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Disponible dans un entrepôt externe.Prix de vente
La Violent Schoolmaster Tactical Series (VSTS) est notre nouvelle interprétation du combat de la préhistoire à la fin du XVIe siècle. Ce module d'introduction permet aux joueurs d'expérimenter VSTS de manière abordable et de rejouer l'un des moments décisifs de l'histoire militaire, la bataille de Marathon en 490 av. J.-C.
L'empereur Darius Ier de Perse a résolu d'écraser Athènes pour avoir aidé la révolte ionienne en envoyant des navires et d'autres moyens de soutien. La Grèce, à travers le développement de la cité-État et de la démocratie, a créé la phalange hoplitique dans laquelle chaque homme doit tenir son espace dans une formation linéaire étroitement compacte avec plus d'un millier d'hommes armés de lance et/ou de bouclier. La phalange en formation est devenue un colosse lourdement armé qui se poursuivra jusqu'au développement des tactiques de légion romaine. Les Perses, en revanche, utilisaient des armes et des tactiques complètement opposées, s'appuyant sur la vitesse, le retard et les tactiques de missiles pour harceler un ennemi, laissant le combat lourd à leur cavalerie.
La démocratie athénienne a été mise à l'épreuve alors que les citoyens débattaient de ce qu'il fallait faire alors que les Perses commençaient à décharger des hommes, des chevaux et des fournitures sur les rivages de Marathon. Après 5 jours de débat et en remarquant que la cavalerie perse était rechargée sur des navires pour un redéploiement probablement destiné à ravager le reste des banlieues athéniennes, les Athéniens décidèrent d'agir offensivement contre les Perses alors qu'ils étaient en désavantage numérique.
Au début de la bataille, le centre athénien a été repoussé mais s'est rapidement regroupé et a contourné les forces perses avant qu'elles ne puissent décharger suffisamment de troupes compétentes au combat de choc. Incapables de retarder et de harceler les Grecs en se retirant et en utilisant le combat à distance, ils ont fini par être complètement massacrés par les Grecs car ils étaient totalement mal préparés au combat rapproché avec une infanterie lourde. Repoussés dans la mer, les Athéniens avaient obtenu une grande victoire symbolique, parvenant à endommager gravement la tentative perse d'établir une tête de pont pour une invasion ultérieure de l'Attique depuis Marathon. La manière grecque de faire la guerre s'était révélée supérieure à celle des Perses, qui avaient été la puissance dominante dans la région jusqu'à ce moment de l'histoire, tout a changé avec Marathon.
VSTS s'inspire de l'ensemble de jeux PRESTAGS de SPI, GBOH de GMT et Battle Hymn de Compass Games. Les ailes de chaque armée sont activées par tirage de jetons ; la phase de combat est également initiée par un tirage de jetons suivi d'une phase de mêlée continue après que tous les jetons ont été tirés. Alors que le combat à distance utilise une mécanique de type CRT traditionnelle, le combat de mêlée a les joueurs lançant une poignée de d10 à la recherche de « coups » contre leur adversaire, divisant le nombre de dés lancés entre toutes les unités ennemies dans les hexagones frontaux. La chance de coups dépend du moral des unités impliquées ainsi que de l'orientation, du terrain, de la présence de leadership, et plus encore. Les unités absorbent des points de disruption et, ce faisant, deviennent progressivement susceptibles de se retirer, se retirant automatiquement une fois qu'elles atteignent un niveau de PD égal à leur SP. Les règles exclusives pour Marathon se concentrent sur la recréation des diverses conditions spéculatives dont les universitaires ont discuté en relation avec le combat hoplitique, les phalanges dérivent vers la droite lorsqu'elles sont mobiles, les phalanges avancent à des rythmes variables vers un ennemi, verrouillant les boucliers comme tactique pour créer une phalange plus résistante aux chocs, ainsi que des règles de formation lâche pour les phalanges qui permettent un empilement limité combiné à des unités plus maniables. Beaucoup de ces règles exclusives, sinon toutes, seront présentes dans le premier jeu complet de la série considérant 4 batailles de l'histoire lacédémonienne (spartiate).
