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Un texte nécessaire
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Heroes Of The World
Les jeux de « civilisations » sont parmi les plus intrigants et pourtant les plus compliqués à mettre en œuvre en termes de règles, et Heroes of the World est un autre titre qui vient enrichir les tentatives (réussies ou non) de créer un jeu de simulation de l'évolution culturelle et sociale humaine.
Cependant, Heroes of the World a une prétention bien plus grande : il s'agit d'un jeu de civilisation, mais simplifié de manière à ne pas durer quelques jours, mais plutôt moins d'une heure et demie. Cela aura-t-il un impact sur le plaisir ? C'est ce que nous allons essayer de découvrir dans cette critique.
Tout d'abord, examinons la boîte et le contenu. La boîte est carrée, avec une illustration plutôt « spartiate », ou je pourrais dire « raffinée ». Pas de couleurs criardes, mais le titre en gros plan et en dessous une série de visages connus et moins connus de l'histoire de l'humanité. Le matériel est en bon carton rigide, et à l'intérieur, nous trouvons le traditionnel plateau en plastique noir, cette fois conçu à la perfection pour contenir tous les morceaux du jeu.
Sous les règles (qui consistent en une feuille de 6 pages), nous trouvons une belle carte en couleur du monde, dans laquelle certaines zones sont orange (ère moderne) et d'autres marron (ère ancienne), avec un bord divisé en cases numérotées pour faire des marqueurs de score ; dans chaque région, il y a aussi trois cases où les découvertes iront au fur et à mesure qu'elles sont faites. Sous la carte, nous trouvons les autres pièces du jeu : 5 sachets ziplock, chacun contenant 25 fantassins et 8 cavaliers en plastique de 5 couleurs différentes ; un dé de dimensions inhabituelles, en bois, avec des signes étranges dessus ; un paquet de cartes représentant les différents « Héros » (d'où le titre du jeu) de l'humanité ; un paquet de 9 cartes cartonnées représentant les Merveilles qui peuvent être construites dans le jeu (5 pour l'ère ancienne et 4 pour l'ère moderne) ; quelques feuilles de carton perforé contenant à la fois les pièces de monnaie et les marqueurs de Découverte (ces derniers toujours en deux couleurs, ancienne et moderne), ainsi qu'une fiche en carton qui sert à comprendre les résultats du dé.
Les unités en plastique sont très bien réalisées du point de vue du détail, mais elles sont légèrement plus petites que les figurines HO. Malheureusement, à part la couleur, elles sont toutes identiques, mais après tout, elles sont mieux que des pions anonymes en bois.
Avant de nous plonger dans les explications, voyons l'objectif du jeu : la partie se déroule en deux époques (ancienne et moderne) et à la fin de la seconde époque, celui qui a le plus de points est le vainqueur.
Le setup du jeu est très rapide : tout d'abord, on prend tous les matériaux de l'ère moderne (orange) et on les met de côté. Ensuite, chaque joueur choisit une couleur, prend ses « troupes » respectives, pioche deux cartes du paquet des Héros anciens, et une pièce. Puis, à tour de rôle, chaque joueur place sept unités (fantassins) où il le souhaite sur la carte, tant qu'il se limite aux régions colorées en marron (ère ancienne, bien sûr). Les marqueurs de Découverte relatifs à l'époque ancienne sont mis dans le sac en toile noire.
Enfin, chaque joueur prend l'une de ses figurines et la place sur la seule case non numérotée du marqueur de score (ce serait le zéro...), puis on pioche les trois premières cartes du paquet des Héros et on les découvre à côté de la carte, ainsi que les Merveilles relatives à l'époque en jeu.
Désormais, en commençant par le joueur le plus âgé (sic), chaque joueur joue son tour. Au début, il pioche une carte Héros, pouvant choisir entre l'une de celles découvertes ou la première de celles cachées. Ensuite, il est obligé de jouer une carte Héros de sa main.
Chaque carte Héros a quatre valeurs : Population, Découvertes, Conquête et Encaissement ; de plus, elle a des régions d'influence marquées sous la carte. Le joueur qui a joué la carte doit exécuter quatre phases homonymes exactement dans l'ordre ci-dessus (qui est aussi l'ordre des valeurs sur les cartes Héros). Parmi ces phases, seule la phase Conquête est facultative, les autres sont obligatoires.
La phase Population est simple : le joueur peut placer un nombre de fantassins égal à la valeur de Population du Héros joué dans une ou plusieurs régions qui sont incluses parmi celles « d'influence » indiquées sur la carte du Héros lui-même.
