Promo Banner
Dien Bien Phu: The Final Gamble
add-wishlist
add-collection
8.61
3984 249
Ocena BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK
2
360'
Kilka słów, które łatwo zapamiętać

Dien Bien Phu: The Final Gamble

Gra planszowa pt Kim Kanger
Wydawca: Legion Wargames LLC
video thumbnail
utrade Czy chcesz sprzedać swój egzemplarz tej gry?
utradestar
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Dien Bien Phu: The Final Gamble
Dostępne w magazynie zewnętrznym.<br> Wysyłka w ciągu około <em>7/21 dni</em> Dostępne w magazynie zewnętrznym.
Wysyłka w ciągu około 7/21 dni
Cennik: 66,99€ 60,29€
IT bezpłatny
Opis Opis
Dien Bien Phu - The Final Gamble to gra dla dwóch graczy o decydującej bitwie o Dien Bien Phu w 1954 roku, która nie tylko zakończyła francuską wojnę indochińską, ale miała także polityczne reperkusje daleko poza samym regionem. Jeden gracz reprezentuje Francję i jej kolonialne wojska. Drugi gracz reprezentuje zbrojne siły Viet Minh, komunistyczno-nacjonalistyczny ruch niepodległościowy Wietnamu. To jest walka na śmierć i życie. Nie ma punktów zwycięstwa, nie ma marginalnego zwycięstwa i nie ma remisu. Viet Minh wygrywa, zmuszając francuskie wojska do kapitulacji. Francja wygrywa, nie poddając się. Mapa i skala: Mapa obejmuje byłą wieś Dien Bien Phu i okoliczne tereny. Istnieje mała mapa pomocnicza francuskiego punktu oporu "Isabelle" dalej na południe w dolinie. Na mapie rozrzucone są różne grupy francuskich punktów oporu, z których każdy ma żeńskie imię (wszystkie nazwane po kochankach dowódcy - de Castries, według legendy). Mapa jest podzielona na trzy sektory dywizyjne (plus czwarty, który jest skierowany w stronę mapy pomocniczej "Isabelle"). Każdy sektor ma kilka stref, które reprezentują okopy Viet Minh wiodące od krawędzi mapy w kierunku centrum mapy. Każdy heksagon reprezentuje 150 metrów, a każda tura gry obejmuje trzy dni. W grze jest 21 tur, ale historycznie zakończyła się po 19 turach gry zwycięstwem Viet Minh. Skala pozwala na układanie trzech jednostek francuskich (zwykle kompanii piechoty) w heksagonie, ale nie ma ograniczeń dotyczących układania batalionów Viet Minh, co tworzy wrażenie szachów. Trzy bataliony Viet Minh tworzą pułk, a trzy pułki stają się dywizją, a w dolinie było prawie cztery pełne dywizje, a także pełna dywizja artylerii poza mapą. Było też równoważne kolejne trzy dywizje w puli zastępczej poza doliną. Francuskie wojska były kolorowym zestawem kolonialnych spadochroniarzy, wietnamskich żołnierzy, jednostek z francuskiej Algierii i Maroka oraz, oczywiście, Legii Cudzoziemskiej. Niektóre jednostki są średniej jakości, niektóre są wręcz okropne, ale niektóre są najlepsze, jakie można było zebrać... wszędzie. Francuski batalion składał się z czterech kompanii, a na początku oblężenia było 12 batalionów razem z 11 pomocniczymi lekkimi kompaniami, a także 16 bateriami artylerii i moździerzy oraz trzema plutonami czołgów. Czekając w Hanoi było kolejne pięć batalionów spadochronowych razem z przewidywaną pulą zastępczą około 14 kompanii. W sąsiednim Laosie cztery bataliony były gotowe do marszu i być może uratować sytuację na samym końcu. Zaopatrzenie francuskie: Ta bitwa miała miejsce daleko w dziczy Wietnamu i obie strony musiały dostosować się do ograniczonego przepływu zaopatrzenia, które mogło być dostarczone, chociaż powietrze dla Francuzów i przez ogromne lasy dla Viet Minh. Zaopatrzenie, jak to miało miejsce w historii, jest zazwyczaj