Jeu de Ray Weiss
Développé par Matt Ward
Carte de Ilya Kudriashov
Jetons de Ivan Caceres
| Mécanique: | |
| Catégories: | |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 58__PH_1__ fois | |
La Violent Schoolmaster Tactical Series (VSTS) est notre nouvelle interprétation du combat de la préhistoire à la fin du XVIe siècle. Ce module d'introduction permet aux joueurs d'expérimenter VSTS de manière abordable et de rejouer l'un des moments décisifs de l'histoire militaire, la bataille de Marathon en 490 av. J.-C.
L'empereur Darius Ier de Perse a résolu d'écraser Athènes pour avoir aidé la révolte ionienne en envoyant des navires et d'autres moyens de soutien. La Grèce, à travers le développement de la cité-État et de la démocratie, a créé la phalange hoplitique dans laquelle chaque homme doit tenir son espace dans une formation linéaire étroitement compacte avec plus d'un millier d'hommes armés de lance et/ou de bouclier. La phalange en formation est devenue un colosse lourdement armé qui se poursuivra jusqu'au développement des tactiques de légion romaine. Les Perses, en revanche, utilisaient des armes et des tactiques complètement opposées, s'appuyant sur la vitesse, le retard et les tactiques de missiles pour harceler un ennemi, laissant le combat lourd à leur cavalerie.
La démocratie athénienne a été mise à l'épreuve alors que les citoyens débattaient de ce qu'il fallait faire alors que les Perses commençaient à décharger des hommes, des chevaux et des fournitures sur les rivages de Marathon. Après 5 jours de débat et en remarquant que la cavalerie perse était rechargée sur des navires pour un redéploiement probablement destiné à ravager le reste des banlieues athéniennes, les Athéniens décidèrent d'agir offensivement contre les Perses alors qu'ils étaient en désavantage numérique.
Au début de la bataille, le centre athénien a été repoussé mais s'est rapidement regroupé et a contourné les forces perses avant qu'elles ne puissent décharger suffisamment de troupes compétentes au combat de choc. Incapables de retarder et de harceler les Grecs en se retirant et en utilisant le combat à distance, ils ont fini par être complètement massacrés par les Grecs car ils étaient totalement mal préparés au combat rapproché avec une infanterie lourde. Repoussés dans la mer, les Athéniens avaient obtenu une grande victoire symbolique, parvenant à endommager gravement la tentative perse d'établir une tête de pont pour une invasion ultérieure de l'Attique depuis Marathon. La manière grecque de faire la guerre s'était révélée supérieure à celle des Perses, qui avaient été la puissance dominante dans la région jusqu'à ce moment de l'histoire, tout a changé avec Marathon.
VSTS s'inspire de l'ensemble de jeux PRESTAGS de SPI, GBOH de GMT et Battle Hymn de Compass Games. Les ailes de chaque armée sont activées par tirage de jetons ; la phase de combat est également initiée par un tirage de jetons suivi d'une phase de mêlée continue après que tous les jetons ont été tirés. Alors que le combat à distance utilise une mécanique de type CRT traditionnelle, le combat de mêlée a les joueurs lançant une poignée de d10 à la recherche de « coups » contre leur adversaire, divisant le nombre de dés lancés entre toutes les unités ennemies dans les hexagones frontaux. La chance de coups dépend du moral des unités impliquées ainsi que de l'orientation, du terrain, de la présence de leadership, et plus encore. Les unités absorbent des points de disruption et, ce faisant, deviennent progressivement susceptibles de se retirer, se retirant automatiquement une fois qu'elles atteignent un niveau de PD égal à leur SP. Les règles exclusives pour Marathon se concentrent sur la recréation des diverses conditions spéculatives dont les universitaires ont discuté en relation avec le combat hoplitique, les phalanges dérivent vers la droite lorsqu'elles sont mobiles, les phalanges avancent à des rythmes variables vers un ennemi, verrouillant les boucliers comme tactique pour créer une phalange plus résistante aux chocs, ainsi que des règles de formation lâche pour les phalanges qui permettent un empilement limité combiné à des unités plus maniables. Beaucoup de ces règles exclusives, sinon toutes, seront présentes dans le premier jeu complet de la série considérant 4 batailles de l'histoire lacédémonienne (spartiate).
Jeu de Ray Weiss
Développé par Matt Ward
Carte de Ilya Kudriashov
Jetons de Ivan Caceres
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