Bundle avec manches
Cartes dans le jeu:
-
Cartes 179__PH_1__ (63.5mm__PH_3__x__PH_4__88.0mm__PH_5__)
Lot de pochettes STANDARD 10% de réduction
+1x
+2x
=
77,21€
Plein tarif
90,50€
Lot de pochettes SUPERIOR 10% de réduction
+1x
+3x
=
79,73€
Plein tarif
93,30€
Lot de pochettes PREMIUM 10% de réduction
+1x
+4x
=
82,25€
Plein tarif
96,10€
Pochettes de cartes dans ce jeu
179 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
4x
(50 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(110 Pièces)
3x
(75 Pièces)
4x
(50 Pièces)
3x
(75 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
Descriptif
2 Minutes to Midnight est un design frais utilisant un système de tirage de jetons pour explorer la guerre froide en tours de 5 ans commençant en 1946 et s'étendant sur 9 tours jusqu'en 1990. L'échelle et la profondeur du jeu sont inégalées par tout autre jeu sur le marché pour cette période historique - il s'agit d'une simulation détaillée de la guerre froide couvrant l'armée, l'économie, la politique et le commerce, le tout dans un package jouable qui cache la complexité et vous permet de vous concentrer sur la stratégie. Un scénario dure de 1 à 3 heures jusqu'à 6-7 heures pour le jeu de campagne complet. Le jeu est hautement asymétrique - les États-Unis doivent se soucier des élections présidentielles et de la dette nationale, tandis que les Soviétiques doivent essayer d'atteindre leur plan quinquennal et de naviguer dans la liberté (ou son absence) au sein de l'Union soviétique elle-même, avec le risque que tout le système communiste s'effondre si vous réformez trop rapidement. La principale ressource est l'argent, qui peut être utilisé pour : • Influencer un pays, le marquant comme pro-États-Unis ou pro-URSS ou changer son type de gouvernement (communiste, démocratique ou autoritaire). • Investir et créer des opportunités commerciales, améliorant l'économie. • Recruter des espions • Rechercher des technologies • Renforcer les forces stratégiques (ICBM, SLBM, bombardiers furtifs) • Déployer des armées dans des guerres civiles ou des guerres par procuration ou envoyer des armes et des conseillers.. • Calmer une population en colère (et les Russes peuvent appliquer le KGB à cette fin également) Le paquet contient également environ une douzaine d'événements par tour qui, lorsqu'ils sont tirés, peuvent déclencher - ou non - certains de ceux qui ne déclenchent pas retournent dans le paquet pour le tour suivant et certains sont perdus à jamais. Cela signifie que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui va se passer dans chaque jeu - vous ne pouvez pas charger un pays particulier parce que vous savez que quelque chose va se passer, car il y a très peu d'événements fixes. Le but des événements est d'ajouter de la friction - vous n'êtes jamais en contrôle complet et devrez réagir à des événements changeants. La technologie est représentée par un arbre technologique incluant des armes nucléaires, la course à l'espace, les forces armées, l'informatique et l'industrie et pour les Soviétiques, le progrès agricole. L'armée est couverte dans trois domaines - nucléaire, qui empêche l'agression contre votre nation ; conventionnelle - qui offre des options pour être plus agressif ; marine - renforçant la collecte de renseignements et la capacité d'envahir depuis la mer, ainsi que de chasser les sous-marins stratégiques ennemis. Les espions sont déployés par les joueurs pour essayer d'instiguer des coups d'État ou de les réprimer, et pour les Soviétiques, infiltrer et voler la technologie occidentale. La CIA sera occupée à sécuriser ces secrets et à garder les articles commerciaux avancés loin des Soviétiques. Enfin, il y a une piste de renseignement - une capacité de renseignement élevée provenant des avions espions U2, des satellites ou des sous-marins donne plus de capacité à influencer les événements au fur et à mesure qu'ils se présentent et à réagir plus rapidement que votre adversaire.
