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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899

Un juego de mesa de Krzysztof Dytczak Sławomir Łukasik
Editor: Strategemata
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Farmers vs Empire: The Second Boer War & Bloody veld – battle of Magersfontein, 11 December, 1899
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Descripción Descripción
Dos wargames en una sola caja. La Segunda Guerra Boer 1899-1902 (un wargame estratégico). El juego presenta las luchas que tuvieron lugar durante la Segunda Guerra Boer entre 1899 y 1902. El juego consta de cuatro fases, cada una de las cuales se divide en 22 rondos. Durante los rondos, los jugadores realizan ciertas acciones. La primera y segunda fase del juego reflejan la fase regular de la guerra. La tercera y cuarta fases están construidas de manera diferente, porque representan una fase específica de la guerra de guerrillas. El juego utiliza un sistema de punto a punto, dados de seis caras y un mazo de cartas de batalla. El mapa del juego representa el Cabo de Buena Esperanza, Natal, el Estado Libre de Orange y la República de Transvaal. Cada fase del juego corresponde a 3-9 meses de tiempo real. Las unidades militares (infantería, caballería, artillería, tribales, ametralladoras, trenes) están representadas por cartas de batalla abstractas. Durante el juego, los jugadores llevarán a cabo una serie de operaciones (mover, luchar, eventos, acciones especiales) utilizando acciones aleatorias (de 1 a 3 en el turno del juego). Los eventos de juego introducidos se relacionan directamente con eventos históricos, dirigiendo los movimientos de los jugadores durante el juego. Las cartas de batalla se utilizan para resolver combates en situaciones en las que se establece contacto entre los comandantes de las formaciones militares. En "La Segunda Guerra Boer 1899 - 1902", las unidades militares involucradas en el combate se presentan en cartas. Dependiendo de la fase del juego o del comandante involucrado, el combate puede ser una batalla o un enfrentamiento. Durante la batalla, los jugadores utilizan seis cartas, aunque este número puede aumentar con las reglas sobre las trincheras boers o las guarniciones británicas. Las características individuales de los comandantes también son importantes. El jugador británico puede elegir las cartas que pretende usar en la batalla, pero el jugador boer las saca al azar, lo que describe la naturaleza voluntaria del ejército boer. El campo de batalla se divide en tres secciones: el ala derecha, el ala izquierda y el centro. El defensor comienza la batalla y coloca una carta en cada sección. Luego, el atacante coloca dos cartas para cada sección y realiza comprobaciones de moral de las tropas. Si la comprobación falla, la carta no participa en la batalla. El defensor revela las cartas y añade una a cada sección, probando su moral. Si los jugadores tienen un excedente de cartas, pueden usarlas en las secciones del campo de batalla donde hay menos de dos cartas. Los jugadores comparan su fuerza para cada sección. El jugador que logró 2 o 3 éxitos gana la batalla. El oponente sufre pérdidas: las cartas británicas van al grupo de refuerzos y las cartas de los comandos boers son eliminadas. Un enfrentamiento es un combate más pequeño: el límite de cartas es 3, pero puede aumentarse por las características individuales del comandante, las fortificaciones boers o las guarniciones británicas. El jugador británico puede elegir las cartas que usará en un enfrentamiento. El jugador boer puede elegir una carta, pero debe sacar al azar la otra. El defensor coloca una carta en cada sección del campo de batalla. Luego, el atacante hace lo mismo. Para cada carta, realiza comprobaciones de moral: un resultado negativo significa que la unidad no participa en el enfrentamiento y puede ser reemplazada por una carta del excedente, si el jugador la tiene. Ambos jugadores suman el valor de "Fuerza" de sus cartas. El ganador del enfrentamiento es el jugador que logró un puntaje más alto. Si el perdedor es el defensor, debe evacuar el área ocupada. Bloody veld: Batalla de Magersfontein, 11 de diciembre de 1899 (un wargame táctico). Escala del juego: 1 hexágono = 500 yardas (457 m) 1 turno de juego = 45 minutos 1 contador = medio batallón de infantería británica o parte de un regimiento de commando/caballería boer/batería de artillería (ejército boer: 1 cañón). El juego utiliza el sistema estándar de hexágono y contador, y dados de diez caras. Cada hexágono representa 500 yardas o 457 metros, cada turno de juego corresponde a 45 minutos de tiempo real. La infantería británica está representada por medios batallones, la caballería por regimientos, la artillería por baterías. Un contador representa una parte de un commando o un cañón. Cada turno de juego se divide en fases: 1) Fase de comando: los jugadores utilizan a sus Comandantes en Jefe y mensajeros para dar órdenes a los comandantes subordinados, 2) Fase de activación: después de determinar la iniciativa, los jugadores, utilizando los Marcadores de Activación, eligen la brigada a activar. Las unidades activadas se mueven, disparan, comienzan el combate cuerpo a cuerpo (solo unidades británicas) y reorganizan las unidades y recuperan el moral. El oponente puede reaccionar disparando