La phase Découvertes est similaire : le joueur pioche un nombre de jetons découverte du sac et les place dans une des cases vides d'une ou plusieurs régions, toujours en se limitant à celles indiquées sur la carte du Héros.
La phase Conquête est optionnelle, mais si le joueur souhaite l'effectuer, il choisit une région à attaquer (devinez ? toujours parmi celles mentionnées sur la carte du Héros) et lance le dé spécial, dont les résultats sont indiqués sur le tableau approprié.
Enfin, la phase Encaissement permet au joueur de recevoir autant de pièces que la valeur appropriée sur la carte du Héros. Les pièces servent à acheter différentes choses : des points de Civilisation (ce sont les points de victoire), des Migrations (qui servent à déplacer ses marqueurs dans des régions adjacentes), ou les Merveilles tant convoitées, qui permettent d'utiliser une capacité spéciale (mentionnée sur la carte) une fois par époque.
Si sur la carte Héros une (ou plusieurs) des phases a une valeur de 0, alors cette phase est sautée.
Lorsque les trois cases Découverte d'une région sont remplies, la phase de Calcul des points se déclenche. On voit qui a le plus d'unités dans cette région, et seuls les trois premiers obtiennent des points. Il faut donc bien équilibrer les guerres (Conquête), l'expansion démographique (Population) et la gestion des ressources (Découvertes et Encaissements).
Lorsque quatre Régions ont été comptées pour les points, tous les jetons Découverte présents sont retirés, sauf un par région (celui qui vaut le plus), et ils sont défaussés avec les cartes Héros utilisées et non utilisées, ainsi que les Merveilles non achetées, y compris les Héros en main des joueurs. AUCUNE unité déjà présente dans les territoires n'est retirée.
On prend donc tous les morceaux orange (cartes Héros, Merveilles, Découvertes), et on procède à jouer une nouvelle époque avec les mêmes règles précédentes, sauf que :
- Les Merveilles en jeu se « réinitialisent » (elles peuvent donc être réutilisées) ;
- Les 7 unités que chaque joueur pioche au début de l'Époque ne peuvent être placées que dans les Régions orange ;
- La partie se termine lorsque 8 territoires auront complété leurs cases Découverte.
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Lancer les dés |
| Catégories: | Civilisation Politique/Négociation Exploration |
| Noms alternatifs: | Heroes of the World Héros du monde |
| BARCODE: | 4600327487445 |
| Dans 2 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 14957 fois | |
Les jeux de « civilisations » sont parmi les plus intrigants et pourtant les plus compliqués à mettre en œuvre en termes de règles, et Heroes of the World est un autre titre qui vient enrichir les tentatives (réussies ou non) de créer un jeu de simulation de l'évolution culturelle et sociale humaine.
Cependant, Heroes of the World a une prétention bien plus grande : il s'agit d'un jeu de civilisation, mais simplifié de manière à ne pas durer quelques jours, mais plutôt moins d'une heure et demie. Cela aura-t-il un impact sur le plaisir ? C'est ce que nous allons essayer de découvrir dans cette critique.
Tout d'abord, examinons la boîte et le contenu. La boîte est carrée, avec une illustration plutôt « spartiate », ou je pourrais dire « raffinée ». Pas de couleurs criardes, mais le titre en gros plan et en dessous une série de visages connus et moins connus de l'histoire de l'humanité. Le matériel est en bon carton rigide, et à l'intérieur, nous trouvons le traditionnel plateau en plastique noir, cette fois conçu à la perfection pour contenir tous les morceaux du jeu.
Sous les règles (qui consistent en une feuille de 6 pages), nous trouvons une belle carte en couleur du monde, dans laquelle certaines zones sont orange (ère moderne) et d'autres marron (ère ancienne), avec un bord divisé en cases numérotées pour faire des marqueurs de score ; dans chaque région, il y a aussi trois cases où les découvertes iront au fur et à mesure qu'elles sont faites. Sous la carte, nous trouvons les autres pièces du jeu : 5 sachets ziplock, chacun contenant 25 fantassins et 8 cavaliers en plastique de 5 couleurs différentes ; un dé de dimensions inhabituelles, en bois, avec des signes étranges dessus ; un paquet de cartes représentant les différents « Héros » (d'où le titre du jeu) de l'humanité ; un paquet de 9 cartes cartonnées représentant les Merveilles qui peuvent être construites dans le jeu (5 pour l'ère ancienne et 4 pour l'ère moderne) ; quelques feuilles de carton perforé contenant à la fois les pièces de monnaie et les marqueurs de Découverte (ces derniers toujours en deux couleurs, ancienne et moderne), ainsi qu'une fiche en carton qui sert à comprendre les résultats du dé.
