Descriptif
Conquest and Consequence apporte le système de Triumph & Tragedy au théâtre du Pacifique/Asie de l'Est pendant la même période de 1936 à 1945. Comme T&T, il est conçu pour trois joueurs, maintenant la dynamique à trois côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système. Ces trois côtés sont : Le Japon militariste, la première puissance asiatique à se moderniser, qui cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire "tout asiatique", avec lui-même comme leader naturel. La faction communiste soviétique, qui est composée de l'URSS sibérienne et des révolutionnaires chinois rouges. La faction capitaliste des États-Unis, qui se compose des États-Unis, de l'Empire britannique et du régime en difficulté de la Chine nationaliste. Le jeu commence en 1936 avec les militaristes au contrôle du Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie de guerre est bien développée, mais elle est faible en population et particulièrement en ressources. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie riche en ressources, et une Chine faible attend. Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative précoce grâce à son armée bien préparée. Va-t-il : Se déplacer vers le sud en Chine ? Prendre la "Route du Nord" vers la Sibérie orientale riche en ressources (comme favorisé par l'armée) ? Poursuivre la "Route du Sud" vers les Indes orientales néerlandaises riches en pétrole soutenue par sa marine ? Ou attendre, cherchant une meilleure position par le biais d'arrangements diplomatiques avec des neutres, y compris des États indépendants de seigneurs de guerre chinois ? L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi qu'est les États-Unis, mais il est loin à travers le vaste Pacifique, et le Japon a des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer. Les Chinois rouges viennent de terminer leur Longue Marche et ont rétabli leur base dans l'intérieur de Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitaliste). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les partisans. Ce sont des organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte par des pions en carton) qui sont difficiles à éradiquer, se multiplient si elles sont ignorées et peuvent être converties en unités militaires si désiré (ce qui est déconseillé sans une concentration suffisante). L'Union soviétique, également consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément la Sibérie orientale, qui est autrement peu défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est terriblement sous-défendu et trop confiant. L'alliance des États-Unis doit renforcer son économie tout en améliorant d'une manière ou d'une autre les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même. Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), pesant toutes deux également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires. Dans la tradition de Triumph & Tragedy, l'aspect à trois côtés présente négociation, diplomatie et subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4 à 6 heures de tension et d'implication constante.
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Descriptif
Conquest and Consequence apporte le système de Triumph & Tragedy au théâtre du Pacifique/Asie de l'Est pendant la même période de 1936 à 1945. Comme T&T, il est conçu pour trois joueurs, maintenant la dynamique à trois côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système. Ces trois côtés sont : Le Japon militariste, la première puissance asiatique à se moderniser, qui cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire "tout asiatique", avec lui-même comme leader naturel. La faction communiste soviétique, qui est composée de l'URSS sibérienne et des révolutionnaires chinois rouges. La faction capitaliste des États-Unis, qui se compose des États-Unis, de l'Empire britannique et du régime en difficulté de la Chine nationaliste. Le jeu commence en 1936 avec les militaristes au contrôle du Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie de guerre est bien développée, mais elle est faible en population et particulièrement en ressources. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie riche en ressources, et une Chine faible attend. Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative précoce grâce à son armée bien préparée. Va-t-il : Se déplacer vers le sud en Chine ? Prendre la "Route du Nord" vers la Sibérie orientale riche en ressources (comme favorisé par l'armée) ? Poursuivre la "Route du Sud" vers les Indes orientales néerlandaises riches en pétrole soutenue par sa marine ? Ou attendre, cherchant une meilleure position par le biais d'arrangements diplomatiques avec des neutres, y compris des États indépendants de seigneurs de guerre chinois ? L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi qu'est les États-Unis, mais il est loin à travers le vaste Pacifique, et le Japon a des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer. Les Chinois rouges viennent de terminer leur Longue Marche et ont rétabli leur base dans l'intérieur de Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitaliste). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les partisans. Ce sont des organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte par des pions en carton) qui sont difficiles à éradiquer, se multiplient si elles sont ignorées et peuvent être converties en unités militaires si désiré (ce qui est déconseillé sans une concentration suffisante). L'Union soviétique, également consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément la Sibérie orientale, qui est autrement peu défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est terriblement sous-défendu et trop confiant. L'alliance des États-Unis doit renforcer son économie tout en améliorant d'une manière ou d'une autre les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même. Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), pesant toutes deux également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires. Dans la tradition de Triumph & Tragedy, l'aspect à trois côtés présente négociation, diplomatie et subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4 à 6 heures de tension et d'implication constante.
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