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1879 Saurids Sourcebook
Actuellement épuisé. Commandable.
L'Empire britannique, se retrouvant soudainement avec un portail interdimensionnel à cause d'une expérience de Weird Science qui a mal tourné, a découvert un nouveau monde, le Gruv, rempli de ressources et de terres à exploiter. Dans le processus, cependant, ils se sont heurtés aux Samsut, descendants des anciens Babyloniens qui vivent là depuis plus de trois mille ans. Maintenant, la puissance de l'Empire se heurte à la science étrange des Samsut. Les Saurids, une race reptilienne native du nouveau monde, contestent les deux empires pour conserver leurs terres ancestrales. Qui contrôlera le Gruv ?
Pendant ce temps, d'abord à Londres puis dans le monde entier, la magie est revenue. Dans certains cas, les humains ont changé, devenant des elfes, des nains, des snarks et des trolls. Dans d'autres, les mages, les prêtres et les chamanes ont acquis des pouvoirs impressionnants. Les scientifiques étranges construisent des dispositifs inexplicables. Des avancées technologiques ont donné naissance à des moteurs microsteam britanniques, des dirigeables confédérés Giffard et des fusils à foudre prussiens, avec de nouvelles inventions révolutionnaires apparaissant chaque jour. Les Dodgers se cachent dans l'ombre, faisant ce que les entreprises respectables doivent être en mesure de nier.
Les Britanniques détiennent le titre du Rabbit Hole et son accès au Gruv, mais d'autres nations ont exercé des pressions et ne se laisseront pas priver de leur chance d'accéder aux richesses du nouveau monde. Intrigue ! Exploration ! Insectes géants ! Zombies à batterie ! Guerre dans le Nouveau Monde et menace de celle-ci dans l'Ancien ! Où tout cela va-t-il finir ? C'est à vous de décider !
Natifs du Gruv, ou Varos comme ils appellent ce monde, les Saurids sont une race de tribus, de cultures et même de physiologies variées. Les tribus patriarcales des Plaines parcourent les plaines ouvertes, migrant avec les saisons et suivant les modèles de chasse pour le gibier, souvent agressives et se battant pour résoudre les disputes. Les tribus matriarcales des Montagnes occupent les terres élevées, stoïques et discernantes, bien qu'elles soient souvent tout aussi têtues que celles des plaines. Entre elles, les tribus égalitaires des Forêts sont amicales et accueillantes, bien qu'elles soient tout aussi capables de se défendre si nécessaire. Plus haut dans les montagnes se trouvent les Kistalmi, Saurid capables de planer qui conservent des connaissances de leur ancien monde, dont une grande partie est cachée en raison de son potentiel dangereux. Plus loin encore se trouvent les énigmatiques et dangereuses Tribus Aquatiques, hostiles et vicieuses envers quiconque n'est pas de leur espèce. Tous ces groupes sont explorés à l'intérieur. De plus, des créatures que leur civilisation rencontre et utilise, des esprits avec lesquels ils ont développé des relations à travers leurs traditions chamaniques, de nouveaux équipements, des sorts et une multitude de nouvelles professions sont disponibles pour une utilisation dans votre monde de jeu. Élargissez votre monde de 1879 avec le Saurids Sourcebook et explorez une espèce et une société entièrement étrangères à la nôtre !
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9781957664163 |
| Cela a été vu 130 fois | |
L'Empire britannique, se retrouvant soudainement avec un portail interdimensionnel à cause d'une expérience de Weird Science qui a mal tourné, a découvert un nouveau monde, le Gruv, rempli de ressources et de terres à exploiter. Dans le processus, cependant, ils se sont heurtés aux Samsut, descendants des anciens Babyloniens qui vivent là depuis plus de trois mille ans. Maintenant, la puissance de l'Empire se heurte à la science étrange des Samsut. Les Saurids, une race reptilienne native du nouveau monde, contestent les deux empires pour conserver leurs terres ancestrales. Qui contrôlera le Gruv ?
Pendant ce temps, d'abord à Londres puis dans le monde entier, la magie est revenue. Dans certains cas, les humains ont changé, devenant des elfes, des nains, des snarks et des trolls. Dans d'autres, les mages, les prêtres et les chamanes ont acquis des pouvoirs impressionnants. Les scientifiques étranges construisent des dispositifs inexplicables. Des avancées technologiques ont donné naissance à des moteurs microsteam britanniques, des dirigeables confédérés Giffard et des fusils à foudre prussiens, avec de nouvelles inventions révolutionnaires apparaissant chaque jour. Les Dodgers se cachent dans l'ombre, faisant ce que les entreprises respectables doivent être en mesure de nier.
Les Britanniques détiennent le titre du Rabbit Hole et son accès au Gruv, mais d'autres nations ont exercé des pressions et ne se laisseront pas priver de leur chance d'accéder aux richesses du nouveau monde. Intrigue ! Exploration ! Insectes géants ! Zombies à batterie ! Guerre dans le Nouveau Monde et menace de celle-ci dans l'Ancien ! Où tout cela va-t-il finir ? C'est à vous de décider !
Natifs du Gruv, ou Varos comme ils appellent ce monde, les Saurids sont une race de tribus, de cultures et même de physiologies variées. Les tribus patriarcales des Plaines parcourent les plaines ouvertes, migrant avec les saisons et suivant les modèles de chasse pour le gibier, souvent agressives et se battant pour résoudre les disputes. Les tribus matriarcales des Montagnes occupent les terres élevées, stoïques et discernantes, bien qu'elles soient souvent tout aussi têtues que celles des plaines. Entre elles, les tribus égalitaires des Forêts sont amicales et accueillantes, bien qu'elles soient tout aussi capables de se défendre si nécessaire. Plus haut dans les montagnes se trouvent les Kistalmi, Saurid capables de planer qui conservent des connaissances de leur ancien monde, dont une grande partie est cachée en raison de son potentiel dangereux. Plus loin encore se trouvent les énigmatiques et dangereuses Tribus Aquatiques, hostiles et vicieuses envers quiconque n'est pas de leur espèce. Tous ces groupes sont explorés à l'intérieur. De plus, des créatures que leur civilisation rencontre et utilise, des esprits avec lesquels ils ont développé des relations à travers leurs traditions chamaniques, de nouveaux équipements, des sorts et une multitude de nouvelles professions sont disponibles pour une utilisation dans votre monde de jeu. Élargissez votre monde de 1879 avec le Saurids Sourcebook et explorez une espèce et une société entièrement étrangères à la nôtre !
| Mécanique: | |
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| BARCODE: | 9781957664163 |
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