Beschreibung
Conquest and Consequence bringt das Triumph & Tragedy-System in das Pazifik-/Ostasien-Theater während des gleichen Zeitraums von 1936-1945. Wie T&T ist es für drei Spieler konzipiert und erhält die dreiseitige Dynamik, die dem System so viel Vielfalt und Intrige verleiht. Diese drei Seiten sind: Militaristisches Japan, die erste asiatische Macht, die sich modernisiert hat, die versucht, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein wahres "alles-asiatisches" Imperium zu ersetzen, mit sich selbst als natürlichem Führer. Die kommunistische sowjetische Fraktion, die aus der sibirischen UdSSR und den roten chinesischen Revolutionären besteht. Die kapitalistische USA-Fraktion, die aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpfenden Regime der nationalistischen China besteht. Das Spiel beginnt 1936 mit den Militaristen unter Kontrolle Japans und der Expansion auf der Agenda. Ihre Kriegsindustrie ist gut entwickelt, aber sie ist schwach in der Bevölkerung und insbesondere in Ressourcen. Ihre kampferprobte Armee hat die ressourcenreiche Mandschurei leicht überrannt, und ein schwaches China wartet. Japan (wie Deutschland in T&T) hat die frühe Initiative aufgrund seines gut vorbereiteten Militärs. Wird es: Nach Süden nach China ziehen? Die "Nordstraße" in die ressourcenreiche Ost-Sibirien nehmen (wie vom Militär bevorzugt)? Die "Südstraße" zu den ölreichen Niederländisch-Ostindien verfolgen, die von seiner Marine befürwortet wird? Oder wird es abwarten und eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängiger chinesischer Warlord-Staaten, suchen? Japanische Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen, die USA, irritieren, aber es ist weit entfernt über den weiten Pazifik, und Japan hat spezielle Marinefähigkeiten, die es ihm ermöglichen, auf See zu konkurrieren. Die Roten Chinesen haben gerade ihren langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi wiederhergestellt, weit entfernt von den Gebieten japanischen (oder kapitalistischen) Interesses. Die Roten Chinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine geheime Waffe: Partisanen. Dies sind nicht-militärische "politische" Organisationen (auf der Karte mit Pappmarkern dargestellt), die schwer zu beseitigen sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und in militärische Einheiten umgewandelt werden können, wenn gewünscht (was ohne ausreichende Konzentration nicht ratsam ist). Die Sowjetunion, die sich ebenfalls der japanischen Expansion bewusst ist, verstärkt verzweifelt die östliche Sibirien, die ansonsten dünn verteidigt ist. Nationalistisches China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung umgehen. Die Vereinigten Staaten sind entwaffnet, desinteressiert und durch die Große Depression abgelenkt. Das Britische Empire ist schrecklich unterverteidigt und übermäßig selbstbewusst. Die USA-Allianz muss ihre Wirtschaft aufbauen, während sie irgendwie die militärischen Fähigkeiten des Britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessert. Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichermaßen auf den Sieg einwirken. Der Seekrieg ist dramatisch und zeichnet sich durch kurze, entscheidende Schlachten und erweiterte Rollen für Luftmacht und Inselbasen aus. In der Tradition von Triumph & Tragedy bietet der dreiseitige Aspekt Verhandlungen, Diplomatie und Subterfuge innerhalb einer Vielzahl strategischer Möglichkeiten. Wie T&T erlaubt das Spiel den Spielern, von den Neigungen und Politiken der historischen Akteure abzuweichen und wird in 4-6 Stunden ständiger Spannung und Beteiligung gespielt.
