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Caravan
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Caravan

Un jeu de société de Joe Huber (I)
Éditeur: Rio Grande Games
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Caravan
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Descriptif Descriptif
1300 A.D., Afrique de l'Ouest — le désir de biens tels que l'ivoire en Europe pousse au développement de nombreuses routes commerciales ici, avec des caravanes de chameaux livrant des marchandises à travers le paysage désertique. Dans Caravan, les joueurs doivent utiliser leurs chameaux pour livrer des marchandises là où elles sont demandées. Chaque joueur commence avec cinq chameaux de sa couleur (ou six dans un jeu d'introduction), et le plateau de jeu est semé de huit marchandises sur les espaces numérotés 1-8, avec des marqueurs de demande placés sur les marchandises aux espaces 1, 2, 7 et 8. Le premier joueur du jeu effectue une action, le deuxième joueur en effectue deux, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un effectue quatre actions, après quoi chaque joueur peut effectuer jusqu'à quatre actions à son tour. Les actions sont : Placer ou déplacer un chameau non chargé de votre couleur dans un espace vide : 1 action Placer ou déplacer un chameau non chargé de votre couleur dans un espace occupé : 2 actions Prendre une marchandise et la placer sur le chameau dans cet espace : 1 action ; si des marqueurs de demande sont sur cet espace, vous les conservez. Déplacer une marchandise le long d'une chaîne de vos chameaux, se terminant par elle sur l'un de vos chameaux non chargés : 1 action Voler une marchandise sur le chameau chargé d'un adversaire, la plaçant sous l'un de vos chameaux dans le même espace : 1 action et un marqueur de vol ; si vous n'avez pas de marqueurs de vol, vous ne pouvez pas faire cela. Si vous déplacez une marchandise vers un chameau situé dans la ville qui veut cette marchandise (comme indiqué par la couleur), vous retirez alors cette marchandise du plateau et la conservez. Dès que quatre marchandises ont été ramassées (pas nécessairement livrées), faites une pause dans le jeu et placez un marqueur de demande sur chaque marchandise encore sur le plateau ; de plus, remplissez les espaces numérotés vides avec une marchandise du sac. Une fois que les quatre dernières marchandises ont été tirées du sac, le jeu se termine immédiatement après la prochaine livraison. Les joueurs marquent des points en fonction de ce qu'ils ont collecté : les marchandises rares (dont il y a trois de chaque type parmi quatre types) valent 6 points chacune ; les marchandises courantes (neuf de chaque type parmi quatre types) valent 3 points chacune ; et chaque marqueur de demande vaut 1 point. Celui qui marque le plus de points gagne.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Ramassage et livraison
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: 655132005494
Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 3793 fois
Descriptif Descriptif
1300 A.D., Afrique de l'Ouest — le désir de biens tels que l'ivoire en Europe pousse au développement de nombreuses routes commerciales ici, avec des caravanes de chameaux livrant des marchandises à travers le paysage désertique. Dans Caravan, les joueurs doivent utiliser leurs chameaux pour livrer des marchandises là où elles sont demandées. Chaque joueur commence avec cinq chameaux de sa couleur (ou six dans un jeu d'introduction), et le plateau de jeu est semé de huit marchandises sur les espaces numérotés 1-8, avec des marqueurs de demande placés sur les marchandises aux espaces 1, 2, 7 et 8. Le premier joueur du jeu effectue une action, le deuxième joueur en effectue deux, et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un effectue quatre actions, après quoi chaque joueur peut effectuer jusqu'à quatre actions à son tour. Les actions sont : Placer ou déplacer un chameau non chargé de votre couleur dans un espace vide : 1 action Placer ou déplacer un chameau non chargé de votre couleur dans un espace occupé : 2 actions Prendre une marchandise et la placer sur le chameau dans cet espace : 1 action ; si des marqueurs de demande sont sur cet espace, vous les conservez. Déplacer une marchandise le long d'une chaîne de vos chameaux, se terminant par elle sur l'un de vos chameaux non chargés : 1 action Voler une marchandise sur le chameau chargé d'un adversaire, la plaçant sous l'un de vos chameaux dans le même espace : 1 action et un marqueur de vol ; si vous n'avez pas de marqueurs de vol, vous ne pouvez pas faire cela. Si vous déplacez une marchandise vers un chameau situé dans la ville qui veut cette marchandise (comme indiqué par la couleur), vous retirez alors cette marchandise du plateau et la conservez. Dès que quatre marchandises ont été ramassées (pas nécessairement livrées), faites une pause dans le jeu et placez un marqueur de demande sur chaque marchandise encore sur le plateau ; de plus, remplissez les espaces numérotés vides avec une marchandise du sac. Une fois que les quatre dernières marchandises ont été tirées du sac, le jeu se termine immédiatement après la prochaine livraison. Les joueurs marquent des points en fonction de ce qu'ils ont collecté : les marchandises rares (dont il y a trois de chaque type parmi quatre types) valent 6 points chacune ; les marchandises courantes (neuf de chaque type parmi quatre types) valent 3 points chacune ; et chaque marqueur de demande vaut 1 point. Celui qui marque le plus de points gagne.
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Mécanique: Ramassage et livraison
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BARCODE: 655132005494
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