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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854

Um jogo de tabuleiro de Sławomir Łukasik
Editora: Strategemata
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Descrição Descrição
Jogo tático sobre três famosas batalhas da guerra da Crimeia. Escala do jogo: 1 hexágono = 200 m (Alma 250 m) 1 turno de jogo = 30 minutos 1 ficha = batalhão de infantaria - companhia de fuzileiros / regimento de cavalaria / bateria de artilharia. Descrição do jogo O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e ficha, e dados de dez faces. Cada hexágono representa 200 metros ou 218 jardas de terreno (Alma 250 metros ou 273 jardas), cada turno de jogo corresponde a 20-30 minutos de tempo real. A infantaria é representada por batalhões e companhias de infantaria leve, a cavalaria por regimentos (às vezes divididos em duas fichas), a artilharia por baterias (classificadas por peso). Cada turno de jogo é dividido em fases: 1) Fase de comando – os jogadores usam seus comandantes em chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados. 2) Fase de ativação – após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a divisão a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam o combate corpo a corpo e reorganizam as unidades desorganizadas. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando. 3) Fase de reorganização – os jogadores reorganizam as unidades quebradas. O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a hexágonos-alvo. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante-em-Chefe, ou o comandante de divisão consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono-alvo (ou seja, hexágono de ataque, hexágono de defesa). As ordens possíveis são: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORÇADA. O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. Assim, a infantaria russa pode lutar em colunas de companhia ou fechadas, a infantaria francesa em colunas fechadas ou em linhas e a infantaria britânica apenas em linhas. Cada lado pode formar quadrados e pode usar atiradores. O Exército Oriental francês se destaca nas táticas de infantaria leve devido às suas muitas formações de tais unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos). O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos – renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate corpo a corpo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo. O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e ficha. O jogo distingue combate a distância e combate corpo a corpo. O combate a distância leva em consideração os seguintes aspectos: 1) força da unidade que dispara 2) formação da unidade que dispara (atiradores) 3) formação do alvo 4) distância até o alvo O combate a distância é iniciado ao custo de pontos de movimento na fase de ativação da unidade, e uma vez como reação às ações do inimigo. Os efeitos do combate a distância se traduzem em perda de resistência, desorganização e, em casos críticos, quebra da unidade atacada. A perda de pontos de movimento também é o efeito do combate a distância. O combate a distância da artilharia é construído de maneira semelhante ao combate a distância da infantaria – leva em conta apenas as diferenças de alcance e poder de fogo dos canhões. Como regra geral, para iniciar um combate corpo a corpo, a unidade deve lutar em uma formação compacta (coluna, linha) ou ser uma unidade de cavalaria. Iniciar o combate requer que a unidade atacante possua pontos de movimento suficientes após se mover (um marcador é colocado na unidade que atende a essa condição). O combate corpo a corpo também se baseia na moral da unidade, força, formação, além do terreno e ataques pelo flanco ou pela retaguarda da unidade. Os efeitos do combate corpo a corpo são desorganização (também da unidade atacante) ou quebra e fuga. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade – que é levado em conta de acordo com o tipo de unidade (pesada, lanceiros, cavalaria leve). A cavalaria pode reagir contra-atacando. A perda de resistência da unidade durante o jogo é marcada em tabelas especiais. O uso de tabelas visa mostrar precisamente os diversos níveis de perdas em combate.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Lançamento de dados
Categorias: Guerra
Nomes alternativos: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
BARCODE: ?????????
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Descrição Descrição
Jogo tático sobre três famosas batalhas da guerra da Crimeia. Escala do jogo: 1 hexágono = 200 m (Alma 250 m) 1 turno de jogo = 30 minutos 1 ficha = batalhão de infantaria - companhia de fuzileiros / regimento de cavalaria / bateria de artilharia. Descrição do jogo O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e ficha, e dados de dez faces. Cada hexágono representa 200 metros ou 218 jardas de terreno (Alma 250 metros ou 273 jardas), cada turno de jogo corresponde a 20-30 minutos de tempo real. A infantaria é representada por batalhões e companhias de infantaria leve, a cavalaria por regimentos (às vezes divididos em duas fichas), a artilharia por baterias (classificadas por peso). Cada turno de jogo é dividido em fases: 1) Fase de comando – os jogadores usam seus comandantes em chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados. 2) Fase de ativação – após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a divisão a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam o combate corpo a corpo e reorganizam as unidades desorganizadas. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando. 3) Fase de reorganização – os jogadores reorganizam as unidades quebradas. O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a hexágonos-alvo. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante-em-Chefe, ou o comandante de divisão consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono-alvo (ou seja, hexágono de ataque, hexágono de defesa). As ordens possíveis são: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORÇADA. O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. Assim, a infantaria russa pode lutar em colunas de companhia ou fechadas, a infantaria francesa em colunas fechadas ou em linhas e a infantaria britânica apenas em linhas. Cada lado pode formar quadrados e pode usar atiradores. O Exército Oriental francês se destaca nas táticas de infantaria leve devido às suas muitas formações de tais unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos). O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos – renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate corpo a corpo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo. O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e ficha. O jogo distingue combate a distância e combate corpo a corpo. O combate a distância leva em consideração os seguintes aspectos: 1) força da unidade que dispara 2) formação da unidade que dispara (atiradores) 3) formação do alvo 4) distância até o alvo O combate a distância é iniciado ao custo de pontos de movimento na fase de ativação da unidade, e uma vez como reação às ações do inimigo. Os efeitos do combate a distância se traduzem em perda de resistência, desorganização e, em casos críticos, quebra da unidade atacada. A perda de pontos de movimento também é o efeito do combate a distância. O combate a distância da artilharia é construído de maneira semelhante ao combate a distância da infantaria – leva em conta apenas as diferenças de alcance e poder de fogo dos canhões. Como regra geral, para iniciar um combate corpo a corpo, a unidade deve lutar em uma formação compacta (coluna, linha) ou ser uma unidade de cavalaria. Iniciar o combate requer que a unidade atacante possua pontos de movimento suficientes após se mover (um marcador é colocado na unidade que atende a essa condição). O combate corpo a corpo também se baseia na moral da unidade, força, formação, além do terreno e ataques pelo flanco ou pela retaguarda da unidade. Os efeitos do combate corpo a corpo são desorganização (também da unidade atacante) ou quebra e fuga. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade – que é levado em conta de acordo com o tipo de unidade (pesada, lanceiros, cavalaria leve). A cavalaria pode reagir contra-atacando. A perda de resistência da unidade durante o jogo é marcada em tabelas especiais. O uso de tabelas visa mostrar precisamente os diversos níveis de perdas em combate.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Lançamento de dados
Categorias: Guerra
Nomes alternativos: Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854
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