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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899

Um jogo de tabuleiro de Krzysztof Dytczak Sławomir Łukasik
Editora: Strategemata
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Descrição Descrição
Dois wargames em uma única caixa. A Segunda Guerra Boer 1899-1902 (um wargame estratégico). O jogo apresenta as lutas que ocorreram durante a Segunda Guerra Boer entre 1899 e 1902. O jogo consiste em quatro fases, cada uma das quais é dividida em 22 rodadas. Durante as rodadas, os jogadores realizam certas ações. A primeira e a segunda fase do jogo refletem a fase regular da guerra. A terceira e a quarta fases são construídas de maneira diferente, pois representam uma fase específica da guerra de guerrilha. O jogo utiliza um sistema de ponto a ponto, dados de seis lados e um baralho de cartas de batalha. O mapa do jogo representa a Colônia do Cabo, Natal, o Estado Livre de Orange e a República do Transval. Cada fase do jogo corresponde a 3-9 meses de tempo real. As unidades militares (infantaria, cavalaria, artilharia, tribais, metralhadoras, trens) são representadas por cartas de batalha abstratas. Durante o jogo, os jogadores realizarão uma série de operações (mover, lutar, eventos, ações especiais) usando ações aleatórias (de 1 a 3 na rodada do jogo). Os eventos de jogo introduzidos se relacionam diretamente a eventos históricos, direcionando os movimentos dos jogadores durante o jogo. As cartas de batalha são usadas para resolver combates em situações em que o contato entre os comandantes das formações militares é estabelecido. Em "A Segunda Guerra Boer 1899 - 1902", as unidades militares envolvidas no combate são apresentadas em cartas. Dependendo da fase do jogo ou do comandante envolvido, o combate pode ser uma batalha ou um confronto. Durante a batalha, os jogadores usam seis cartas, embora esse número possa ser aumentado com as regras sobre as trincheiras boers ou as guarnições britânicas. As características individuais dos comandantes também são importantes. O jogador britânico pode escolher as cartas que pretende usar na batalha, mas o jogador boer as puxa aleatoriamente - isso descreve a natureza voluntária do exército boer. O campo de batalha é dividido em três seções - o flanco direito, o flanco esquerdo e o centro. O defensor começa a batalha e coloca uma carta em cada seção. Em seguida, o atacante coloca duas cartas para cada seção e realiza verificações de moral das tropas. Se a verificação falhar, a carta não participa da batalha. O defensor revela as cartas e adiciona uma a cada seção, testando seu moral. Se os jogadores tiverem um excedente de cartas, podem usá-las nas seções do campo de batalha onde há menos de duas cartas. Os jogadores comparam sua força para cada seção. O jogador que obteve 2 ou 3 sucessos vence a batalha. O oponente sofre perdas - as cartas britânicas vão para o pool de reforços, e as cartas dos comandos boers são eliminadas. Um confronto é um combate menor - o limite de cartas é 3, mas pode ser aumentado pelas características individuais do comandante, as fortificações boers ou as guarnições britânicas. O jogador britânico pode escolher as cartas que usará em um confronto. O jogador boer pode escolher uma carta, mas deve puxar aleatoriamente a outra. O defensor coloca uma carta em cada seção do campo de batalha. Em seguida, o atacante faz o mesmo. Para cada carta, ele realiza verificações de moral - um resultado negativo significa que a unidade não participa do confronto e pode ser substituída por uma carta do excedente, se o jogador a tiver. Ambos os jogadores adicionam o valor de "Força" de suas cartas. O vencedor do confronto é o jogador que obteve uma pontuação mais alta. Se o perdedor for o defensor, ele deve evacuar a área ocupada. Bloody veld: Batalha de Magersfontein, 11 de dezembro de 1899 (um wargame tático). Escala do jogo: 1 hexágono = 500 jardas (457 m) 1 turno de jogo = 45 minutos 1 contador = meio batalhão de infantaria britânica ou parte de um regimento de commando/cavalaria boer/bateria de artilharia (exército boer: 1 canhão). O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e contador, e dados de dez lados. Cada hexágono representa 500 jardas ou 457 metros, cada turno de jogo corresponde a 45 minutos de tempo real. A infantaria britânica é representada por meios batalhões, a cavalaria por regimentos, a artilharia por baterias. Um contador representa uma parte de um commando ou um canhão. Cada turno de jogo é dividido em fases: 1) Fase de comando - os jogadores usam seus Comandantes em Chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados, 2) Fase de ativação - após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a brigada a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam combate corpo a corpo (apenas unidades britânicas) e reorganizam unidades e recuperam moral. