque. Avec les deux joueurs à la tête de factions sur des fronts opposés, chacun est constamment défié de lancer des offensives et de mener des défenses désespérées. Sur le front est, la plus grande guerre terrestre de l'histoire s'étend de Stalingrad à Berlin ; à l'ouest, la guerre terrestre, les opérations navales, les invasions amphibies et la guerre stratégique se combinent dans la quête de la victoire. Chad Jensen a recherché et expérimenté Downfall pendant une période de dix ans, s'inspirant de jeux stratégiques classiques de la Seconde Guerre mondiale et incorporant des idées de son système d'initiative Fighting Formations pour arriver à l'approche de conception à quatre factions et deux fronts. John Butterfield a repris le design là où Chad l'a laissé, le menant à son achèvement.
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