Informations supplémentaires
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-
Cartes 179__PH_1__ (63.5mm__PH_3__x__PH_4__88.0mm__PH_5__)
Lot de pochettes STANDARD 10% de réduction
+1x
+2x
=
77,21€
Plein tarif
90,50€
Lot de pochettes SUPERIOR 10% de réduction
+1x
+3x
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Plein tarif
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Lot de pochettes PREMIUM 10% de réduction
+1x
+4x
=
82,25€
Plein tarif
96,10€
Descriptif
2 Minutes to Midnight est un design frais utilisant un système de tirage de jetons pour explorer la guerre froide en tours de 5 ans commençant en 1946 et s'étendant sur 9 tours jusqu'en 1990. L'échelle et la profondeur du jeu sont inégalées par tout autre jeu sur le marché pour cette période historique - il s'agit d'une simulation détaillée de la guerre froide couvrant l'armée, l'économie, la politique et le commerce, le tout dans un package jouable qui cache la complexité et vous permet de vous concentrer sur la stratégie. Un scénario dure de 1 à 3 heures jusqu'à 6-7 heures pour le jeu de campagne complet. Le jeu est hautement asymétrique - les États-Unis doivent se soucier des élections présidentielles et de la dette nationale, tandis que les Soviétiques doivent essayer d'atteindre leur plan quinquennal et de naviguer dans la liberté (ou son absence) au sein de l'Union soviétique elle-même, avec le risque que tout le système communiste s'effondre si vous réformez trop rapidement. La principale ressource est l'argent, qui peut être utilisé pour : • Influencer un pays, le marquant comme pro-États-Unis ou pro-URSS ou changer son type de gouvernement (communiste, démocratique ou autoritaire). • Investir et créer des opportunités commerciales, améliorant l'économie. • Recruter des espions • Rechercher des technologies • Renforcer les forces stratégiques (ICBM, SLBM, bombardiers furtifs) • Déployer des armées dans des guerres civiles ou des guerres par procuration ou envoyer des armes et des conseillers.. • Calmer une population en colère (et les Russes peuvent appliquer le KGB à cette fin également) Le paquet contient également environ une douzaine d'événements par tour qui, lorsqu'ils sont tirés, peuvent déclencher - ou non - certains de ceux qui ne déclenchent pas retournent dans le paquet pour le tour suivant et certains sont perdus à jamais. Cela signifie que vous n'êtes pas tout à fait sûr de ce qui va se passer dans chaque jeu - vous ne pouvez pas charger un pays particulier parce que vous savez que quelque chose va se passer, car il y a très peu d'événements fixes. Le but des événements est d'ajouter de la friction - vous n'êtes jamais en contrôle complet et devrez réagir à des événements changeants. La technologie est représentée par un arbre technologique incluant des armes nucléaires, la course à l'espace, les forces armées, l'informatique et l'industrie et pour les Soviétiques, le progrès agricole. L'armée est couverte dans trois domaines - nucléaire, qui empêche l'agression contre votre nation ; conventionnelle - qui offre des options pour être plus agressif ; marine - renforçant la collecte de renseignements et la capacité d'envahir depuis la mer, ainsi que de chasser les sous-marins stratégiques ennemis. Les espions sont déployés par les joueurs pour essayer d'instiguer des coups d'État ou de les réprimer, et pour les Soviétiques, infiltrer et voler la technologie occidentale. La CIA sera occupée à sécuriser ces secrets et à garder les articles commerciaux avancés loin des Soviétiques. Enfin, il y a une piste de renseignement - une capacité de renseignement élevée provenant des avions espions U2, des satellites ou des sous-marins donne plus de capacité à influencer les événements au fur et à mesure qu'ils se présentent et à réagir plus rapidement que votre adversaire.
Pochettes de cartes dans ce jeu
179 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
4x
(50 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(100 Pièces)
2x
(110 Pièces)
3x
(75 Pièces)
4x
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2x
(100 Pièces)
2x
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