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando (apenas unidades britânicas), 3) Fase de reorganização - os jogadores reorganizam as unidades quebradas. O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a um vetor de ação. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante em Chefe, ou o comandante da brigada consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono alvo (ou seja, atacar um hexágono, defender um hexágono). As ordens possíveis são: ATACAR ou DEFENDER. O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. As unidades britânicas podem realizar ataques com armas e ataques corpo a corpo. As unidades boers podem apenas disparar, mas começam o jogo mascaradas, além disso, algumas delas podem se beneficiar das trincheiras. Isso dificulta para o jogador britânico que não pode disparar em unidades mascaradas a uma distância maior. As obras de defesa permitem que os boers minimizem suas perdas. O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos - renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate próximo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo. O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e contador. O combate a fogo leva em conta a distância até o alvo, o moral da unidade que dispara e o terreno em que o alvo se encontra atualmente. A artilharia realiza seu fogo da mesma maneira, usando outra tabela de combate a fogo. Unidades distintas são os canhões automáticos boers Pom-Pom. Esses canhões se movem como a artilharia, mas na verdade realizam seu fogo de acordo com a tabela de fogo da infantaria. Cada tiro, no entanto, significa realizar dois testes e somar os resultados do fogo. O resultado do combate a fogo pode ser a perda de moral, nível de eficiência de combate ou retirada. Além disso, também a retirada. O combate corpo a corpo também é baseado no moral da unidade, força, formação, também o terreno. Os efeitos do combate corpo a corpo são quase os mesmos que os efeitos do combate a fogo. A exceção é a possibilidade de forçar o inimigo a fugir. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade. A cavalaria pode reagir contra-atacando. A perda da resistência moral da unidade durante o jogo é marcada com marcadores especiais.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Lançamento de dados Movimento ponto a ponto
Categorias: Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: ?????????
Na lista de desejos de 1 Isso foi visto 937 vezes
Descrição Descrição
Dois wargames em uma única caixa. A Segunda Guerra Boer 1899-1902 (um wargame estratégico). O jogo apresenta as lutas que ocorreram durante a Segunda Guerra Boer entre 1899 e 1902. O jogo consiste em quatro fases, cada uma das quais é dividida em 22 rodadas. Durante as rodadas, os jogadores realizam certas ações. A primeira e a segunda fase do jogo refletem a fase regular da guerra. A terceira e a quarta fases são construídas de maneira diferente, pois representam uma fase específica da guerra de guerrilha. O jogo utiliza um sistema de ponto a ponto, dados de seis lados e um baralho de cartas de batalha. O mapa do jogo representa a Colônia do Cabo, Natal, o Estado Livre de Orange e a República do Transval. Cada fase do jogo corresponde a 3-9 meses de tempo real. As unidades militares (infantaria, cavalaria, artilharia, tribais, metralhadoras, trens) são representadas por cartas de batalha abstratas. Durante o jogo, os jogadores realizarão uma série de operações (mover, lutar, eventos, ações especiais) usando ações aleatórias (de 1 a 3 na rodada do jogo). Os eventos de jogo introduzidos se relacionam diretamente a eventos históricos, direcionando os movimentos dos jogadores durante o jogo. As cartas de batalha são usadas para resolver combates em situações em que o contato entre os comandantes das formações militares é estabelecido. Em "A Segunda Guerra Boer 1899 - 1902", as unidades militares envolvidas no combate são apresentadas em cartas. Dependendo da fase do jogo ou do comandante envolvido, o combate pode ser uma batalha ou um confronto. Durante a batalha, os jogadores usam seis cartas, embora esse número possa ser aumentado com as regras sobre as trincheiras boers ou as guarnições britânicas. As características individuais dos comandantes também são importantes. O jogador britânico pode escolher as cartas que pretende usar na batalha, mas o jogador boer as puxa aleatoriamente - isso descreve a natureza voluntária do exército boer. O campo de batalha é dividido em três seções - o flanco direito, o flanco esquerdo e o centro. O defensor começa a batalha e coloca uma carta em cada seção. Em seguida, o atacante coloca duas cartas para cada seção e realiza verificações de moral das tropas. Se a verificação falhar, a carta não participa da batalha. O defensor revela as cartas e adiciona uma a cada seção, testando seu moral. Se os jogadores tiverem um excedente de cartas, podem usá-las nas seções do campo de batalha onde