Promo Banner Promo Banner
Heroes Of The World
add-wishlist
add-collection
6.42
Votação BGG: BGG Stats
LANGUAGE-UK LANGUAGE-ITWWW
3-5
75'
10
Algún texto necesario

Heroes Of The World

Um jogo de tabuleiro de Pascal Bernard
Editora: Sirius Products
utrade Quer vender sua cópia deste jogo?
utradestar
Use nosso mercado utrade!
Heroes Of The World
O item não está disponível, você pode usar o alerta para ser avisado quando ele estiver novamente em estoque.
Mangas de cartas neste jogo Mangas de cartas neste jogo
76 cartões de 62.0mm largura e 100.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
Descrição Descrição

Os jogos de « civilização » estão entre os mais intrigantes e, no entanto, os mais complicados de implementar em termos de regras, e Heroes of the World é mais um título que vem enriquecer as tentativas (bem-sucedidas ou não) de criar um jogo de simulação da evolução cultural e social humana.
No entanto, Heroes of the World tem uma pretensão muito maior: trata-se de um jogo de civilização, mas simplificado de tal forma que não dure alguns dias, mas sim menos de uma hora e meia. Isso afetará a diversão? É isso que tentaremos descobrir nesta crítica.

Primeiro, vamos examinar a caixa e o conteúdo. A caixa é quadrada, com uma ilustração bastante « espartana », ou eu poderia dizer « refinada ». Não há cores chamativas, mas o título em primeiro plano e abaixo uma série de rostos conhecidos e menos conhecidos da história da humanidade. O material é de bom papelão rígido, e dentro encontramos a tradicional bandeja de plástico preto, desta vez projetada à perfeição para conter todas as peças do jogo.
Sob as regras (que consistem em uma folha de 6 páginas), encontramos um belo mapa colorido do mundo, no qual algumas áreas são laranjas (era moderna) e outras marrons (era antiga), com uma borda dividida em casas numeradas para fazer marcadores de pontuação; em cada região, também há três casas onde as descobertas irão à medida que forem feitas. Abaixo do mapa, encontramos as outras peças do jogo: 5 sacos ziplock, cada um contendo 25 infantaria e 8 cavaleiros de plástico em 5 cores diferentes; um dado de dimensões incomuns, de madeira, com estranhos sinais em cima; um baralho de cartas que representam os diferentes « Heróis » (daí o título do jogo) da humanidade; um baralho de 9 cartas de papelão que representam as Maravilhas que podem ser construídas no jogo (5 para a era antiga e 4 para a era moderna); algumas folhas de papelão perfurado que contêm tanto as moedas quanto os marcadores de Descoberta (estes últimos sempre em duas cores, antiga e moderna), além de uma ficha de papelão que serve para entender os resultados do dado.
As unidades de plástico são muito bem feitas do ponto de vista do detalhe, mas são ligeiramente menores que as figuras HO. Infelizmente, além da cor, todas são iguais, mas afinal, são melhores que peões anônimos de madeira.

Antes de nos aprofundarmos nas explicações, vejamos o objetivo do jogo: a partida se desenrola em duas épocas (antiga e moderna) e no final da segunda época, quem tiver mais pontos é o vencedor.

A configuração do jogo é muito rápida: primeiro, pegam-se todos os materiais da era moderna (laranja) e colocam-se de lado. Em seguida, cada jogador escolhe uma cor, pega suas « tropas » respectivas, pesca duas cartas do baralho dos Heróis antigos, e uma moeda. Então, em turnos, cada jogador coloca sete unidades (infantaria) onde quiser no mapa, desde que se limite às regiões coloridas em marrom (era antiga, claro). Os marcadores de Descoberta relativos à época antiga são colocados no saco de tecido preto.
Finalmente, cada jogador pega uma de suas figuras e a coloca na única casa não numerada do marcador de pontos (seria o zero...), depois se pescam as três primeiras cartas do baralho dos Heróis e se descobrem ao lado do mapa, junto com as Maravilhas relativas à época em jogo.

A partir de agora, começando pelo jogador mais velho (sic), cada jogador joga seu turno. No início, pesca uma carta Herói, podendo escolher entre uma das descobertas ou a primeira das cobertas. Em seguida, é obrigado a jogar uma carta Herói da sua mão.
Cada carta Herói tem quatro valores: População, Descobertas, Conquista e Receitas; além disso, tem regiões de influência marcadas abaixo da carta. O jogador que jogou a carta deve executar quatro fases homônimas exatamente na ordem acima mencionada (que também é a ordem dos valores nas cartas Herói). Dessas fases, apenas a fase de Conquista é opcional, as outras são obrigatórias.

