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15'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Diavolo
Éditeur: Asmodee
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Diavolo
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Parfois, même les lutins en enfer peuvent faire une pause, et si c'est une journée vraiment chaude - ce qui est généralement le cas, vous savez, c'est l'enfer - les lutins se dirigent vers le bar de l'auberge du Dernier Jugement. Au lieu que chaque lutin paie sa propre boisson, ils jouent à un jeu de dés pour déterminer qui achète le prochain tour de Diavolo, la "boisson qui rend les lutins vraiment rouges au visage".
À chaque tour dans Diavolo, quelqu'un lance les dix dés : trois de chaque couleur rouge, noire et blanche, et un grand dé gris spécial. Ce dernier dé - le dé "d'ordre", si vous voulez - donne aux joueurs un ordre, et ils doivent ensuite décider aussi rapidement que possible lequel des morceaux de lutin colorés ils doivent attraper. Un ordre peut les amener à vérifier quelle couleur de dés a la plus grande ou la plus petite somme, quelle couleur a la plus grande différence entre deux dés, quel dé de couleur est le plus proche du dé gris, et ainsi de suite.
Si un joueur prend le mauvais lutin (ou aucun lutin), il perd un de ses gemmes. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier joueur gagne.
Si vous manquez de gemmes, ne désespérez pas car vous pouvez parfois en gagner davantage. Si l'instruction sur le dé d'ordre vous permet de saisir deux (ou même trois) lutins, vous devez plutôt saisir le lutin gris. Cela vous rapporte une gemme - à moins, bien sûr, que vous ne vous trompiez.
À chaque tour dans Diavolo, quelqu'un lance les dix dés : trois de chaque couleur rouge, noire et blanche, et un grand dé gris spécial. Ce dernier dé - le dé "d'ordre", si vous voulez - donne aux joueurs un ordre, et ils doivent ensuite décider aussi rapidement que possible lequel des morceaux de lutin colorés ils doivent attraper. Un ordre peut les amener à vérifier quelle couleur de dés a la plus grande ou la plus petite somme, quelle couleur a la plus grande différence entre deux dés, quel dé de couleur est le plus proche du dé gris, et ainsi de suite.
Si un joueur prend le mauvais lutin (ou aucun lutin), il perd un de ses gemmes. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier joueur gagne.
Si vous manquez de gemmes, ne désespérez pas car vous pouvez parfois en gagner davantage. Si l'instruction sur le dé d'ordre vous permet de saisir deux (ou même trois) lutins, vous devez plutôt saisir le lutin gris. Cela vous rapporte une gemme - à moins, bien sûr, que vous ne vous trompiez.
| Mécanique: | Lancer les dés Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Dés Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3558380014676 |
| Dans les collections 3 Cela a été vu 8562 fois | |
Parfois, même les lutins en enfer peuvent faire une pause, et si c'est une journée vraiment chaude - ce qui est généralement le cas, vous savez, c'est l'enfer - les lutins se dirigent vers le bar de l'auberge du Dernier Jugement. Au lieu que chaque lutin paie sa propre boisson, ils jouent à un jeu de dés pour déterminer qui achète le prochain tour de Diavolo, la "boisson qui rend les lutins vraiment rouges au visage".
À chaque tour dans Diavolo, quelqu'un lance les dix dés : trois de chaque couleur rouge, noire et blanche, et un grand dé gris spécial. Ce dernier dé - le dé "d'ordre", si vous voulez - donne aux joueurs un ordre, et ils doivent ensuite décider aussi rapidement que possible lequel des morceaux de lutin colorés ils doivent attraper. Un ordre peut les amener à vérifier quelle couleur de dés a la plus grande ou la plus petite somme, quelle couleur a la plus grande différence entre deux dés, quel dé de couleur est le plus proche du dé gris, et ainsi de suite.
Si un joueur prend le mauvais lutin (ou aucun lutin), il perd un de ses gemmes. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier joueur gagne.
Si vous manquez de gemmes, ne désespérez pas car vous pouvez parfois en gagner davantage. Si l'instruction sur le dé d'ordre vous permet de saisir deux (ou même trois) lutins, vous devez plutôt saisir le lutin gris. Cela vous rapporte une gemme - à moins, bien sûr, que vous ne vous trompiez.
À chaque tour dans Diavolo, quelqu'un lance les dix dés : trois de chaque couleur rouge, noire et blanche, et un grand dé gris spécial. Ce dernier dé - le dé "d'ordre", si vous voulez - donne aux joueurs un ordre, et ils doivent ensuite décider aussi rapidement que possible lequel des morceaux de lutin colorés ils doivent attraper. Un ordre peut les amener à vérifier quelle couleur de dés a la plus grande ou la plus petite somme, quelle couleur a la plus grande différence entre deux dés, quel dé de couleur est le plus proche du dé gris, et ainsi de suite.
Si un joueur prend le mauvais lutin (ou aucun lutin), il perd un de ses gemmes. Lorsque tous les joueurs sauf un ont été éliminés, ce dernier joueur gagne.
Si vous manquez de gemmes, ne désespérez pas car vous pouvez parfois en gagner davantage. Si l'instruction sur le dé d'ordre vous permet de saisir deux (ou même trois) lutins, vous devez plutôt saisir le lutin gris. Cela vous rapporte une gemme - à moins, bien sûr, que vous ne vous trompiez.
| Mécanique: | Lancer les dés Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Dés Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3558380014676 |
| Dans les collections 3 Cela a été vu 8562 fois | |