há menos de duas cartas. Os jogadores comparam sua força para cada seção. O jogador que obteve 2 ou 3 sucessos vence a batalha. O oponente sofre perdas - as cartas britânicas vão para o pool de reforços, e as cartas dos comandos boers são eliminadas. Um confronto é um combate menor - o limite de cartas é 3, mas pode ser aumentado pelas características individuais do comandante, as fortificações boers ou as guarnições britânicas. O jogador britânico pode escolher as cartas que usará em um confronto. O jogador boer pode escolher uma carta, mas deve puxar aleatoriamente a outra. O defensor coloca uma carta em cada seção do campo de batalha. Em seguida, o atacante faz o mesmo. Para cada carta, ele realiza verificações de moral - um resultado negativo significa que a unidade não participa do confronto e pode ser substituída por uma carta do excedente, se o jogador a tiver. Ambos os jogadores adicionam o valor de "Força" de suas cartas. O vencedor do confronto é o jogador que obteve uma pontuação mais alta. Se o perdedor for o defensor, ele deve evacuar a área ocupada. Bloody veld: Batalha de Magersfontein, 11 de dezembro de 1899 (um wargame tático). Escala do jogo: 1 hexágono = 500 jardas (457 m) 1 turno de jogo = 45 minutos 1 contador = meio batalhão de infantaria britânica ou parte de um regimento de commando/cavalaria boer/bateria de artilharia (exército boer: 1 canhão). O jogo utiliza o sistema padrão de hexágono e contador, e dados de dez lados. Cada hexágono representa 500 jardas ou 457 metros, cada turno de jogo corresponde a 45 minutos de tempo real. A infantaria britânica é representada por meios batalhões, a cavalaria por regimentos, a artilharia por baterias. Um contador representa uma parte de um commando ou um canhão. Cada turno de jogo é dividido em fases: 1) Fase de comando - os jogadores usam seus Comandantes em Chefe e mensageiros para dar ordens aos comandantes subordinados, 2) Fase de ativação - após determinar a iniciativa, os jogadores, usando os Marcadores de Ativação, escolhem a brigada a ativar. As unidades ativadas se movem, disparam, iniciam combate corpo a corpo (apenas unidades britânicas) e reorganizam unidades e recuperam moral. O oponente pode reagir disparando ou contra-atacando (apenas unidades britânicas), 3) Fase de reorganização - os jogadores reorganizam as unidades quebradas. O princípio do jogo é baseado em um sistema de ordens, que está associado a um vetor de ação. O jogador deve cumprir a ordem atribuída (é claro, ele a dá a si mesmo), até que a ordem seja alterada pelo Comandante em Chefe, ou o comandante da brigada consiga mudá-la por conta própria. A ordem deve estar associada a um hexágono alvo (ou seja, atacar um hexágono, defender um hexágono). As ordens possíveis são: ATACAR ou DEFENDER. O jogo tenta apresentar a diversidade das táticas dos combatentes principalmente através das formações das unidades. As unidades britânicas podem realizar ataques com armas e ataques corpo a corpo. As unidades boers podem apenas disparar, mas começam o jogo mascaradas, além disso, algumas delas podem se beneficiar das trincheiras. Isso dificulta para o jogador britânico que não pode disparar em unidades mascaradas a uma distância maior. As obras de defesa permitem que os boers minimizem suas perdas. O jogo trata o conceito de zona de controle de maneira diferente de outros jogos - renuncia à obrigação de parar o movimento da unidade na ZOC inimiga. A ZOC é um fenômeno que permite disparar ou iniciar combate próximo, e depende da formação das unidades e do alcance de suas armas de fogo. O movimento das unidades não difere de outros sistemas de hexágono e contador. O combate a fogo leva em conta a distância até o alvo, o moral da unidade que dispara e o terreno em que o alvo se encontra atualmente. A artilharia realiza seu fogo da mesma maneira, usando outra tabela de combate a fogo. Unidades distintas são os canhões automáticos boers Pom-Pom. Esses canhões se movem como a artilharia, mas na verdade realizam seu fogo de acordo com a tabela de fogo da infantaria. Cada tiro, no entanto, significa realizar dois testes e somar os resultados do fogo. O resultado do combate a fogo pode ser a perda de moral, nível de eficiência de combate ou retirada. Além disso, também a retirada. O combate corpo a corpo também é baseado no moral da unidade, força, formação, também o terreno. Os efeitos do combate corpo a corpo são quase os mesmos que os efeitos do combate a fogo. A exceção é a possibilidade de forçar o inimigo a fugir. O combate de cavalaria também inclui o impulso da unidade. A cavalaria pode reagir contra-atacando. A perda da resistência moral da unidade durante o jogo é marcada com marcadores especiais.
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Lançamento de dados Movimento ponto a ponto
Categorias: Guerra
Nomes alternativos:
BARCODE: ?????????
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