znacznie mniejsze niż pożądane. Na mapie znajdują się różne szlaki zaopatrzeniowe pokazujące, ile amunicji, żywności i kul, paliwa i części zamiennych, leków oraz ilości transportu ciężarowego dostępnego dla Francuzów. Każda tura gry transporty powietrzne przyniosą mieszankę zaopatrzenia wraz z zastępstwami i wzmocnieniami. Dzieje się to na wykresie z siatką, na którym umieszczane są mieszanki znaczników zaopatrzenia wraz z ewentualnymi wzmocnieniami i zastępstwami. Pogoda zdecyduje, co przybędzie, a co wróci do Hanoi. Gracz francuski nigdy nie będzie wiedział na pewno, co i ile przybędzie i musi to wziąć pod uwagę. Zaopatrzenie i morale Viet Minh: Viet Minh otrzyma bardziej stabilny przepływ amunicji, ale nie wystarczająco, aby bombardować, kiedy tylko zechce. Istnieje duża pula zastępstw do wykorzystania, ale chociaż jest duża, nie jest nieskończona. Jeśli straty Viet Minh będą zbyt duże, to fakt, że można zastąpić tylko jeden krok na regiment na turę gry, będzie bolesnym doświadczeniem. Jeśli straty będą zbyt duże przez zbyt długi czas, pula się wyczerpie. Główną troską Viet Minh jest morale wojsk. Siła bojowa zaczyna z doskonałym morale, ale morale każdej dywizji spadnie po przyjęciu zastępstw, co rozcieńczy doświadczonych weteranów z nowo zwerbowanymi chłopami bez doświadczenia bojowego. Morale wzrośnie nieznacznie podczas odpoczynku (nie atakując). Ale z drugiej strony, czas leci, a bitwa do wygrania. Morale jest bardzo ważną częścią gry i jeśli spadnie zbyt nisko, wojska staną się bezużyteczne. Artyleria: Artyleria jest kolejnym ważnym aspektem bitwy. Przed rozpoczęciem ataków następuje bombardowanie z obu stron. Chcesz osiągnąć dwie rzeczy za pomocą bombardowania: straty i wstrząsnąć celem. Cele, które są wstrząśnięte, tracą zdolność do reagowania i wspierania walki, a ich atak staje się łatwiejszy. Jednostki obronne wprowadzają bombardowanie, aby utrudnić atakującemu odniesienie sukcesu. Artyleria Viet Minh jest poza planszą i bezpieczna przed ogniem artylerii francuskiej (głównie dlatego, że były głęboko wykopane w zboczach gór). Z drugiej strony jednostki artylerii i moździerzy francuskich istnieją jako jednostki na planszy i mogą paść ofiarą bombardowania Viet Minh. Jednostki artylerii francuskiej, które są zredukowane i/lub wstrząśnięte, nie są tak efektywne, a te, które są wyeliminowane, są oczywiście poza grą. Obie strony mają ograniczoną ilość amunicji i dlatego muszą ją mądrze wydawać. Walki: Głównym wysiłkiem w grze są oczywiście ataki. Każdy gracz wykona dwa rzuty kośćmi podczas ataku, aby określić wynik. Najpierw obrońca przeprowadza ogień defensywny w nadziei na zadanie strat, ale także aby ewentualnie zmusić atakującego do przerwania ataku. Pierwszy rzut kością obrońcy jest porównywany z jego siłą i pokaże, jak dobrze się broni. Drugi rzut kością obrońcy (zmodyfikowany przez wynik pierwszego rzutu kości) jest porównywany z morale jednostki atakującej i określi wynik ognia defensywnego. Pod warunkiem, że jednostki atakujące nie przerwą, atakujący (który ucierpiał z powodu ognia defensywnego) wykonuje dwa rzuty kośćmi. Pierwszy, aby zobaczyć, jak dobrze przeprowadzono atak, a drugi, aby zobaczyć wynik ataku. Modyfikacje, takie jak okopy, teren, wsparcie od innych jednostek itp., dostosowują siłę jednostki, aby uczynić ją silniejszą lub słabszą. Nigdy nie będziesz wiedział na pewno, jaki będzie ten wynik z powodu dwóch rzutów kośćmi z każdej strony. Dien Bien Phu – The Final Gamble będzie tak napiętą i brutalną symulacją, jak historyczna bitwa, która zdetermino-wała los tej wojny oraz kształtowała wydarzenia przyszłości.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika:
