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Caravan
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Caravan

Un juego de mesa de Joe Huber (I)
Editor: Rio Grande Games
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Caravan
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Descripción Descripción
1300 d.C., África Occidental — el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales aquí, con caravanas de camellos entregando mercancías a través del paisaje desértico. En Caravan, los jugadores deben usar sus camellos para entregar mercancías donde se necesitan. Cada jugador comienza con cinco camellos de su color (o seis en un juego introductorio), y el tablero de juego está sembrado con ocho mercancías en los espacios numerados del 1 al 8, con marcadores de demanda colocados sobre las mercancías en los espacios 1, 2, 7 y 8. El primer jugador en el juego realiza una acción, el segundo jugador dos, y así sucesivamente hasta que alguien realice cuatro acciones, después de lo cual cada jugador puede realizar hasta cuatro acciones en su turno. Las acciones son: Colocar o mover un camello sin carga de su color en un espacio vacío: 1 acción Colocar o mover un camello sin carga de su color en un espacio ocupado: 2 acciones Recoger una mercancía y colocarla sobre el camello en ese espacio: 1 acción; si hay marcadores de demanda en este espacio, los conservas. Mover una mercancía a lo largo de una cadena de tus camellos, terminando con ella sobre uno de tus camellos sin carga: 1 acción Robar una mercancía de encima de un camello cargado de un oponente, colocándola debajo de uno de tus camellos en el mismo espacio: 1 acción y un marcador de robo; si no tienes marcadores de robo, no puedes hacer esto. Si mueves una mercancía a un camello ubicado en la ciudad que quiere esa mercancía (como se indica por el color), entonces retiras esa mercancía del tablero y la conservas. Tan pronto como se hayan recogido cuatro mercancías (no necesariamente entregadas), pausa el juego y coloca un marcador de demanda en cada mercancía que aún esté en el tablero; además, rellena los espacios numerados vacíos con una mercancía de la bolsa. Una vez que se hayan sacado las últimas cuatro mercancías de la bolsa, el juego termina inmediatamente después de la siguiente entrega. Los jugadores puntúan puntos en función de lo que han recolectado: las mercancías raras (de las cuales hay tres de cada uno de cuatro tipos) valen 6 puntos cada una; las mercancías comunes (nueve de cada uno de cuatro tipos) valen 3 puntos cada una; y cada marcador de demanda vale 1 punto. Quien obtenga más puntos gana.
Información adicional Información adicional
mecanica: Recoger y entregar
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: 655132005494
En 2 listas de deseos Esto fue visto 3793 veces
Descripción Descripción
1300 d.C., África Occidental — el deseo de bienes como el marfil en Europa impulsa el desarrollo de muchas rutas comerciales aquí, con caravanas de camellos entregando mercancías a través del paisaje desértico. En Caravan, los jugadores deben usar sus camellos para entregar mercancías donde se necesitan. Cada jugador comienza con cinco camellos de su color (o seis en un juego introductorio), y el tablero de juego está sembrado con ocho mercancías en los espacios numerados del 1 al 8, con marcadores de demanda colocados sobre las mercancías en los espacios 1, 2, 7 y 8. El primer jugador en el juego realiza una acción, el segundo jugador dos, y así sucesivamente hasta que alguien realice cuatro acciones, después de lo cual cada jugador puede realizar hasta cuatro acciones en su turno. Las acciones son: Colocar o mover un camello sin carga de su color en un espacio vacío: 1 acción Colocar o mover un camello sin carga de su color en un espacio ocupado: 2 acciones Recoger una mercancía y colocarla sobre el camello en ese espacio: 1 acción; si hay marcadores de demanda en este espacio, los conservas. Mover una mercancía a lo largo de una cadena de tus camellos, terminando con ella sobre uno de tus camellos sin carga: 1 acción Robar una mercancía de encima de un camello cargado de un oponente, colocándola debajo de uno de tus camellos en el mismo espacio: 1 acción y un marcador de robo; si no tienes marcadores de robo, no puedes hacer esto. Si mueves una mercancía a un camello ubicado en la ciudad que quiere esa mercancía (como se indica por el color), entonces retiras esa mercancía del tablero y la conservas. Tan pronto como se hayan recogido cuatro mercancías (no necesariamente entregadas), pausa el juego y coloca un marcador de demanda en cada mercancía que aún esté en el tablero; además, rellena los espacios numerados vacíos con una mercancía de la bolsa. Una vez que se hayan sacado las últimas cuatro mercancías de la bolsa, el juego termina inmediatamente después de la siguiente entrega. Los jugadores puntúan puntos en función de lo que han recolectado: las mercancías raras (de las cuales hay tres de cada uno de cuatro tipos) valen 6 puntos cada una; las mercancías comunes (nueve de cada uno de cuatro tipos) valen 3 puntos cada una; y cada marcador de demanda vale 1 punto. Quien obtenga más puntos gana.
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mecanica: Recoger y entregar
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BARCODE: 655132005494
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