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Caravan
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Caravan

Ein Brettspiel von Joe Huber (I)
Herausgeber: Rio Grande Games
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Caravan
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Beschreibung Beschreibung
1300 n. Chr., Westafrika — der Wunsch nach Waren wie Elfenbein in Europa treibt die Entwicklung vieler Handelsrouten hier voran, wobei Karawanen von Kamelen Waren durch die Wüstenlandschaft liefern. In Caravan müssen die Spieler ihre Kamele nutzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden. Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und das Spielbrett ist mit acht Waren auf den Feldern 1-8 bestückt, wobei Nachfrage-Markierungen auf den Waren in den Feldern 1, 2, 7 und 8 platziert sind. Der erste Spieler im Spiel führt eine Aktion aus, der zweite Spieler zwei und so weiter, bis jemand vier Aktionen ausführt, nach denen jeder Spieler in seinem Zug bis zu vier Aktionen ausführen kann. Die Aktionen sind: Platziere oder bewege ein unbeladenes Kamel deiner Farbe in einen leeren Raum: 1 Aktion Platziere oder bewege ein unbeladenes Kamel deiner Farbe in einen besetzten Raum: 2 Aktionen Nimm eine Ware und lege sie auf das Kamel in diesem Raum: 1 Aktion; wenn sich Nachfrage-Markierungen in diesem Raum befinden, behältst du sie. Bewege eine Ware entlang einer Kette deiner Kamele, die mit einem deiner unbeladenen Kamele endet: 1 Aktion Stehle eine Ware von einem beladenen Kamel eines Gegners und lege sie unter eines deiner Kamele im selben Raum: 1 Aktion und ein Diebstahlmarker; wenn du keine Diebstahlmarker hast, kannst du dies nicht tun. Wenn du eine Ware zu einem Kamel bewegst, das sich in der Stadt befindet, die diese Ware möchte (wie durch die Farbe angezeigt), entfernst du diese Ware vom Brett und behältst sie. Sobald vier Waren gesammelt wurden (nicht unbedingt geliefert), pausiert das Spiel und platziere einen Nachfrage-Markierer auf jede Ware, die noch auf dem Brett ist; außerdem fülle die leeren nummerierten Felder mit einer Ware aus dem Sack auf. Sobald die letzten vier Waren aus dem Sack gezogen wurden, endet das Spiel sofort nach der nächsten Lieferung. Die Spieler erzielen Punkte basierend auf dem, was sie gesammelt haben: Seltene Waren (von denen es drei von vier Typen gibt) sind jeweils 6 Punkte wert; gewöhnliche Waren (neun von vier Typen) sind jeweils 3 Punkte wert; und jeder Nachfrage-Markierer ist 1 Punkt wert. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Abholung und Lieferung
Kategorien:
Alternative Namen:
BARCODE: 655132005494
In 2 Wunschlisten Dies wurde 3797 Mal gesehen
Beschreibung Beschreibung
1300 n. Chr., Westafrika — der Wunsch nach Waren wie Elfenbein in Europa treibt die Entwicklung vieler Handelsrouten hier voran, wobei Karawanen von Kamelen Waren durch die Wüstenlandschaft liefern. In Caravan müssen die Spieler ihre Kamele nutzen, um Waren dorthin zu liefern, wo sie gewünscht werden. Jeder Spieler beginnt mit fünf Kamelen in seiner Farbe (oder sechs in einem Einführungsspiel), und das Spielbrett ist mit acht Waren auf den Feldern 1-8 bestückt, wobei Nachfrage-Markierungen auf den Waren in den Feldern 1, 2, 7 und 8 platziert sind. Der erste Spieler im Spiel führt eine Aktion aus, der zweite Spieler zwei und so weiter, bis jemand vier Aktionen ausführt, nach denen jeder Spieler in seinem Zug bis zu vier Aktionen ausführen kann. Die Aktionen sind: Platziere oder bewege ein unbeladenes Kamel deiner Farbe in einen leeren Raum: 1 Aktion Platziere oder bewege ein unbeladenes Kamel deiner Farbe in einen besetzten Raum: 2 Aktionen Nimm eine Ware und lege sie auf das Kamel in diesem Raum: 1 Aktion; wenn sich Nachfrage-Markierungen in diesem Raum befinden, behältst du sie. Bewege eine Ware entlang einer Kette deiner Kamele, die mit einem deiner unbeladenen Kamele endet: 1 Aktion Stehle eine Ware von einem beladenen Kamel eines Gegners und lege sie unter eines deiner Kamele im selben Raum: 1 Aktion und ein Diebstahlmarker; wenn du keine Diebstahlmarker hast, kannst du dies nicht tun. Wenn du eine Ware zu einem Kamel bewegst, das sich in der Stadt befindet, die diese Ware möchte (wie durch die Farbe angezeigt), entfernst du diese Ware vom Brett und behältst sie. Sobald vier Waren gesammelt wurden (nicht unbedingt geliefert), pausiert das Spiel und platziere einen Nachfrage-Markierer auf jede Ware, die noch auf dem Brett ist; außerdem fülle die leeren nummerierten Felder mit einer Ware aus dem Sack auf. Sobald die letzten vier Waren aus dem Sack gezogen wurden, endet das Spiel sofort nach der nächsten Lieferung. Die Spieler erzielen Punkte basierend auf dem, was sie gesammelt haben: Seltene Waren (von denen es drei von vier Typen gibt) sind jeweils 6 Punkte wert; gewöhnliche Waren (neun von vier Typen) sind jeweils 3 Punkte wert; und jeder Nachfrage-Markierer ist 1 Punkt wert. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik: Abholung und Lieferung
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BARCODE: 655132005494
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