o contraatacando (solo unidades británicas), 3) Fase de reorganización: los jugadores reorganizan las unidades rotas. El principio del juego se basa en un sistema de órdenes, que está asociado a un vector de acción. El jugador debe llevar a cabo la orden asignada (por supuesto, se la da a sí mismo), hasta que la orden sea cambiada por el Comandante en Jefe, o el comandante de la brigada logre cambiarla por sí mismo. La orden debe estar asociada a un hexágono objetivo (es decir, atacar un hexágono, defender un hexágono). Las órdenes posibles son: ATACAR o DEFENDER. El juego intenta presentar la diversidad de tácticas de los combatientes principalmente a través de las formaciones de las unidades. Las unidades británicas pueden realizar ataques con armas y ataques cuerpo a cuerpo. Las unidades boers solo pueden disparar, pero comienzan el juego enmascaradas, además, algunas de ellas pueden beneficiarse de las trincheras. Esto dificulta al jugador británico que no puede disparar a unidades enmascaradas desde una mayor distancia. Las obras de defensa permiten a los boers minimizar sus pérdidas. El juego trata el concepto de zona de control de manera diferente a otros juegos: renuncia a la obligación de detener el movimiento de la unidad en la ZOC enemiga. La ZOC es un fenómeno que permite disparar o iniciar un combate cercano, y depende de la formación de las unidades y del alcance de sus armas de fuego. El movimiento de las unidades no difiere de otros sistemas de hexágono y contador. El combate a fuego tiene en cuenta la distancia al objetivo, el moral de la unidad que dispara y el terreno en el que se encuentra actualmente el objetivo. La artillería realiza su fuego de la misma manera, utilizando otra tabla de combate a fuego. Unidades distintas son los cañones automáticos boers Pom-Pom. Estos cañones se mueven como la artillería, pero en realidad realizan su fuego de acuerdo con la tabla de fuego de la infantería. Cada disparo, sin embargo, significa realizar dos controles y sumar los resultados del fuego. El resultado del combate a fuego puede ser la pérdida de moral, el nivel de eficiencia de combate o la retirada. Además, también la retirada. El combate cuerpo a cuerpo también se basa en el moral de la unidad, la fuerza, la formación, también el terreno. Los efectos del combate cuerpo a cuerpo son casi los mismos que los efectos del combate a fuego. La excepción es la posibilidad de forzar al enemigo a huir. El combate de caballería también incluye el impulso de la unidad. La caballería puede reaccionar contraatacando. La pérdida de la resistencia moral de la unidad durante el juego se marca con marcadores especiales.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto
Categorías: guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
En 1 lista de deseos Esto fue visto 937 veces
Descripción Descripción
Dos wargames en una sola caja. La Segunda Guerra Boer 1899-1902 (un wargame estratégico). El juego presenta las luchas que tuvieron lugar durante la Segunda Guerra Boer entre 1899 y 1902. El juego consta de cuatro fases, cada una de las cuales se divide en 22 rondos. Durante los rondos, los jugadores realizan ciertas acciones. La primera y segunda fase del juego reflejan la fase regular de la guerra. La tercera y cuarta fases están construidas de manera diferente, porque representan una fase específica de la guerra de guerrillas. El juego utiliza un sistema de punto a punto, dados de seis caras y un mazo de cartas de batalla. El mapa del juego representa el Cabo de Buena Esperanza, Natal, el Estado Libre de Orange y la República de Transvaal. Cada fase del juego corresponde a 3-9 meses de tiempo real. Las unidades militares (infantería, caballería, artillería, tribales, ametralladoras, trenes) están representadas por cartas de batalla abstractas. Durante el juego, los jugadores llevarán a cabo una serie de operaciones (mover, luchar, eventos, acciones especiales) utilizando acciones aleatorias (de 1 a 3 en el turno del juego). Los eventos de juego introducidos se relacionan directamente con eventos históricos, dirigiendo los movimientos de los jugadores durante el juego. Las cartas de batalla se utilizan para resolver combates en situaciones en las que se establece contacto entre los comandantes de las formaciones militares. En "La Segunda Guerra Boer 1899 - 1902", las unidades militares involucradas en el combate se presentan en cartas. Dependiendo de la fase del juego o del comandante involucrado, el combate puede ser una batalla o un enfrentamiento. Durante la batalla, los jugadores utilizan seis cartas, aunque este número puede aumentar con las reglas sobre las trincheras boers o las guarniciones británicas. Las características individuales de los comandantes también son importantes. El jugador británico puede elegir las cartas que pretende usar en la batalla, pero el jugador boer las saca al azar, lo que describe la naturaleza voluntaria del ejército boer. El campo de batalla se divide en tres secciones: el ala derecha, el ala izquierda y el centro. El defensor comienza la batalla y coloca una carta en cada sección. Luego, el atacante coloca dos cartas para cada sección y realiza comprobaciones de moral de las tropas. Si la comprobación falla, la carta no participa en la batalla. El defensor revela las cartas y añade una a cada