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3-5
45'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Mac Robber
Prenez le contrôle de votre clan dans les Highlands écossaises avec Mac Robber, un jeu de stratégie et raids où les joueurs rivalisent pour le territoire et les ressources par le biais d'attaques astucieuses. Conçu pour 3-5 joueurs à partir de 12 ans, chaque partie dure environ 45 minutes.
Éditeur: Queen Games
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Mac Robber
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Prenez le contrôle de votre clan des Highlands écossaises. À chaque tour, un joueur construit d'abord son clan et ses terres, puis effectue éventuellement un raid sur un adversaire.
Vous commencez par tirer six cubes d'un sac. Avec les cubes verts, vous augmentez vos ministres et votre potentiel pour gagner des points de victoire à la fin d'un tour. Les cubes jaunes attirent des guerriers et vous permettent de détenir plus de cartes de bataille. Les cubes bleus sont des "musiciens" utilisés pour le soutien au combat ou la génération possible de points de victoire. Un cube bleu peut également être joué comme un "barde" pour éloigner les suiveurs des adversaires. Enfin, il y a les cubes rouges, qui représentent du bétail et génèrent des points de victoire. Vous utilisez également des cubes pour créer de nouveaux domaines, où vous pouvez déposer du bétail et des groupes de cubes (qui sont plus sûrs que ceux qui ne sont pas sur un domaine).
Les raids se résolvent simplement. En trois tours de bataille, une carte de valeur un à quatre est jouée par les deux adversaires ; cette valeur peut être augmentée par un seul cube bleu. Celui qui remporte le plus de tours de bataille gagne le combat. Le perdant perdra alors des cubes tandis que le vainqueur gagnera un ou deux points de victoire.
Après chaque tour, il y a une évaluation, dans laquelle les points de victoire sont déterminés en fonction du nombre de cubes. Par exemple, le joueur avec le plus de cubes verts obtient 3 points de victoire, tandis que le deuxième obtient 2 points de victoire ; si deux joueurs sont à égalité pour le plus, chacun obtient seulement 1 point de victoire. Un autre exemple : chaque tuile de bétail rouge vaut un point de victoire, mais si un joueur a le plus, il obtient un bonus de 2 points de victoire.
Les tuiles de domaine contiennent un numéro au dos. Après chaque tour, un panneau est retourné. Si le joueur en tête a au moins autant de points que le numéro de la tuile, le jeu se termine.
En résumé : un jeu rapide offrant quelque chose pour tout le monde : chance, tactique et beaucoup d'interaction avec vos camarades de jeu.
Vous commencez par tirer six cubes d'un sac. Avec les cubes verts, vous augmentez vos ministres et votre potentiel pour gagner des points de victoire à la fin d'un tour. Les cubes jaunes attirent des guerriers et vous permettent de détenir plus de cartes de bataille. Les cubes bleus sont des "musiciens" utilisés pour le soutien au combat ou la génération possible de points de victoire. Un cube bleu peut également être joué comme un "barde" pour éloigner les suiveurs des adversaires. Enfin, il y a les cubes rouges, qui représentent du bétail et génèrent des points de victoire. Vous utilisez également des cubes pour créer de nouveaux domaines, où vous pouvez déposer du bétail et des groupes de cubes (qui sont plus sûrs que ceux qui ne sont pas sur un domaine).
Les raids se résolvent simplement. En trois tours de bataille, une carte de valeur un à quatre est jouée par les deux adversaires ; cette valeur peut être augmentée par un seul cube bleu. Celui qui remporte le plus de tours de bataille gagne le combat. Le perdant perdra alors des cubes tandis que le vainqueur gagnera un ou deux points de victoire.
Après chaque tour, il y a une évaluation, dans laquelle les points de victoire sont déterminés en fonction du nombre de cubes. Par exemple, le joueur avec le plus de cubes verts obtient 3 points de victoire, tandis que le deuxième obtient 2 points de victoire ; si deux joueurs sont à égalité pour le plus, chacun obtient seulement 1 point de victoire. Un autre exemple : chaque tuile de bétail rouge vaut un point de victoire, mais si un joueur a le plus, il obtient un bonus de 2 points de victoire.
Les tuiles de domaine contiennent un numéro au dos. Après chaque tour, un panneau est retourné. Si le joueur en tête a au moins autant de points que le numéro de la tuile, le jeu se termine.
