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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
Herausgeber: Against the Odds
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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
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Die Chancellorsville-Kampagne, die im Mai 1863 in und um die Wilderness von Virginia stattfand, wird von vielen als Robert E. Lees Meisterwerk angesehen, ein wahrer Triumph "gegen alle Widrigkeiten". Lee stand dem Unionskommandeur Joseph "Fighting Joe" Hooker gegenüber, der einen Plan ausgearbeitet hatte, der den Erfolg zu garantieren schien. Seine Kavallerie würde tief hinter die konföderierten Linien eindringen und Lees Nachschub abschneiden, während Hooker und vier seiner sieben Infanteriekorps nach Westen, dann nach Süden marschieren und hinter den konföderierten Verteidigungen gegenüber der Stadt Fredericksburg erscheinen würden. Lee wäre gezwungen, sich nach Süden zurückzuziehen, in diesem Fall würde er verfolgt werden, oder er wäre gezwungen, mit seiner zahlenmäßig unterlegenen Armee anzugreifen, um zu vermeiden, zwischen dem Hammer und dem Amboss von Hookers Kräften zerquetscht zu werden. "Möge Gott Erbarmen mit General Lee haben, denn ich werde keines haben", erklärte Hooker. Kein Plan übersteht jedoch den ersten Kontakt mit dem Feind. Mit dem Vorteil der inneren Linien und einer großen Portion Kühnheit würde Lee seinen Gegner verwirren, indem er kontinuierlich mehr Gewehre zur kritischen Stelle zur kritischen Zeit bringt. Und es schadet nicht, dass Lees größtes Korps von einem gewissen "Stonewall" Jackson kommandiert wurde. Lee's Greatest Victory ist ein Area-Impulse-Spiel, aber eines, das anders ist als alles, was zuvor gesehen wurde. Seit dem Erscheinen des "sunset die roll" vor fast drei Jahrzehnten haben die Spieler abwechselnd ein einzelnes Gebiet aktiviert, wobei die Variation in Form einer ungewissen Zuglänge kommt. Das Spiel hat ein schachähnliches Gefühl, wobei die Spieler in der Lage sind, mit einem hohen Maß an vorheriger Berechnung zu handeln und zu reagieren. Kurze Züge könnten frustrierend für einen oder beide Spieler sein. In dieser revolutionären Entwicklung des Genres wissen die Spieler nicht mehr, wie viele Impulse sie oder ihr Gegner haben werden, was sowohl Chancen als auch Krisen schafft, die im Voraus nicht vorhergesehen werden können - genau wie im echten Kampf. Der "Momentum" schwingt hin und her, aber selten auf die gleiche Weise zweimal. Gleichzeitig dauert jeder Zug so lange, wie die Spieler es wünschen, was sicherstellt, dass in jedem Zug etwas passiert. Die Manövereinheiten sind größtenteils Unionsdivisionen und konföderierte Brigaden, wobei historische Führer anwesend sind, um einen Kampfvorteil zu bieten, jedoch mit dem Risiko, verwundet oder getötet zu werden. Pontonbrücken und Schützengräben sind Teil der Grundregeln, während optionale Regeln Wetter und optionale Einheiten für beide Seiten integrieren. Am besten ist, dass es nur sechs Züge dauert und in einer Sitzung sehr spielbar ist.
| Mechanik: | |
| Kategorien: | |
| Alternative Namen: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dies wurde 879 Mal gesehen | |
Die Chancellorsville-Kampagne, die im Mai 1863 in und um die Wilderness von Virginia stattfand, wird von vielen als Robert E. Lees Meisterwerk angesehen, ein wahrer Triumph "gegen alle Widrigkeiten". Lee stand dem Unionskommandeur Joseph "Fighting Joe" Hooker gegenüber, der einen Plan ausgearbeitet hatte, der den Erfolg zu garantieren schien. Seine Kavallerie würde tief hinter die konföderierten Linien eindringen und Lees Nachschub abschneiden, während Hooker und vier seiner sieben Infanteriekorps nach Westen, dann nach Süden marschieren und hinter den konföderierten Verteidigungen gegenüber der Stadt Fredericksburg erscheinen würden. Lee wäre gezwungen, sich nach Süden zurückzuziehen, in diesem Fall würde er verfolgt werden, oder er wäre gezwungen, mit seiner zahlenmäßig unterlegenen Armee anzugreifen, um zu vermeiden, zwischen dem Hammer und dem Amboss von Hookers Kräften zerquetscht zu werden. "Möge Gott Erbarmen mit General Lee haben, denn ich werde keines haben", erklärte Hooker. Kein Plan übersteht jedoch den ersten Kontakt mit dem Feind. Mit dem Vorteil der inneren Linien und einer großen Portion Kühnheit würde Lee seinen Gegner verwirren, indem er kontinuierlich mehr Gewehre zur kritischen Stelle zur kritischen Zeit bringt. Und es schadet nicht, dass Lees größtes Korps von einem gewissen "Stonewall" Jackson kommandiert wurde. Lee's Greatest Victory ist ein Area-Impulse-Spiel, aber eines, das anders ist als alles, was zuvor gesehen wurde. Seit dem Erscheinen des "sunset die roll" vor fast drei Jahrzehnten haben die Spieler abwechselnd ein einzelnes Gebiet aktiviert, wobei die Variation in Form einer ungewissen Zuglänge kommt. Das Spiel hat ein schachähnliches Gefühl, wobei die Spieler in der Lage sind, mit einem hohen Maß an vorheriger Berechnung zu handeln und zu reagieren. Kurze Züge könnten frustrierend für einen oder beide Spieler sein. In dieser revolutionären Entwicklung des Genres wissen die Spieler nicht mehr, wie viele Impulse sie oder ihr Gegner haben werden, was sowohl Chancen als auch Krisen schafft, die im Voraus nicht vorhergesehen werden können - genau wie im echten Kampf. Der "Momentum" schwingt hin und her, aber selten auf die gleiche Weise zweimal. Gleichzeitig dauert jeder Zug so lange, wie die Spieler es wünschen, was sicherstellt, dass in jedem Zug etwas passiert. Die Manövereinheiten sind größtenteils Unionsdivisionen und konföderierte Brigaden, wobei historische Führer anwesend sind, um einen Kampfvorteil zu bieten, jedoch mit dem Risiko, verwundet oder getötet zu werden. Pontonbrücken und Schützengräben sind Teil der Grundregeln, während optionale Regeln Wetter und optionale Einheiten für beide Seiten integrieren. Am besten ist, dass es nur sechs Züge dauert und in einer Sitzung sehr spielbar ist.
| Mechanik: | |
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| BARCODE: | ????????? |
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