Zusätzliche Informationen
Beschreibung
Conquest and Consequence bringt das Triumph & Tragedy-System in das Pazifik-/Ostasien-Theater während des gleichen Zeitraums von 1936-1945. Wie T&T ist es für drei Spieler konzipiert und erhält die dreiseitige Dynamik, die dem System so viel Vielfalt und Intrige verleiht. Diese drei Seiten sind: Militaristisches Japan, die erste asiatische Macht, die sich modernisiert hat, die versucht, die europäischen Kolonialreiche in Ostasien durch ein wahres "alles-asiatisches" Imperium zu ersetzen, mit sich selbst als natürlichem Führer. Die kommunistische sowjetische Fraktion, die aus der sibirischen UdSSR und den roten chinesischen Revolutionären besteht. Die kapitalistische USA-Fraktion, die aus den Vereinigten Staaten, dem Britischen Empire und dem kämpfenden Regime der nationalistischen China besteht. Das Spiel beginnt 1936 mit den Militaristen unter Kontrolle Japans und der Expansion auf der Agenda. Ihre Kriegsindustrie ist gut entwickelt, aber sie ist schwach in der Bevölkerung und insbesondere in Ressourcen. Ihre kampferprobte Armee hat die ressourcenreiche Mandschurei leicht überrannt, und ein schwaches China wartet. Japan (wie Deutschland in T&T) hat die frühe Initiative aufgrund seines gut vorbereiteten Militärs. Wird es: Nach Süden nach China ziehen? Die "Nordstraße" in die ressourcenreiche Ost-Sibirien nehmen (wie vom Militär bevorzugt)? Die "Südstraße" zu den ölreichen Niederländisch-Ostindien verfolgen, die von seiner Marine befürwortet wird? Oder wird es abwarten und eine bessere Position durch diplomatische Vereinbarungen mit Neutralen, einschließlich unabhängiger chinesischer Warlord-Staaten, suchen? Japanische Aggression in China wird wahrscheinlich den schlafenden Riesen, die USA, irritieren, aber es ist weit entfernt über den weiten Pazifik, und Japan hat spezielle Marinefähigkeiten, die es ihm ermöglichen, auf See zu konkurrieren. Die Roten Chinesen haben gerade ihren langen Marsch abgeschlossen und ihre Basis im Landesinneren von Shaansi wiederhergestellt, weit entfernt von den Gebieten japanischen (oder kapitalistischen) Interesses. Die Roten Chinesen sind militärisch sehr schwach, haben aber eine geheime Waffe: Partisanen. Dies sind nicht-militärische "politische" Organisationen (auf der Karte mit Pappmarkern dargestellt), die schwer zu beseitigen sind, sich vermehren, wenn sie ignoriert werden, und in militärische Einheiten umgewandelt werden können, wenn gewünscht (was ohne ausreichende Konzentration nicht ratsam ist). Die Sowjetunion, die sich ebenfalls der japanischen Expansion bewusst ist, verstärkt verzweifelt die östliche Sibirien, die ansonsten dünn verteidigt ist. Nationalistisches China ist sich der japanischen Bedrohung bewusst, muss aber auch mit der internen kommunistischen Bedrohung umgehen. Die Vereinigten Staaten sind entwaffnet, desinteressiert und durch die Große Depression abgelenkt. Das Britische Empire ist schrecklich unterverteidigt und übermäßig selbstbewusst. Die USA-Allianz muss ihre Wirtschaft aufbauen, während sie irgendwie die militärischen Fähigkeiten des Britischen Empire, des nationalistischen China und sich selbst verbessert. Das Spiel kombiniert den pazifischen Seekrieg und den Landkrieg in Asien (einschließlich des chinesischen Bürgerkriegs), die beide gleichermaßen auf den Sieg einwirken. Der Seekrieg ist dramatisch und zeichnet sich durch kurze, entscheidende Schlachten und erweiterte Rollen für Luftmacht und Inselbasen aus. In der Tradition von Triumph & Tragedy bietet der dreiseitige Aspekt Verhandlungen, Diplomatie und Subterfuge innerhalb einer Vielzahl strategischer Möglichkeiten. Wie T&T erlaubt das Spiel den Spielern, von den Neigungen und Politiken der historischen Akteure abzuweichen und wird in 4-6 Stunden ständiger Spannung und Beteiligung gespielt.
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