Pakiety z saszetkami
Karty w grze:
STANDARD pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
77,21€
Cena bez rabatów
90,50€
SUPERIOR pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+3x
=
79,73€
Cena bez rabatów
93,30€
PREMIUM pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+4x
=
82,25€
Cena bez rabatów
96,10€
Rękawy na karty w tej grze
Karty 179: 63.5mm szerokie i 88.0mm wysokie (63.5x88.0)
4x
(50 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(110 Pz)
3x
(75 Pz)
4x
(50 Pz)
3x
(75 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
Opis
2 Minutes to Midnight to świeży projekt wykorzystujący system losowania żetonów do eksploracji zimnej wojny w 5-letnich turach, zaczynając od 1946 roku i trwając przez 9 tur do 1990 roku. Skala i głębokość gry nie mają sobie równych w żadnej innej grze na rynku w tym okresie historycznym – jest to szczegółowa symulacja zimnej wojny obejmująca wojsko, gospodarkę, politykę i handel, wszystko w grywalnym pakiecie, który ukrywa złożoność i pozwala skupić się na strategii. Scenariusz trwa od 1 do 3 godzin do 6-7 godzin dla pełnej kampanii. Gra jest wysoce asymetryczna - USA muszą martwić się o wybory prezydenckie i dług narodowy, podczas gdy Sowieci muszą starać się zrealizować swój pięcioletni plan i nawigować po wolności (lub jej braku) w samej Unii Sowieckiej, z ryzykiem, że cały system komunistyczny zawali się, jeśli zreformujesz zbyt szybko. Głównym zasobem jest pieniądz, który można wykorzystać do: • Wpływania na kraj, oznaczając go jako pro-USA lub pro-URSS lub zmieniając jego typ rządu (komunistyczny, demokratyczny lub autorytarny). • Inwestowania i tworzenia możliwości handlowych, poprawiając gospodarkę. • Rekrutowania szpiegów • Badania technologii • Wzmacniania sił strategicznych (ICBM, SLBM, bombowce stealth) • Wysyłania armii do wojen domowych lub wojen zastępczych lub wysyłania broni i doradców.. • Uspokajania wściekłej ludności (a Rosjanie mogą również zastosować KGB w tym celu) Talia zawiera również około tuzina wydarzeń na turę, które, gdy są losowane, mogą wywołać - lub nie - niektóre z tych, które nie wywołują, wracają do talii na następny ruch, a niektóre są na zawsze stracone. Oznacza to, że nie jesteś do końca pewien, co się wydarzy w każdej grze - nie możesz załadować konkretnego kraju, ponieważ wiesz, że coś się wydarzy, ponieważ jest bardzo mało stałych wydarzeń. Celem wydarzeń jest dodanie tarcia - nigdy nie masz pełnej kontroli i musisz reagować na zmieniające się wydarzenia. Technologia jest reprezentowana przez drzewo technologiczne obejmujące broń nuklearną, wyścig kosmiczny, siły zbrojne, informatykę i przemysł oraz dla Sowietów postęp rolniczy. Wojsko jest objęte trzema obszarami - nuklearnym, który zapobiega agresji przeciwko twojemu narodowi; konwencjonalnym - który daje opcje do bycia bardziej agresywnym; marynarka wojenna - wzmacniająca zbieranie informacji i zdolność do inwazji z morza, a także polowania na wrogie strategiczne okręty podwodne. Szpiedzy są wysyłani przez graczy, aby próbować inicjować zamachy stanu lub je tłumić, a dla Sowietów, aby infiltrować i kraść zachodnią technologię. CIA będzie zajęta zabezpieczaniem tych sekretów i trzymaniem zaawansowanych przedmiotów handlowych z dala od Sowietów. Na koniec istnieje ślad wywiadowczy - wysoka zdolność wywiadowcza z samolotów szpiegowskich U2, satelitów lub okrętów podwodnych daje większe możliwości wpływania na wydarzenia, gdy się pojawiają i szybszego reagowania niż twój przeciwnik.