sección, probando su moral. Si los jugadores tienen un excedente de cartas, pueden usarlas en las secciones del campo de batalla donde hay menos de dos cartas. Los jugadores comparan su fuerza para cada sección. El jugador que logró 2 o 3 éxitos gana la batalla. El oponente sufre pérdidas: las cartas británicas van al grupo de refuerzos y las cartas de los comandos boers son eliminadas. Un enfrentamiento es un combate más pequeño: el límite de cartas es 3, pero puede aumentarse por las características individuales del comandante, las fortificaciones boers o las guarniciones británicas. El jugador británico puede elegir las cartas que usará en un enfrentamiento. El jugador boer puede elegir una carta, pero debe sacar al azar la otra. El defensor coloca una carta en cada sección del campo de batalla. Luego, el atacante hace lo mismo. Para cada carta, realiza comprobaciones de moral: un resultado negativo significa que la unidad no participa en el enfrentamiento y puede ser reemplazada por una carta del excedente, si el jugador la tiene. Ambos jugadores suman el valor de "Fuerza" de sus cartas. El ganador del enfrentamiento es el jugador que logró un puntaje más alto. Si el perdedor es el defensor, debe evacuar el área ocupada. Bloody veld: Batalla de Magersfontein, 11 de diciembre de 1899 (un wargame táctico). Escala del juego: 1 hexágono = 500 yardas (457 m) 1 turno de juego = 45 minutos 1 contador = medio batallón de infantería británica o parte de un regimiento de commando/caballería boer/batería de artillería (ejército boer: 1 cañón). El juego utiliza el sistema estándar de hexágono y contador, y dados de diez caras. Cada hexágono representa 500 yardas o 457 metros, cada turno de juego corresponde a 45 minutos de tiempo real. La infantería británica está representada por medios batallones, la caballería por regimientos, la artillería por baterías. Un contador representa una parte de un commando o un cañón. Cada turno de juego se divide en fases: 1) Fase de comando: los jugadores utilizan a sus Comandantes en Jefe y mensajeros para dar órdenes a los comandantes subordinados, 2) Fase de activación: después de determinar la iniciativa, los jugadores, utilizando los Marcadores de Activación, eligen la brigada a activar. Las unidades activadas se mueven, disparan, comienzan el combate cuerpo a cuerpo (solo unidades británicas) y reorganizan las unidades y recuperan el moral. El oponente puede reaccionar disparando o contraatacando (solo unidades británicas), 3) Fase de reorganización: los jugadores reorganizan las unidades rotas. El principio del juego se basa en un sistema de órdenes, que está asociado a un vector de acción. El jugador debe llevar a cabo la orden asignada (por supuesto, se la da a sí mismo), hasta que la orden sea cambiada por el Comandante en Jefe, o el comandante de la brigada logre cambiarla por sí mismo. La orden debe estar asociada a un hexágono objetivo (es decir, atacar un hexágono, defender un hexágono). Las órdenes posibles son: ATACAR o DEFENDER. El juego intenta presentar la diversidad de tácticas de los combatientes principalmente a través de las formaciones de las unidades. Las unidades británicas pueden realizar ataques con armas y ataques cuerpo a cuerpo. Las unidades boers solo pueden disparar, pero comienzan el juego enmascaradas, además, algunas de ellas pueden beneficiarse de las trincheras. Esto dificulta al jugador británico que no puede disparar a unidades enmascaradas desde una mayor distancia. Las obras de defensa permiten a los boers minimizar sus pérdidas. El juego trata el concepto de zona de control de manera diferente a otros juegos: renuncia a la obligación de detener el movimiento de la unidad en la ZOC enemiga. La ZOC es un fenómeno que permite disparar o iniciar un combate cercano, y depende de la formación de las unidades y del alcance de sus armas de fuego. El movimiento de las unidades no difiere de otros sistemas de hexágono y contador. El combate a fuego tiene en cuenta la distancia al objetivo, el moral de la unidad que dispara y el terreno en el que se encuentra actualmente el objetivo. La artillería realiza su fuego de la misma manera, utilizando otra tabla de combate a fuego. Unidades distintas son los cañones automáticos boers Pom-Pom. Estos cañones se mueven como la artillería, pero en realidad realizan su fuego de acuerdo con la tabla de fuego de la infantería. Cada disparo, sin embargo, significa realizar dos controles y sumar los resultados del fuego. El resultado del combate a fuego puede ser la pérdida de moral, el nivel de eficiencia de combate o la retirada. Además, también la retirada. El combate cuerpo a cuerpo también se basa en el moral de la unidad, la fuerza, la formación, también el terreno. Los efectos del combate cuerpo a cuerpo son casi los mismos que los efectos del combate a fuego. La excepción es la posibilidad de forzar al enemigo a huir. El combate de caballería también incluye el impulso de la unidad. La caballería puede reaccionar contraatacando. La pérdida de la resistencia moral de la unidad durante el juego se marca con marcadores especiales.
Información adicional Información adicional
mecanica: Lanzamiento de dados Movimiento punto a punto
Categorías: guerra
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
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