En résumé : un jeu rapide offrant quelque chose pour tout le monde : chance, tactique et beaucoup d'interaction avec vos camarades de jeu.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration |
| Noms alternatifs: | Highland Clans Klany z wyżyn Mac Robber Highland Clans Klany z wyżyn Mac Robber |
| BARCODE: | 4010350060407 |
| Dans les collections 6 Cela a été vu 17411 fois | |
Prenez le contrôle de votre clan des Highlands écossaises. À chaque tour, un joueur construit d'abord son clan et ses terres, puis effectue éventuellement un raid sur un adversaire.
Vous commencez par tirer six cubes d'un sac. Avec les cubes verts, vous augmentez vos ministres et votre potentiel pour gagner des points de victoire à la fin d'un tour. Les cubes jaunes attirent des guerriers et vous permettent de détenir plus de cartes de bataille. Les cubes bleus sont des "musiciens" utilisés pour le soutien au combat ou la génération possible de points de victoire. Un cube bleu peut également être joué comme un "barde" pour éloigner les suiveurs des adversaires. Enfin, il y a les cubes rouges, qui représentent du bétail et génèrent des points de victoire. Vous utilisez également des cubes pour créer de nouveaux domaines, où vous pouvez déposer du bétail et des groupes de cubes (qui sont plus sûrs que ceux qui ne sont pas sur un domaine).
Les raids se résolvent simplement. En trois tours de bataille, une carte de valeur un à quatre est jouée par les deux adversaires ; cette valeur peut être augmentée par un seul cube bleu. Celui qui remporte le plus de tours de bataille gagne le combat. Le perdant perdra alors des cubes tandis que le vainqueur gagnera un ou deux points de victoire.
Après chaque tour, il y a une évaluation, dans laquelle les points de victoire sont déterminés en fonction du nombre de cubes. Par exemple, le joueur avec le plus de cubes verts obtient 3 points de victoire, tandis que le deuxième obtient 2 points de victoire ; si deux joueurs sont à égalité pour le plus, chacun obtient seulement 1 point de victoire. Un autre exemple : chaque tuile de bétail rouge vaut un point de victoire, mais si un joueur a le plus, il obtient un bonus de 2 points de victoire.
Les tuiles de domaine contiennent un numéro au dos. Après chaque tour, un panneau est retourné. Si le joueur en tête a au moins autant de points que le numéro de la tuile, le jeu se termine.
En résumé : un jeu rapide offrant quelque chose pour tout le monde : chance, tactique et beaucoup d'interaction avec vos camarades de jeu.
Vous commencez par tirer six cubes d'un sac. Avec les cubes verts, vous augmentez vos ministres et votre potentiel pour gagner des points de victoire à la fin d'un tour. Les cubes jaunes attirent des guerriers et vous permettent de détenir plus de cartes de bataille. Les cubes bleus sont des "musiciens" utilisés pour le soutien au combat ou la génération possible de points de victoire. Un cube bleu peut également être joué comme un "barde" pour éloigner les suiveurs des adversaires. Enfin, il y a les cubes rouges, qui représentent du bétail et génèrent des points de victoire. Vous utilisez également des cubes pour créer de nouveaux domaines, où vous pouvez déposer du bétail et des groupes de cubes (qui sont plus sûrs que ceux qui ne sont pas sur un domaine).
Les raids se résolvent simplement. En trois tours de bataille, une carte de valeur un à quatre est jouée par les deux adversaires ; cette valeur peut être augmentée par un seul cube bleu. Celui qui remporte le plus de tours de bataille gagne le combat. Le perdant perdra alors des cubes tandis que le vainqueur gagnera un ou deux points de victoire.
Après chaque tour, il y a une évaluation, dans laquelle les points de victoire sont déterminés en fonction du nombre de cubes. Par exemple, le joueur avec le plus de cubes verts obtient 3 points de victoire, tandis que le deuxième obtient 2 points de victoire ; si deux joueurs sont à égalité pour le plus, chacun obtient seulement 1 point de victoire. Un autre exemple : chaque tuile de bétail rouge vaut un point de victoire, mais si un joueur a le plus, il obtient un bonus de 2 points de victoire.
Les tuiles de domaine contiennent un numéro au dos. Après chaque tour, un panneau est retourné. Si le joueur en tête a au moins autant de points que le numéro de la tuile, le jeu se termine.
En résumé : un jeu rapide offrant quelque chose pour tout le monde : chance, tactique et beaucoup d'interaction avec vos camarades de jeu.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration |
| Noms alternatifs: | Highland Clans Klany z wyżyn Mac Robber Highland Clans Klany z wyżyn Mac Robber |
| BARCODE: | 4010350060407 |
| Dans les collections 6 Cela a été vu 17411 fois | |