Dalsze informacje
Pakiety z saszetkami
Karty w grze:
STANDARD pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
77,21€
Cena bez rabatów
90,50€
SUPERIOR pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+3x
=
79,73€
Cena bez rabatów
93,30€
PREMIUM pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+4x
=
82,25€
Cena bez rabatów
96,10€
Opis
2 Minutes to Midnight to świeży projekt wykorzystujący system losowania żetonów do eksploracji zimnej wojny w 5-letnich turach, zaczynając od 1946 roku i trwając przez 9 tur do 1990 roku. Skala i głębokość gry nie mają sobie równych w żadnej innej grze na rynku w tym okresie historycznym – jest to szczegółowa symulacja zimnej wojny obejmująca wojsko, gospodarkę, politykę i handel, wszystko w grywalnym pakiecie, który ukrywa złożoność i pozwala skupić się na strategii. Scenariusz trwa od 1 do 3 godzin do 6-7 godzin dla pełnej kampanii. Gra jest wysoce asymetryczna - USA muszą martwić się o wybory prezydenckie i dług narodowy, podczas gdy Sowieci muszą starać się zrealizować swój pięcioletni plan i nawigować po wolności (lub jej braku) w samej Unii Sowieckiej, z ryzykiem, że cały system komunistyczny zawali się, jeśli zreformujesz zbyt szybko. Głównym zasobem jest pieniądz, który można wykorzystać do: • Wpływania na kraj, oznaczając go jako pro-USA lub pro-URSS lub zmieniając jego typ rządu (komunistyczny, demokratyczny lub autorytarny). • Inwestowania i tworzenia możliwości handlowych, poprawiając gospodarkę. • Rekrutowania szpiegów • Badania technologii • Wzmacniania sił strategicznych (ICBM, SLBM, bombowce stealth) • Wysyłania armii do wojen domowych lub wojen zastępczych lub wysyłania broni i doradców.. • Uspokajania wściekłej ludności (a Rosjanie mogą również zastosować KGB w tym celu) Talia zawiera również około tuzina wydarzeń na turę, które, gdy są losowane, mogą wywołać - lub nie - niektóre z tych, które nie wywołują, wracają do talii na następny ruch, a niektóre są na zawsze stracone. Oznacza to, że nie jesteś do końca pewien, co się wydarzy w każdej grze - nie możesz załadować konkretnego kraju, ponieważ wiesz, że coś się wydarzy, ponieważ jest bardzo mało stałych wydarzeń. Celem wydarzeń jest dodanie tarcia - nigdy nie masz pełnej kontroli i musisz reagować na zmieniające się wydarzenia. Technologia jest reprezentowana przez drzewo technologiczne obejmujące broń nuklearną, wyścig kosmiczny, siły zbrojne, informatykę i przemysł oraz dla Sowietów postęp rolniczy. Wojsko jest objęte trzema obszarami - nuklearnym, który zapobiega agresji przeciwko twojemu narodowi; konwencjonalnym - który daje opcje do bycia bardziej agresywnym; marynarka wojenna - wzmacniająca zbieranie informacji i zdolność do inwazji z morza, a także polowania na wrogie strategiczne okręty podwodne. Szpiedzy są wysyłani przez graczy, aby próbować inicjować zamachy stanu lub je tłumić, a dla Sowietów, aby infiltrować i kraść zachodnią technologię. CIA będzie zajęta zabezpieczaniem tych sekretów i trzymaniem zaawansowanych przedmiotów handlowych z dala od Sowietów. Na koniec istnieje ślad wywiadowczy - wysoka zdolność wywiadowcza z samolotów szpiegowskich U2, satelitów lub okrętów podwodnych daje większe możliwości wpływania na wydarzenia, gdy się pojawiają i szybszego reagowania niż twój przeciwnik.
Rękawy na karty w tej grze
Karty 179: 63.5mm szerokie i 88.0mm wysokie (63.5x88.0)
4x
(50 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(110 Pz)
3x
(75 Pz)
4x
(50 Pz)
3x
(75 Pz)
2x
(100 Pz)
2x
(100 Pz)
Dalsze informacje