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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
Editor: Against the Odds
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Lees Greatest Victory Chancellorsville 1863
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La campaña de Chancellorsville, que tuvo lugar en mayo de 1863 en la Wilderness de Virginia, es considerada por muchos como la obra maestra de Robert E. Lee, un verdadero triunfo "contra todo pronóstico". Lee se enfrentó al comandante de la Unión Joseph "Fighting Joe" Hooker, quien había ideado un plan que parecía asegurado al éxito. Su caballería realizaría incursiones profundamente detrás de las líneas confederadas, cortando los suministros de Lee, mientras Hooker y cuatro de sus siete cuerpos de infantería marcharían hacia el oeste, luego hacia el sur, y aparecerían detrás de las defensas confederadas frente a la ciudad de Fredericksburg. Lee se vería obligado a retirarse hacia el sur, en cuyo caso sería perseguido, o se vería obligado a atacar con su ejército numéricamente inferior para evitar ser aplastado entre el martillo y el yunque de las fuerzas de Hooker. "Que Dios tenga piedad del general Lee, porque yo no tendré ninguna", declaró Hooker. Sin embargo, ningún plan sobrevive al primer contacto con el enemigo. Con la ventaja de las líneas interiores y una gran dosis de audacia, Lee confundiría a su oponente al llevar continuamente más rifles al lugar crítico en el momento crítico. Y no perjudicaba que el cuerpo más grande de Lee estuviera comandado por un tal "Stonewall" Jackson. Lee's Greatest Victory es un juego de impulso de área, pero diferente a cualquier cosa vista antes. Desde la aparición del "sunset die roll" hace casi tres décadas, los jugadores han alternado la activación de un área única, con variaciones que provienen de una longitud de turno incierta. El juego tiene una sensación similar a la del ajedrez, con los jugadores capaces de actuar y reaccionar con un gran grado de cálculo previo. Los turnos cortos podrían ser frustrantes para uno o ambos jugadores. En este desarrollo revolucionario del género, los jugadores ya no saben cuántos impulsos tendrán, o su oponente, creando tanto oportunidades como crisis que no pueden anticiparse de antemano, al igual que en el combate real. El "momento" oscila de un lado a otro, pero rara vez de la misma manera dos veces. Al mismo tiempo, cada turno dura tanto como los jugadores deseen, asegurando que algo suceda en cada turno. Las unidades de maniobra son en su mayoría divisiones de la Unión y brigadas confederadas, con líderes históricos presentes para proporcionar un impulso en el combate, aunque con el riesgo de ser heridos o KIA. Los puentes de pontones y las trincheras son parte de las reglas básicas, mientras que las reglas opcionales incorporan el clima y unidades opcionales para ambos lados. Lo mejor de todo es que solo dura seis turnos y es muy jugable en una sola sesión.
| mecanica: | |
| Categorías: | |
| Nombres alternativos: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 874 veces | |
La campaña de Chancellorsville, que tuvo lugar en mayo de 1863 en la Wilderness de Virginia, es considerada por muchos como la obra maestra de Robert E. Lee, un verdadero triunfo "contra todo pronóstico". Lee se enfrentó al comandante de la Unión Joseph "Fighting Joe" Hooker, quien había ideado un plan que parecía asegurado al éxito. Su caballería realizaría incursiones profundamente detrás de las líneas confederadas, cortando los suministros de Lee, mientras Hooker y cuatro de sus siete cuerpos de infantería marcharían hacia el oeste, luego hacia el sur, y aparecerían detrás de las defensas confederadas frente a la ciudad de Fredericksburg. Lee se vería obligado a retirarse hacia el sur, en cuyo caso sería perseguido, o se vería obligado a atacar con su ejército numéricamente inferior para evitar ser aplastado entre el martillo y el yunque de las fuerzas de Hooker. "Que Dios tenga piedad del general Lee, porque yo no tendré ninguna", declaró Hooker. Sin embargo, ningún plan sobrevive al primer contacto con el enemigo. Con la ventaja de las líneas interiores y una gran dosis de audacia, Lee confundiría a su oponente al llevar continuamente más rifles al lugar crítico en el momento crítico. Y no perjudicaba que el cuerpo más grande de Lee estuviera comandado por un tal "Stonewall" Jackson. Lee's Greatest Victory es un juego de impulso de área, pero diferente a cualquier cosa vista antes. Desde la aparición del "sunset die roll" hace casi tres décadas, los jugadores han alternado la activación de un área única, con variaciones que provienen de una longitud de turno incierta. El juego tiene una sensación similar a la del ajedrez, con los jugadores capaces de actuar y reaccionar con un gran grado de cálculo previo. Los turnos cortos podrían ser frustrantes para uno o ambos jugadores. En este desarrollo revolucionario del género, los jugadores ya no saben cuántos impulsos tendrán, o su oponente, creando tanto oportunidades como crisis que no pueden anticiparse de antemano, al igual que en el combate real. El "momento" oscila de un lado a otro, pero rara vez de la misma manera dos veces. Al mismo tiempo, cada turno dura tanto como los jugadores deseen, asegurando que algo suceda en cada turno. Las unidades de maniobra son en su mayoría divisiones de la Unión y brigadas confederadas, con líderes históricos presentes para proporcionar un impulso en el combate, aunque con el riesgo de ser heridos o KIA. Los puentes de pontones y las trincheras son parte de las reglas básicas, mientras que las reglas opcionales incorporan el clima y unidades opcionales para ambos lados. Lo mejor de todo es que solo dura seis turnos y es muy jugable en una sola sesión.
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