Paquete con mangas
Cartas en el juego:
-
179__PH_1__ tarjetas (63.5mm__PH_3__x__PH_4__88.0mm__PH_5__)
STANDARD paquete de mangas 10% de descuento
+1x
+2x
=
77,21€
Precio completo
90,50€
SUPERIOR paquete de mangas 10% de descuento
+1x
+3x
=
79,73€
Precio completo
93,30€
PREMIUM paquete de mangas 10% de descuento
+1x
+4x
=
82,25€
Precio completo
96,10€
Fundas de cartas en este juego.
179 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
4x
(50 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(110 PC)
3x
(75 PC)
4x
(50 PC)
3x
(75 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
Descripción
2 Minutes to Midnight es un diseño fresco que utiliza un sistema de extracción de fichas para explorar la guerra fría en turnos de 5 años que comienzan en 1946 y se extienden durante 9 turnos hasta 1990. La escala y la profundidad del juego no tienen comparación con ningún otro juego en el mercado para este período histórico: se trata de una simulación detallada de la guerra fría que abarca lo militar, la economía, la política y el comercio, todo en un paquete jugable que oculta la complejidad y te permite centrarte en la estrategia. Un escenario dura de 1 a 3 horas hasta 6-7 horas para el juego de campaña completo. El juego es altamente asimétrico: los EE. UU. tienen elecciones presidenciales y deuda nacional de las que preocuparse, mientras que los soviéticos deben intentar lograr su plan quinquenal y navegar por la libertad (o la falta de ella) dentro de la propia Unión Soviética, con el riesgo de que todo el sistema comunista se derrumbe si reformas demasiado rápido. El recurso principal es el dinero, que se puede utilizar para: • Influir en un país, marcándolo como pro-EE. UU. o pro-URSS o cambiando su tipo de gobierno (comunista, democrático o autoritario). • Invertir y crear oportunidades comerciales, mejorando la economía. • Reclutar espías • Investigar tecnología • Fortalecer fuerzas estratégicas (ICBM, SLBM, bombarderos furtivos) • Desplegar ejércitos en guerras civiles o guerras por poder o enviar armas y asesores.. • Calmar a una población enojada (y los rusos pueden aplicar el KGB para este propósito también) El mazo también contiene alrededor de una docena de eventos por turno que, cuando se extraen, pueden desencadenar - o no - algunos de los que no se desencadenan vuelven al mazo para el siguiente turno y algunos se pierden para siempre. Esto significa que no estás del todo seguro de lo que va a suceder en cada juego: no puedes cargar un país en particular porque sabes que algo va a suceder, porque hay muy pocos eventos fijos. El objetivo de los eventos es agregar fricción: nunca estás en control total y tendrás que reaccionar a eventos cambiantes. La tecnología está representada por un árbol tecnológico que incluye armas nucleares, la carrera espacial, las fuerzas armadas, la informática y la industria y para los soviéticos, el progreso agrícola. Lo militar se cubre en tres áreas: nuclear, que previene la agresión contra tu nación; convencional, que ofrece opciones para ser más agresivo; marina, que refuerza la recopilación de inteligencia y la capacidad de invadir desde el mar, así como cazar submarinos estratégicos enemigos. Los espías son desplegados por los jugadores para intentar instigar golpes de estado o sofocarlos, y para los soviéticos, infiltrarse y robar tecnología occidental. La CIA estará ocupada asegurando esos secretos y manteniendo los artículos comerciales avanzados alejados de los soviéticos. Por último, hay una pista de inteligencia: una alta capacidad de inteligencia de los aviones espías U2, satélites o submarinos da más capacidad para influir en los eventos a medida que surgen y reaccionar más rápido que tu oponente.
Información adicional
Paquete con mangas
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Descripción
2 Minutes to Midnight es un diseño fresco que utiliza un sistema de extracción de fichas para explorar la guerra fría en turnos de 5 años que comienzan en 1946 y se extienden durante 9 turnos hasta 1990. La escala y la profundidad del juego no tienen comparación con ningún otro juego en el mercado para este período histórico: se trata de una simulación detallada de la guerra fría que abarca lo militar, la economía, la política y el comercio, todo en un paquete jugable que oculta la complejidad y te permite centrarte en la estrategia. Un escenario dura de 1 a 3 horas hasta 6-7 horas para el juego de campaña completo. El juego es altamente asimétrico: los EE. UU. tienen elecciones presidenciales y deuda nacional de las que preocuparse, mientras que los soviéticos deben intentar lograr su plan quinquenal y navegar por la libertad (o la falta de ella) dentro de la propia Unión Soviética, con el riesgo de que todo el sistema comunista se derrumbe si reformas demasiado rápido. El recurso principal es el dinero, que se puede utilizar para: • Influir en un país, marcándolo como pro-EE. UU. o pro-URSS o cambiando su tipo de gobierno (comunista, democrático o autoritario). • Invertir y crear oportunidades comerciales, mejorando la economía. • Reclutar espías • Investigar tecnología • Fortalecer fuerzas estratégicas (ICBM, SLBM, bombarderos furtivos) • Desplegar ejércitos en guerras civiles o guerras por poder o enviar armas y asesores.. • Calmar a una población enojada (y los rusos pueden aplicar el KGB para este propósito también) El mazo también contiene alrededor de una docena de eventos por turno que, cuando se extraen, pueden desencadenar - o no - algunos de los que no se desencadenan vuelven al mazo para el siguiente turno y algunos se pierden para siempre. Esto significa que no estás del todo seguro de lo que va a suceder en cada juego: no puedes cargar un país en particular porque sabes que algo va a suceder, porque hay muy pocos eventos fijos. El objetivo de los eventos es agregar fricción: nunca estás en control total y tendrás que reaccionar a eventos cambiantes. La tecnología está representada por un árbol tecnológico que incluye armas nucleares, la carrera espacial, las fuerzas armadas, la informática y la industria y para los soviéticos, el progreso agrícola. Lo militar se cubre en tres áreas: nuclear, que previene la agresión contra tu nación; convencional, que ofrece opciones para ser más agresivo; marina, que refuerza la recopilación de inteligencia y la capacidad de invadir desde el mar, así como cazar submarinos estratégicos enemigos. Los espías son desplegados por los jugadores para intentar instigar golpes de estado o sofocarlos, y para los soviéticos, infiltrarse y robar tecnología occidental. La CIA estará ocupada asegurando esos secretos y manteniendo los artículos comerciales avanzados alejados de los soviéticos. Por último, hay una pista de inteligencia: una alta capacidad de inteligencia de los aviones espías U2, satélites o submarinos da más capacidad para influir en los eventos a medida que surgen y reaccionar más rápido que tu oponente.
Fundas de cartas en este juego.
179 tarjetas de 63.5mm de ancho y 88.0mm de alto
4x
(50 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(100 PC)
2x
(110 PC)
3x
(75 PC)
4x
(50 PC)
3x
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2x
(100 PC)
2x
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