Pacote com mangas
Cartas do jogo:
-
179__PH_1__ cartões (63.5mm__PH_3__x__PH_4__88.0mm__PH_5__)
STANDARD pacote de mangas 10% de desconto
+1x
+2x
=
77,21€
Preço total
90,50€
SUPERIOR pacote de mangas 10% de desconto
+1x
+3x
=
79,73€
Preço total
93,30€
PREMIUM pacote de mangas 10% de desconto
+1x
+4x
=
82,25€
Preço total
96,10€
Mangas de cartas neste jogo
179 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
4x
(50 Peças)
2x
(100 Peças)
2x
(100 Peças)
2x
(100 Peças)
2x
(100 Peças)
2x
(110 Peças)
3x
(75 Peças)
4x
(50 Peças)
3x
(75 Peças)
2x
(100 Peças)
2x
(100 Peças)
Descrição
2 Minutes to Midnight é um design fresco que utiliza um sistema de puxar fichas para explorar a guerra fria em turnos de 5 anos começando em 1946 e se estendendo por 9 turnos até 1990. A escala e a profundidade do jogo não têm comparação com nenhum outro jogo no mercado para este período histórico - trata-se de uma simulação detalhada da guerra fria cobrindo militar, economia, política e comércio, tudo em um pacote jogável que oculta a complexidade e permite que você se concentre na estratégia. Um cenário dura de 1 a 3 horas até 6-7 horas para o jogo de campanha completo. O jogo é altamente assimétrico - os EUA têm eleições presidenciais e dívida nacional com que se preocupar, enquanto os soviéticos devem tentar alcançar seu plano de cinco anos e navegar pela liberdade (ou falta dela) dentro da própria União Soviética, com o risco de que todo o sistema comunista desmorone se você reformar muito rapidamente. O recurso principal é o dinheiro, que pode ser usado para: • Influenciar um país, marcando-o como pró-EUA ou pró-URSS ou mudando seu tipo de governo (comunista, democrático ou autoritário). • Investir e criar oportunidades comerciais, melhorando a economia. • Recrutar espiões • Pesquisar tecnologia • Reforçar forças estratégicas (ICBM, SLBM, bombardeiros furtivos) • Desplegar exércitos em guerras civis ou guerras por procuração ou enviar armas e conselheiros.. • Acalmar uma população irritada (e os russos podem aplicar o KGB para esse fim também) O baralho também contém cerca de uma dúzia de eventos por turno que, quando puxados, podem desencadear - ou não - alguns dos que não desencadeiam voltam para o baralho para o próximo turno e alguns são perdidos para sempre. Isso significa que você não tem certeza do que vai acontecer em cada jogo - você não pode carregar um país específico porque sabe que algo vai acontecer, porque há muito poucos eventos fixos. O objetivo dos eventos é adicionar atrito - você nunca está em controle total e terá que reagir a eventos em mudança. A tecnologia é representada por uma árvore tecnológica que inclui armas nucleares, a corrida espacial, forças armadas, computação e indústria e para os soviéticos, progresso agrícola. O militar é coberto em três áreas - nuclear, que previne agressões contra sua nação; convencional - que oferece opções para ser mais agressivo; marinha - aumentando a coleta de inteligência e a capacidade de invadir do mar, bem como caçar submarinos estratégicos inimigos. Espiões são implantados pelos jogadores para tentar instigar golpes de estado ou reprimi-los, e para os soviéticos, infiltrar e roubar tecnologia ocidental. A CIA estará ocupada protegendo esses segredos e mantendo itens comerciais avançados longe dos soviéticos. Por fim, há uma trilha de inteligência - uma alta capacidade de inteligência de aviões espiões U2, satélites ou submarinos dá mais capacidade de influenciar os eventos à medida que surgem e reagir mais rapidamente do que seu oponente.
Informações adicionais
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2 Minutes to Midnight é um design fresco que utiliza um sistema de puxar fichas para explorar a guerra fria em turnos de 5 anos começando em 1946 e se estendendo por 9 turnos até 1990. A escala e a profundidade do jogo não têm comparação com nenhum outro jogo no mercado para este período histórico - trata-se de uma simulação detalhada da guerra fria cobrindo militar, economia, política e comércio, tudo em um pacote jogável que oculta a complexidade e permite que você se concentre na estratégia. Um cenário dura de 1 a 3 horas até 6-7 horas para o jogo de campanha completo. O jogo é altamente assimétrico - os EUA têm eleições presidenciais e dívida nacional com que se preocupar, enquanto os soviéticos devem tentar alcançar seu plano de cinco anos e navegar pela liberdade (ou falta dela) dentro da própria União Soviética, com o risco de que todo o sistema comunista desmorone se você reformar muito rapidamente. O recurso principal é o dinheiro, que pode ser usado para: • Influenciar um país, marcando-o como pró-EUA ou pró-URSS ou mudando seu tipo de governo (comunista, democrático ou autoritário). • Investir e criar oportunidades comerciais, melhorando a economia. • Recrutar espiões • Pesquisar tecnologia • Reforçar forças estratégicas (ICBM, SLBM, bombardeiros furtivos) • Desplegar exércitos em guerras civis ou guerras por procuração ou enviar armas e conselheiros.. • Acalmar uma população irritada (e os russos podem aplicar o KGB para esse fim também) O baralho também contém cerca de uma dúzia de eventos por turno que, quando puxados, podem desencadear - ou não - alguns dos que não desencadeiam voltam para o baralho para o próximo turno e alguns são perdidos para sempre. Isso significa que você não tem certeza do que vai acontecer em cada jogo - você não pode carregar um país específico porque sabe que algo vai acontecer, porque há muito poucos eventos fixos. O objetivo dos eventos é adicionar atrito - você nunca está em controle total e terá que reagir a eventos em mudança. A tecnologia é representada por uma árvore tecnológica que inclui armas nucleares, a corrida espacial, forças armadas, computação e indústria e para os soviéticos, progresso agrícola. O militar é coberto em três áreas - nuclear, que previne agressões contra sua nação; convencional - que oferece opções para ser mais agressivo; marinha - aumentando a coleta de inteligência e a capacidade de invadir do mar, bem como caçar submarinos estratégicos inimigos. Espiões são implantados pelos jogadores para tentar instigar golpes de estado ou reprimi-los, e para os soviéticos, infiltrar e roubar tecnologia ocidental. A CIA estará ocupada protegendo esses segredos e mantendo itens comerciais avançados longe dos soviéticos. Por fim, há uma trilha de inteligência - uma alta capacidade de inteligência de aviões espiões U2, satélites ou submarinos dá mais capacidade de influenciar os eventos à medida que surgem e reagir mais rapidamente do que seu oponente.
Mangas de cartas neste jogo
179 cartões de 63.5mm largura e 88.0mm de altura
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(75 Peças)
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2x
(100 Peças)
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