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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
Editor: Strategemata
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Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854
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Juego táctico sobre tres famosas batallas de la guerra de Crimea.
Escala del juego:
1 hexágono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno de juego = 30 minutos
1 ficha = batallón de infantería - compañía de fusileros / regimiento de caballería / batería de artillería.
Descripción del juego
El juego utiliza el sistema estándar de hexágono y ficha, y dados de diez caras. Cada hexágono representa 200 metros o 218 yardas de terreno (Alma 250 metros o 273 yardas), cada turno de juego corresponde a 20-30 minutos de tiempo real.
La infantería está representada por batallones y compañías de infantería ligera, la caballería por regimientos (a veces divididos en dos fichas), la artillería por baterías (clasificadas por peso).
Cada turno de juego se divide en fases:
1) Fase de comando – los jugadores utilizan a sus comandantes en jefe y mensajeros para dar órdenes a los comandantes subordinados.
2) Fase de activación – después de determinar la iniciativa, los jugadores, utilizando los Marcadores de Activación, eligen la división a activar. Las unidades activadas se mueven, disparan, comienzan el combate cuerpo a cuerpo y reorganizan las unidades desorganizadas. El oponente puede reaccionar disparando o contraatacando.
3) Fase de reorganización – los jugadores reorganizan las unidades rotas.
El principio del juego se basa en un sistema de órdenes, que está asociado con hexágonos objetivo. El jugador debe llevar a cabo la orden asignada (por supuesto, se la da a sí mismo), hasta que la orden sea cambiada por el Comandante en Jefe, o el comandante de división logre cambiarla por sí mismo. La orden debe estar asociada con un hexágono objetivo (es decir, hexágono de ataque, hexágono de defensa). Las órdenes posibles son: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORZADA.
El juego intenta presentar la diversidad de tácticas de los combatientes principalmente a través de las formaciones de las unidades. Así, la infantería rusa puede luchar en columnas de compañía o cerradas, la infantería francesa en columnas cerradas o en líneas y la infantería británica solo en líneas. Cada lado puede formar cuadrados y puede utilizar tiradores. El Ejército Oriental francés sobresale en tácticas de infantería ligera debido a sus muchas formaciones de tales unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos).
El juego trata el concepto de zona de control de manera diferente a otros juegos: renuncia a la obligación de detener el movimiento de la unidad en la ZOC enemiga. La ZOC es un fenómeno que permite disparar o iniciar combate cuerpo a cuerpo, y depende de la formación de las unidades y del alcance de sus armas de fuego.
El movimiento de las unidades no difiere de otros sistemas de hexágono y ficha.
El juego distingue entre combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo. El combate a distancia tiene en cuenta los siguientes aspectos:
1) fuerza de la unidad que dispara
2) formación de la unidad que dispara (tiradores)
3) formación del objetivo
4) distancia al objetivo
El combate a distancia se inicia a costa de puntos de movimiento en la fase de activación de la unidad, y una vez como reacción a las acciones del enemigo. Los efectos del combate a distancia se traducen en pérdida de resistencia, desorganización y, en casos críticos, ruptura de la unidad atacada. La pérdida de puntos de movimiento también es el efecto del combate a distancia.
El combate a distancia de la artillería se construye de manera similar al combate a distancia de la infantería: solo tiene en cuenta las diferencias en el alcance y la potencia de fuego de los cañones.
Como regla general, para iniciar un combate cuerpo a cuerpo, la unidad debe luchar en una formación compacta (columna, línea) o ser una unidad de caballería. Iniciar el combate requiere que la unidad atacante posea suficientes puntos de movimiento después de moverse (se coloca un marcador en la unidad que cumple con esa condición). El combate cuerpo a cuerpo también se basa en la moral de la unidad, fuerza, formación, así como el terreno y los ataques desde el flanco o la retaguardia de la unidad. Los efectos del combate cuerpo a cuerpo son desorganización (también de la unidad atacante) o ruptura y huida. El combate de caballería también incluye el impulso de la unidad, que se toma del tipo de unidad (pesada, lanceros, caballería ligera). La caballería puede reaccionar contraatacando.
La pérdida de resistencia de la unidad durante el juego se marca en tablas especiales. El uso de tablas tiene como objetivo mostrar con precisión los diversos niveles de pérdidas en combate.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | guerra |
| Nombres alternativos: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1062 veces | |
Juego táctico sobre tres famosas batallas de la guerra de Crimea.
Escala del juego:
1 hexágono = 200 m (Alma 250 m)
1 turno de juego = 30 minutos
1 ficha = batallón de infantería - compañía de fusileros / regimiento de caballería / batería de artillería.
