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2-4
45'
No es necesario texto en el juego.
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Caravan
Editora: Rio Grande Games
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Caravan
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1300 d.C., África Ocidental — o desejo por bens como marfim na Europa impulsiona o desenvolvimento de muitas rotas comerciais aqui, com caravanas de camelos entregando mercadorias através da paisagem desértica.
Em Caravan, os jogadores devem usar seus camelos para entregar mercadorias onde são desejadas. Cada jogador começa com cinco camelos de sua cor (ou seis em um jogo introdutório), e o tabuleiro de jogo é semeado com oito mercadorias nos espaços numerados de 1 a 8, com marcadores de demanda colocados nas mercadorias nos espaços 1, 2, 7 e 8. O primeiro jogador no jogo realiza uma ação, o segundo jogador duas, e assim por diante até que alguém realize quatro ações, após o que cada jogador pode realizar até quatro ações em seu turno. As ações são:
Colocar ou mover um camelo não carregado de sua cor em um espaço vazio: 1 ação
Colocar ou mover um camelo não carregado de sua cor em um espaço ocupado: 2 ações
Pegar uma mercadoria e colocá-la sobre o camelo naquele espaço: 1 ação; se houver marcadores de demanda neste espaço, você os mantém.
Mover uma mercadoria ao longo de uma cadeia de seus camelos, terminando com ela em cima de um de seus camelos não carregados: 1 ação
Roubar uma mercadoria de cima de um camelo carregado de um oponente, colocando-a sob um de seus camelos no mesmo espaço: 1 ação e um marcador de roubo; se você não tiver marcadores de roubo, não pode fazer isso.
Se você mover uma mercadoria para um camelo localizado na cidade que deseja essa mercadoria (como indicado pela cor), você remove essa mercadoria do tabuleiro e a mantém. Assim que quatro mercadorias forem coletadas (não necessariamente entregues), pause o jogo e coloque um marcador de demanda em cada mercadoria ainda no tabuleiro; além disso, preencha os espaços numerados vazios com uma mercadoria do saco.
Uma vez que as quatro últimas mercadorias tenham sido retiradas do saco, o jogo termina imediatamente após a próxima entrega. Os jogadores marcam pontos com base no que coletaram: mercadorias raras (das quais há três de cada um dos quatro tipos) valem 6 pontos cada; mercadorias comuns (nove de cada um dos quatro tipos) valem 3 pontos cada; e cada marcador de demanda vale 1 ponto. Quem marcar mais pontos vence.
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 655132005494 |
| Em 2 listas de desejos Isso foi visto 3793 vezes | |
1300 d.C., África Ocidental — o desejo por bens como marfim na Europa impulsiona o desenvolvimento de muitas rotas comerciais aqui, com caravanas de camelos entregando mercadorias através da paisagem desértica.
Em Caravan, os jogadores devem usar seus camelos para entregar mercadorias onde são desejadas. Cada jogador começa com cinco camelos de sua cor (ou seis em um jogo introdutório), e o tabuleiro de jogo é semeado com oito mercadorias nos espaços numerados de 1 a 8, com marcadores de demanda colocados nas mercadorias nos espaços 1, 2, 7 e 8. O primeiro jogador no jogo realiza uma ação, o segundo jogador duas, e assim por diante até que alguém realize quatro ações, após o que cada jogador pode realizar até quatro ações em seu turno. As ações são:
Colocar ou mover um camelo não carregado de sua cor em um espaço vazio: 1 ação
Colocar ou mover um camelo não carregado de sua cor em um espaço ocupado: 2 ações
Pegar uma mercadoria e colocá-la sobre o camelo naquele espaço: 1 ação; se houver marcadores de demanda neste espaço, você os mantém.
Mover uma mercadoria ao longo de uma cadeia de seus camelos, terminando com ela em cima de um de seus camelos não carregados: 1 ação
Roubar uma mercadoria de cima de um camelo carregado de um oponente, colocando-a sob um de seus camelos no mesmo espaço: 1 ação e um marcador de roubo; se você não tiver marcadores de roubo, não pode fazer isso.
Se você mover uma mercadoria para um camelo localizado na cidade que deseja essa mercadoria (como indicado pela cor), você remove essa mercadoria do tabuleiro e a mantém. Assim que quatro mercadorias forem coletadas (não necessariamente entregues), pause o jogo e coloque um marcador de demanda em cada mercadoria ainda no tabuleiro; além disso, preencha os espaços numerados vazios com uma mercadoria do saco.
Uma vez que as quatro últimas mercadorias tenham sido retiradas do saco, o jogo termina imediatamente após a próxima entrega. Os jogadores marcam pontos com base no que coletaram: mercadorias raras (das quais há três de cada um dos quatro tipos) valem 6 pontos cada; mercadorias comuns (nove de cada um dos quatro tipos) valem 3 pontos cada; e cada marcador de demanda vale 1 ponto. Quem marcar mais pontos vence.
| Mecânica: | Retirar e entregar |
| Categorias: | |
| Nomes alternativos: | |
| BARCODE: | 655132005494 |
| Em 2 listas de desejos Isso foi visto 3793 vezes | |