Kategorie: Wojna Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
wNcart Obejrzano go 1982__TOK_1__ razy
Opis Opis
Dien Bien Phu - The Final Gamble to gra dla dwóch graczy o decydującej bitwie o Dien Bien Phu w 1954 roku, która nie tylko zakończyła francuską wojnę indochińską, ale miała także polityczne reperkusje daleko poza samym regionem. Jeden gracz reprezentuje Francję i jej kolonialne wojska. Drugi gracz reprezentuje zbrojne siły Viet Minh, komunistyczno-nacjonalistyczny ruch niepodległościowy Wietnamu. To jest walka na śmierć i życie. Nie ma punktów zwycięstwa, nie ma marginalnego zwycięstwa i nie ma remisu. Viet Minh wygrywa, zmuszając francuskie wojska do kapitulacji. Francja wygrywa, nie poddając się. Mapa i skala: Mapa obejmuje byłą wieś Dien Bien Phu i okoliczne tereny. Istnieje mała mapa pomocnicza francuskiego punktu oporu "Isabelle" dalej na południe w dolinie. Na mapie rozrzucone są różne grupy francuskich punktów oporu, z których każdy ma żeńskie imię (wszystkie nazwane po kochankach dowódcy - de Castries, według legendy). Mapa jest podzielona na trzy sektory dywizyjne (plus czwarty, który jest skierowany w stronę mapy pomocniczej "Isabelle"). Każdy sektor ma kilka stref, które reprezentują okopy Viet Minh wiodące od krawędzi mapy w kierunku centrum mapy. Każdy heksagon reprezentuje 150 metrów, a każda tura gry obejmuje trzy dni. W grze jest 21 tur, ale historycznie zakończyła się po 19 turach gry zwycięstwem Viet Minh. Skala pozwala na układanie trzech jednostek francuskich (zwykle kompanii piechoty) w heksagonie, ale nie ma ograniczeń dotyczących układania batalionów Viet Minh, co tworzy wrażenie szachów. Trzy bataliony Viet Minh tworzą pułk, a trzy pułki stają się dywizją, a w dolinie było prawie cztery pełne dywizje, a także pełna dywizja artylerii poza mapą. Było też równoważne kolejne trzy dywizje w puli zastępczej poza doliną. Francuskie wojska były kolorowym zestawem kolonialnych spadochroniarzy, wietnamskich żołnierzy, jednostek z francuskiej Algierii i Maroka oraz, oczywiście, Legii Cudzoziemskiej. Niektóre jednostki są średniej jakości, niektóre są wręcz okropne, ale niektóre są najlepsze, jakie można było zebrać... wszędzie. Francuski batalion składał się z czterech kompanii, a na początku oblężenia było 12 batalionów razem z 11 pomocniczymi lekkimi kompaniami, a także 16 bateriami artylerii i moździerzy oraz trzema plutonami czołgów. Czekając w Hanoi było kolejne pięć batalionów spadochronowych razem z przewidywaną pulą zastępczą około 14 kompanii. W sąsiednim Laosie cztery bataliony były gotowe do marszu i być może uratować sytuację na samym końcu. Zaopatrzenie francuskie: Ta bitwa miała miejsce daleko w dziczy Wietnamu i obie strony musiały dostosować się do ograniczonego przepływu zaopatrzenia, które mogło być dostarczone, chociaż powietrze dla Francuzów i przez ogromne lasy dla Viet Minh. Zaopatrzenie, jak to miało miejsce w historii, jest zazwyczaj znacznie mniejsze niż pożądane. Na mapie znajdują się różne szlaki zaopatrzeniowe pokazujące, ile amunicji, żywności i kul, paliwa i części zamiennych, leków oraz ilości transportu ciężarowego dostępnego dla Francuzów. Każda tura gry transporty powietrzne przyniosą mieszankę zaopatrzenia wraz z zastępstwami