Descripción del juego
El juego utiliza el sistema estándar de hexágono y ficha, y dados de diez caras. Cada hexágono representa 200 metros o 218 yardas de terreno (Alma 250 metros o 273 yardas), cada turno de juego corresponde a 20-30 minutos de tiempo real.
La infantería está representada por batallones y compañías de infantería ligera, la caballería por regimientos (a veces divididos en dos fichas), la artillería por baterías (clasificadas por peso).
Cada turno de juego se divide en fases:
1) Fase de comando – los jugadores utilizan a sus comandantes en jefe y mensajeros para dar órdenes a los comandantes subordinados.
2) Fase de activación – después de determinar la iniciativa, los jugadores, utilizando los Marcadores de Activación, eligen la división a activar. Las unidades activadas se mueven, disparan, comienzan el combate cuerpo a cuerpo y reorganizan las unidades desorganizadas. El oponente puede reaccionar disparando o contraatacando.
3) Fase de reorganización – los jugadores reorganizan las unidades rotas.
El principio del juego se basa en un sistema de órdenes, que está asociado con hexágonos objetivo. El jugador debe llevar a cabo la orden asignada (por supuesto, se la da a sí mismo), hasta que la orden sea cambiada por el Comandante en Jefe, o el comandante de división logre cambiarla por sí mismo. La orden debe estar asociada con un hexágono objetivo (es decir, hexágono de ataque, hexágono de defensa). Las órdenes posibles son: ATACAR, DEFENDER, MARCHA FORZADA.
El juego intenta presentar la diversidad de tácticas de los combatientes principalmente a través de las formaciones de las unidades. Así, la infantería rusa puede luchar en columnas de compañía o cerradas, la infantería francesa en columnas cerradas o en líneas y la infantería británica solo en líneas. Cada lado puede formar cuadrados y puede utilizar tiradores. El Ejército Oriental francés sobresale en tácticas de infantería ligera debido a sus muchas formaciones de tales unidades (chasseurs, zouaves, tirailleurs argelinos).
El juego trata el concepto de zona de control de manera diferente a otros juegos: renuncia a la obligación de detener el movimiento de la unidad en la ZOC enemiga. La ZOC es un fenómeno que permite disparar o iniciar combate cuerpo a cuerpo, y depende de la formación de las unidades y del alcance de sus armas de fuego.
El movimiento de las unidades no difiere de otros sistemas de hexágono y ficha.
El juego distingue entre combate a distancia y combate cuerpo a cuerpo. El combate a distancia tiene en cuenta los siguientes aspectos:
1) fuerza de la unidad que dispara
2) formación de la unidad que dispara (tiradores)
3) formación del objetivo
4) distancia al objetivo
El combate a distancia se inicia a costa de puntos de movimiento en la fase de activación de la unidad, y una vez como reacción a las acciones del enemigo. Los efectos del combate a distancia se traducen en pérdida de resistencia, desorganización y, en casos críticos, ruptura de la unidad atacada. La pérdida de puntos de movimiento también es el efecto del combate a distancia.
El combate a distancia de la artillería se construye de manera similar al combate a distancia de la infantería: solo tiene en cuenta las diferencias en el alcance y la potencia de fuego de los cañones.
Como regla general, para iniciar un combate cuerpo a cuerpo, la unidad debe luchar en una formación compacta (columna, línea) o ser una unidad de caballería. Iniciar el combate requiere que la unidad atacante posea suficientes puntos de movimiento después de moverse (se coloca un marcador en la unidad que cumple con esa condición). El combate cuerpo a cuerpo también se basa en la moral de la unidad, fuerza, formación, así como el terreno y los ataques desde el flanco o la retaguardia de la unidad. Los efectos del combate cuerpo a cuerpo son desorganización (también de la unidad atacante) o ruptura y huida. El combate de caballería también incluye el impulso de la unidad, que se toma del tipo de unidad (pesada, lanceros, caballería ligera). La caballería puede reaccionar contraatacando.
La pérdida de resistencia de la unidad durante el juego se marca en tablas especiales. El uso de tablas tiene como objetivo mostrar con precisión los diversos niveles de pérdidas en combate.
| mecanica: | Lanzamiento de dados |
| Categorías: | guerra |
| Nombres alternativos: | Bloody Steppes of Crimea: Alma – Balaclava – Inkerman 1854 Krwawe stepy Krymu: Alma-Bałakława-Inkerman 1854 |
| BARCODE: | ????????? |
| Esto fue visto 1062 veces | |