A fase de População é simples: o jogador pode colocar um número de infantaria igual ao valor de População do Herói jogado em uma ou mais regiões que estejam incluídas entre as « de influência » indicadas na carta do próprio Herói.
A fase de Descobertas é semelhante: o jogador pesca um número de marcadores de descoberta do saco e os coloca em uma das casas vazias de uma ou mais regiões, sempre se limitando àquelas indicadas na carta do Herói.
A fase de Conquista é opcional, mas se o jogador quiser realizá-la, ele escolhe uma região para atacar (adivinhem? sempre entre as mencionadas na carta do Herói) e lança o dado especial, cujos resultados são indicados na tabela apropriada.
Finalmente, a fase de Receitas permite ao jogador receber tantas moedas quanto o valor apropriado na carta do Herói. As moedas servem para comprar diferentes coisas: pontos de Civilização (que são os pontos de vitória), Migrações (que servem para mover seus marcadores para regiões adjacentes), ou as Maravilhas tão desejadas, que permitem usar uma habilidade especial (mencionada na carta) uma vez por época.
Se em uma carta Herói uma (ou mais) das fases tiver valor 0, então essa fase é pulada.

Quando as três casas de Descoberta em uma região estão preenchidas, a fase de Cálculo de pontos é ativada. Vemos quem tem mais unidades naquela Região, e apenas os três primeiros recebem pontos. Portanto, é necessário equilibrar bem as guerras (Conquista), a expansão demográfica (População) e a gestão de recursos (Descobertas e Receitas).

Quando quatro Regiões foram contadas para os pontos, todos os marcadores de Descoberta presentes são removidos, exceto um por região (o que vale mais), e são descartados junto com as cartas Herói usadas e não usadas, assim como as Maravilhas não compradas, incluindo os Heróis na mão dos jogadores. NENHUMA unidade já presente nos territórios é removida.
Então, pegam-se todos os pedaços laranja (cartas Herói, Maravilhas, Descobertas), e prossegue-se para jogar uma nova época com as mesmas regras anteriores, exceto que :
- As Maravilhas em jogo se « reiniciam » (podem, portanto, ser reutilizadas);
- As 7 unidades que cada jogador pesca no início da Época podem ser colocadas apenas nas Regiões laranja;
- A partida termina quando 8 territórios tiverem completado suas casas de Descoberta.
 

Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Controle de Área/Influência de Área Lançamento de dados
Categorias: Civilização Política/Negociação Exploração
Nomes alternativos: Heroes of the World Héros du monde
BARCODE: 4600327487445
Em 2 listas de desejos Na coleção 1 Isso foi visto 14957 vezes
Descrição Descrição

Os jogos de « civilização » estão entre os mais intrigantes e, no entanto, os mais complicados de implementar em termos de regras, e Heroes of the World é mais um título que vem enriquecer as tentativas (bem-sucedidas ou não) de criar um jogo de simulação da evolução cultural e social humana.
No entanto, Heroes of the World tem uma pretensão muito maior: trata-se de um jogo de civilização, mas simplificado de tal forma que não dure alguns dias, mas sim menos de uma hora e meia. Isso afetará a diversão? É isso que tentaremos descobrir nesta crítica.

Primeiro, vamos examinar a caixa e o conteúdo. A caixa é quadrada, com uma ilustração bastante « espartana », ou eu poderia dizer « refinada ». Não há cores chamativas, mas o título em primeiro plano e abaixo uma série de rostos conhecidos e menos conhecidos da história da humanidade. O material é de bom papelão rígido, e dentro encontramos a tradicional bandeja de plástico preto, desta vez projetada à perfeição para conter todas as peças do jogo.
Sob as regras (que consistem em uma folha de 6 páginas), encontramos um belo mapa colorido do mundo, no qual algumas áreas são laranjas (era moderna) e outras marrons (era antiga), com uma borda dividida em casas numeradas para fazer marcadores de pontuação; em cada região, também há três casas onde as descobertas irão à medida que forem feitas. Abaixo do mapa, encontramos as outras peças do jogo: 5 sacos ziplock, cada um contendo 25 infantaria e 8 cavaleiros de plástico em 5 cores diferentes; um dado de dimensões incomuns, de madeira, com estranhos sinais em cima; um baralho de cartas que representam os diferentes « Heróis » (daí o título do jogo) da humanidade; um baralho de 9 cartas de papelão que representam as Maravilhas que podem ser construídas no jogo (5 para a era antiga e 4 para a era moderna); algumas folhas de papelão perfurado que contêm tanto as moedas quanto os marcadores de Descoberta (estes últimos sempre em duas cores, antiga e moderna), além de uma ficha de papelão que serve para entender os resultados do dado.
As unidades de plástico são muito bem feitas do ponto de vista do detalhe, mas são ligeiramente menores que as figuras HO. Infelizmente, além da cor, todas são iguais, mas afinal, são melhores que peões anônimos de madeira.