i wzmocnieniami. Dzieje się to na wykresie z siatką, na którym umieszczane są mieszanki znaczników zaopatrzenia wraz z ewentualnymi wzmocnieniami i zastępstwami. Pogoda zdecyduje, co przybędzie, a co wróci do Hanoi. Gracz francuski nigdy nie będzie wiedział na pewno, co i ile przybędzie i musi to wziąć pod uwagę. Zaopatrzenie i morale Viet Minh: Viet Minh otrzyma bardziej stabilny przepływ amunicji, ale nie wystarczająco, aby bombardować, kiedy tylko zechce. Istnieje duża pula zastępstw do wykorzystania, ale chociaż jest duża, nie jest nieskończona. Jeśli straty Viet Minh będą zbyt duże, to fakt, że można zastąpić tylko jeden krok na regiment na turę gry, będzie bolesnym doświadczeniem. Jeśli straty będą zbyt duże przez zbyt długi czas, pula się wyczerpie. Główną troską Viet Minh jest morale wojsk. Siła bojowa zaczyna z doskonałym morale, ale morale każdej dywizji spadnie po przyjęciu zastępstw, co rozcieńczy doświadczonych weteranów z nowo zwerbowanymi chłopami bez doświadczenia bojowego. Morale wzrośnie nieznacznie podczas odpoczynku (nie atakując). Ale z drugiej strony, czas leci, a bitwa do wygrania. Morale jest bardzo ważną częścią gry i jeśli spadnie zbyt nisko, wojska staną się bezużyteczne. Artyleria: Artyleria jest kolejnym ważnym aspektem bitwy. Przed rozpoczęciem ataków następuje bombardowanie z obu stron. Chcesz osiągnąć dwie rzeczy za pomocą bombardowania: straty i wstrząsnąć celem. Cele, które są wstrząśnięte, tracą zdolność do reagowania i wspierania walki, a ich atak staje się łatwiejszy. Jednostki obronne wprowadzają bombardowanie, aby utrudnić atakującemu odniesienie sukcesu. Artyleria Viet Minh jest poza planszą i bezpieczna przed ogniem artylerii francuskiej (głównie dlatego, że były głęboko wykopane w zboczach gór). Z drugiej strony jednostki artylerii i moździerzy francuskich istnieją jako jednostki na planszy i mogą paść ofiarą bombardowania Viet Minh. Jednostki artylerii francuskiej, które są zredukowane i/lub wstrząśnięte, nie są tak efektywne, a te, które są wyeliminowane, są oczywiście poza grą. Obie strony mają ograniczoną ilość amunicji i dlatego muszą ją mądrze wydawać. Walki: Głównym wysiłkiem w grze są oczywiście ataki. Każdy gracz wykona dwa rzuty kośćmi podczas ataku, aby określić wynik. Najpierw obrońca przeprowadza ogień defensywny w nadziei na zadanie strat, ale także aby ewentualnie zmusić atakującego do przerwania ataku. Pierwszy rzut kością obrońcy jest porównywany z jego siłą i pokaże, jak dobrze się broni. Drugi rzut kością obrońcy (zmodyfikowany przez wynik pierwszego rzutu kości) jest porównywany z morale jednostki atakującej i określi wynik ognia defensywnego. Pod warunkiem, że jednostki atakujące nie przerwą, atakujący (który ucierpiał z powodu ognia defensywnego) wykonuje dwa rzuty kośćmi. Pierwszy, aby zobaczyć, jak dobrze przeprowadzono atak, a drugi, aby zobaczyć wynik ataku. Modyfikacje, takie jak okopy, teren, wsparcie od innych jednostek itp., dostosowują siłę jednostki, aby uczynić ją silniejszą lub słabszą. Nigdy nie będziesz wiedział na pewno, jaki będzie ten wynik z powodu dwóch rzutów kośćmi z każdej strony. Dien Bien Phu – The Final Gamble będzie tak napiętą i brutalną symulacją, jak historyczna bitwa, która zdetermino-wała los tej wojny oraz kształtowała wydarzenia przyszłości.
Dalsze informacje Dalsze informacje
Mechanika:
Kategorie: Wojna Wojna Wojna
Alternatywne nazwy:
BARCODE: ?????????
wNcart Obejrzano go 1982__TOK_1__ razy