Les unités en plastique sont très bien réalisées du point de vue du détail, mais elles sont légèrement plus petites que les figurines HO. Malheureusement, à part la couleur, elles sont toutes identiques, mais après tout, elles sont mieux que des pions anonymes en bois.
Avant de nous plonger dans les explications, voyons l'objectif du jeu : la partie se déroule en deux époques (ancienne et moderne) et à la fin de la seconde époque, celui qui a le plus de points est le vainqueur.
Le setup du jeu est très rapide : tout d'abord, on prend tous les matériaux de l'ère moderne (orange) et on les met de côté. Ensuite, chaque joueur choisit une couleur, prend ses « troupes » respectives, pioche deux cartes du paquet des Héros anciens, et une pièce. Puis, à tour de rôle, chaque joueur place sept unités (fantassins) où il le souhaite sur la carte, tant qu'il se limite aux régions colorées en marron (ère ancienne, bien sûr). Les marqueurs de Découverte relatifs à l'époque ancienne sont mis dans le sac en toile noire.
Enfin, chaque joueur prend l'une de ses figurines et la place sur la seule case non numérotée du marqueur de score (ce serait le zéro...), puis on pioche les trois premières cartes du paquet des Héros et on les découvre à côté de la carte, ainsi que les Merveilles relatives à l'époque en jeu.
Désormais, en commençant par le joueur le plus âgé (sic), chaque joueur joue son tour. Au début, il pioche une carte Héros, pouvant choisir entre l'une de celles découvertes ou la première de celles cachées. Ensuite, il est obligé de jouer une carte Héros de sa main.
Chaque carte Héros a quatre valeurs : Population, Découvertes, Conquête et Encaissement ; de plus, elle a des régions d'influence marquées sous la carte. Le joueur qui a joué la carte doit exécuter quatre phases homonymes exactement dans l'ordre ci-dessus (qui est aussi l'ordre des valeurs sur les cartes Héros). Parmi ces phases, seule la phase Conquête est facultative, les autres sont obligatoires.
La phase Population est simple : le joueur peut placer un nombre de fantassins égal à la valeur de Population du Héros joué dans une ou plusieurs régions qui sont incluses parmi celles « d'influence » indiquées sur la carte du Héros lui-même.
La phase Découvertes est similaire : le joueur pioche un nombre de jetons découverte du sac et les place dans une des cases vides d'une ou plusieurs régions, toujours en se limitant à celles indiquées sur la carte du Héros.
La phase Conquête est optionnelle, mais si le joueur souhaite l'effectuer, il choisit une région à attaquer (devinez ? toujours parmi celles mentionnées sur la carte du Héros) et lance le dé spécial, dont les résultats sont indiqués sur le tableau approprié.
Enfin, la phase Encaissement permet au joueur de recevoir autant de pièces que la valeur appropriée sur la carte du Héros. Les pièces servent à acheter différentes choses : des points de Civilisation (ce sont les points de victoire), des Migrations (qui servent à déplacer ses marqueurs dans des régions adjacentes), ou les Merveilles tant convoitées, qui permettent d'utiliser une capacité spéciale (mentionnée sur la carte) une fois par époque.
Si sur la carte Héros une (ou plusieurs) des phases a une valeur de 0, alors cette phase est sautée.
Lorsque les trois cases Découverte d'une région sont remplies, la phase de Calcul des points se déclenche. On voit qui a le plus d'unités dans cette région, et seuls les trois premiers obtiennent des points. Il faut donc bien équilibrer les guerres (Conquête), l'expansion démographique (Population) et la gestion des ressources (Découvertes et Encaissements).
Lorsque quatre Régions ont été comptées pour les points, tous les jetons Découverte présents sont retirés, sauf un par région (celui qui vaut le plus), et ils sont défaussés avec les cartes Héros utilisées et non utilisées, ainsi que les Merveilles non achetées, y compris les Héros en main des joueurs. AUCUNE unité déjà présente dans les territoires n'est retirée.
On prend donc tous les morceaux orange (cartes Héros, Merveilles, Découvertes), et on procède à jouer une nouvelle époque avec les mêmes règles précédentes, sauf que :
- Les Merveilles en jeu se « réinitialisent » (elles peuvent donc être réutilisées) ;
- Les 7 unités que chaque joueur pioche au début de l'Époque ne peuvent être placées que dans les Régions orange ;
- La partie se termine lorsque 8 territoires auront complété leurs cases Découverte.
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Lancer les dés |
| Catégories: | Civilisation Politique/Négociation Exploration |
| Noms alternatifs: | Heroes of the World Héros du monde |
| BARCODE: | 4600327487445 |
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