Antes de nos aprofundarmos nas explicações, vejamos o objetivo do jogo: a partida se desenrola em duas épocas (antiga e moderna) e no final da segunda época, quem tiver mais pontos é o vencedor.

A configuração do jogo é muito rápida: primeiro, pegam-se todos os materiais da era moderna (laranja) e colocam-se de lado. Em seguida, cada jogador escolhe uma cor, pega suas « tropas » respectivas, pesca duas cartas do baralho dos Heróis antigos, e uma moeda. Então, em turnos, cada jogador coloca sete unidades (infantaria) onde quiser no mapa, desde que se limite às regiões coloridas em marrom (era antiga, claro). Os marcadores de Descoberta relativos à época antiga são colocados no saco de tecido preto.
Finalmente, cada jogador pega uma de suas figuras e a coloca na única casa não numerada do marcador de pontos (seria o zero...), depois se pescam as três primeiras cartas do baralho dos Heróis e se descobrem ao lado do mapa, junto com as Maravilhas relativas à época em jogo.

A partir de agora, começando pelo jogador mais velho (sic), cada jogador joga seu turno. No início, pesca uma carta Herói, podendo escolher entre uma das descobertas ou a primeira das cobertas. Em seguida, é obrigado a jogar uma carta Herói da sua mão.
Cada carta Herói tem quatro valores: População, Descobertas, Conquista e Receitas; além disso, tem regiões de influência marcadas abaixo da carta. O jogador que jogou a carta deve executar quatro fases homônimas exatamente na ordem acima mencionada (que também é a ordem dos valores nas cartas Herói). Dessas fases, apenas a fase de Conquista é opcional, as outras são obrigatórias.

A fase de População é simples: o jogador pode colocar um número de infantaria igual ao valor de População do Herói jogado em uma ou mais regiões que estejam incluídas entre as « de influência » indicadas na carta do próprio Herói.
A fase de Descobertas é semelhante: o jogador pesca um número de marcadores de descoberta do saco e os coloca em uma das casas vazias de uma ou mais regiões, sempre se limitando àquelas indicadas na carta do Herói.
A fase de Conquista é opcional, mas se o jogador quiser realizá-la, ele escolhe uma região para atacar (adivinhem? sempre entre as mencionadas na carta do Herói) e lança o dado especial, cujos resultados são indicados na tabela apropriada.
Finalmente, a fase de Receitas permite ao jogador receber tantas moedas quanto o valor apropriado na carta do Herói. As moedas servem para comprar diferentes coisas: pontos de Civilização (que são os pontos de vitória), Migrações (que servem para mover seus marcadores para regiões adjacentes), ou as Maravilhas tão desejadas, que permitem usar uma habilidade especial (mencionada na carta) uma vez por época.
Se em uma carta Herói uma (ou mais) das fases tiver valor 0, então essa fase é pulada.

Quando as três casas de Descoberta em uma região estão preenchidas, a fase de Cálculo de pontos é ativada. Vemos quem tem mais unidades naquela Região, e apenas os três primeiros recebem pontos. Portanto, é necessário equilibrar bem as guerras (Conquista), a expansão demográfica (População) e a gestão de recursos (Descobertas e Receitas).

Quando quatro Regiões foram contadas para os pontos, todos os marcadores de Descoberta presentes são removidos, exceto um por região (o que vale mais), e são descartados junto com as cartas Herói usadas e não usadas, assim como as Maravilhas não compradas, incluindo os Heróis na mão dos jogadores. NENHUMA unidade já presente nos territórios é removida.
Então, pegam-se todos os pedaços laranja (cartas Herói, Maravilhas, Descobertas), e prossegue-se para jogar uma nova época com as mesmas regras anteriores, exceto que :
- As Maravilhas em jogo se « reiniciam » (podem, portanto, ser reutilizadas);
- As 7 unidades que cada jogador pesca no início da Época podem ser colocadas apenas nas Regiões laranja;
- A partida termina quando 8 territórios tiverem completado suas casas de Descoberta.
 

Mangas de cartas neste jogo Mangas de cartas neste jogo
76 cartões de 62.0mm largura e 100.0mm de altura
Não há protetores disponíveis que correspondam a este tamanho de cartão
Informações adicionais Informações adicionais
Mecânica: Controle de Área/Influência de Área Lançamento de dados
Categorias: Civilização Política/Negociação Exploração
Nomes alternativos: Heroes of the World Héros du monde
BARCODE: 4600327487445
Em 2 listas de desejos Na coleção 1 Isso foi visto 14957 vezes