|
|
|
|
2-4
15'
5
Niezależny od języka
|
Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Wydawca: Zoch Verlag
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Zicke & Zacke: Ran an die Federn
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Jest dokładnie południe, a kury Zicke i Zacke rozpoczęły pojedynek na przycinanie piór. Zaczynając od tyłu do tyłu, trzepoczą w przeciwnych kierunkach, ale ponieważ biegają wokół podwórka w kółko, wkrótce spotkają się z głośnym gdakaniem. Kto zdoła przeskoczyć nad drugim, ozdabia się nowym piórem ogonowym - ale im bardziej młode kury napuszczają swoje pióra, tym wolniej się poruszają. A robaki, które są wystarczająco zręczne, aby uciekać raz po raz, również powodują wiele zatrzymań podczas wyścigu.
Na końcu tylko kura, która zwraca uwagę na zamykanie swoich luk pamięci, wypełni swój tyłek piórami i wygra dziobem.
W Zicke & Zacke: Ran an die Federn trzynaście odkrytych kafelków leży w okręgu wokół 13 zakrytych "kafelków podwórkowych", które mają te same obrazki. Dwaj gracze (lub dwie drużyny) na zmianę poruszają dwoma kurami; każda kura musi poruszyć się do miejsca, w którym czeka robak, a robak jest o tyle pól do przodu, ile jest piór, których nie ma na kurczaku. Gracz odkrywa kafelek podwórkowy, a jeśli pasuje do miejsca, w którym stoi robak jego kury, przechodzi na ten kafelek, a następnie przesuwa robaka o odpowiednią liczbę pól do przodu, a następnie próbuje odkryć ten kafelek; jeśli odkryje zły kafelek podwórkowy, jego tura się kończy. Jeśli uda mu się przeskoczyć nad drugą kurą w swojej turze, jego kura zyskuje pióro, ale każde pióro spowalnia kurę, co utrudnia szybkie poruszanie się po podwórku.
Gracz lub drużyna, której kura jako pierwsza zdobędzie cztery pióra, wygrywa.
Na końcu tylko kura, która zwraca uwagę na zamykanie swoich luk pamięci, wypełni swój tyłek piórami i wygra dziobem.
W Zicke & Zacke: Ran an die Federn trzynaście odkrytych kafelków leży w okręgu wokół 13 zakrytych "kafelków podwórkowych", które mają te same obrazki. Dwaj gracze (lub dwie drużyny) na zmianę poruszają dwoma kurami; każda kura musi poruszyć się do miejsca, w którym czeka robak, a robak jest o tyle pól do przodu, ile jest piór, których nie ma na kurczaku. Gracz odkrywa kafelek podwórkowy, a jeśli pasuje do miejsca, w którym stoi robak jego kury, przechodzi na ten kafelek, a następnie przesuwa robaka o odpowiednią liczbę pól do przodu, a następnie próbuje odkryć ten kafelek; jeśli odkryje zły kafelek podwórkowy, jego tura się kończy. Jeśli uda mu się przeskoczyć nad drugą kurą w swojej turze, jego kura zyskuje pióro, ale każde pióro spowalnia kurę, co utrudnia szybkie poruszanie się po podwórku.
Gracz lub drużyna, której kura jako pierwsza zdobędzie cztery pióra, wygrywa.
| Mechanika: | Gra kooperacyjna Pamięć Tablice wyników modułowe Sojusze |
| Kategorie: | Zwierzęta Edukacyjne Akcja i zręczność |
| Alternatywne nazwy: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ Obejrzano go 12697__TOK_1__ razy | |
Jest dokładnie południe, a kury Zicke i Zacke rozpoczęły pojedynek na przycinanie piór. Zaczynając od tyłu do tyłu, trzepoczą w przeciwnych kierunkach, ale ponieważ biegają wokół podwórka w kółko, wkrótce spotkają się z głośnym gdakaniem. Kto zdoła przeskoczyć nad drugim, ozdabia się nowym piórem ogonowym - ale im bardziej młode kury napuszczają swoje pióra, tym wolniej się poruszają. A robaki, które są wystarczająco zręczne, aby uciekać raz po raz, również powodują wiele zatrzymań podczas wyścigu.
Na końcu tylko kura, która zwraca uwagę na zamykanie swoich luk pamięci, wypełni swój tyłek piórami i wygra dziobem.
W Zicke & Zacke: Ran an die Federn trzynaście odkrytych kafelków leży w okręgu wokół 13 zakrytych "kafelków podwórkowych", które mają te same obrazki. Dwaj gracze (lub dwie drużyny) na zmianę poruszają dwoma kurami; każda kura musi poruszyć się do miejsca, w którym czeka robak, a robak jest o tyle pól do przodu, ile jest piór, których nie ma na kurczaku. Gracz odkrywa kafelek podwórkowy, a jeśli pasuje do miejsca, w którym stoi robak jego kury, przechodzi na ten kafelek, a następnie przesuwa robaka o odpowiednią liczbę pól do przodu, a następnie próbuje odkryć ten kafelek; jeśli odkryje zły kafelek podwórkowy, jego tura się kończy. Jeśli uda mu się przeskoczyć nad drugą kurą w swojej turze, jego kura zyskuje pióro, ale każde pióro spowalnia kurę, co utrudnia szybkie poruszanie się po podwórku.
Gracz lub drużyna, której kura jako pierwsza zdobędzie cztery pióra, wygrywa.
Na końcu tylko kura, która zwraca uwagę na zamykanie swoich luk pamięci, wypełni swój tyłek piórami i wygra dziobem.
W Zicke & Zacke: Ran an die Federn trzynaście odkrytych kafelków leży w okręgu wokół 13 zakrytych "kafelków podwórkowych", które mają te same obrazki. Dwaj gracze (lub dwie drużyny) na zmianę poruszają dwoma kurami; każda kura musi poruszyć się do miejsca, w którym czeka robak, a robak jest o tyle pól do przodu, ile jest piór, których nie ma na kurczaku. Gracz odkrywa kafelek podwórkowy, a jeśli pasuje do miejsca, w którym stoi robak jego kury, przechodzi na ten kafelek, a następnie przesuwa robaka o odpowiednią liczbę pól do przodu, a następnie próbuje odkryć ten kafelek; jeśli odkryje zły kafelek podwórkowy, jego tura się kończy. Jeśli uda mu się przeskoczyć nad drugą kurą w swojej turze, jego kura zyskuje pióro, ale każde pióro spowalnia kurę, co utrudnia szybkie poruszanie się po podwórku.
Gracz lub drużyna, której kura jako pierwsza zdobędzie cztery pióra, wygrywa.
| Mechanika: | Gra kooperacyjna Pamięć Tablice wyników modułowe Sojusze |
| Kategorie: | Zwierzęta Edukacyjne Akcja i zręczność |
| Alternatywne nazwy: | Pique et Plume: Le Duel Zicke & Zacke: Ran an die Federn |
| BARCODE: | 4015682050553 |
| Na liście życzeń 2__TOK_1__ Obejrzano go 12697__TOK_1__ razy | |