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30'
9
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Sukimono
Éditeur: Japon Brand
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Sukimono
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PHOTOS SUR BGG
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Sukimono est un jeu de marché boursier de collecte de cartes en temps réel. Vous êtes un collectionneur de pots et d'assiettes pendant la période Edo du Japon.
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 5 ryo (une ancienne unité monétaire japonaise) et le plateau de jeu est rempli d'"objets recherchés". De nouveaux objets sont placés à des valeurs de prix particulières, tandis que les objets déjà sur le plateau sont augmentés d'un niveau sur l'échelle des prix car ils sont toujours en demande. Dans l'ordre des joueurs, en fonction du nombre de cartes qu'ils détiennent, chaque joueur choisit un paquet de cartes d'objets, qui représente un lieu particulier du Japon. Tout le monde parcourt ses paquets en même temps, tirant tous les articles qu'il souhaite acheter et qu'il peut se permettre d'acheter. À tout moment, un joueur peut arrêter de chercher et prendre la carte de numéro la plus basse disponible.
Une fois que tout le monde a acheté ses marchandises, ils les vendent dans l'ordre des numéros, de bas en haut, vendant autant d'articles qu'ils le souhaitent aux prix actuels proposés et conservant tout le reste qu'ils ont acheté. Chaque fois qu'un article est vendu, la carte recherchée appropriée sur le plateau de jeu baisse d'un niveau de valeur, tombant du plateau si la demande est satisfaite. Si vous essayez de vendre au mauvais moment, une partie de votre collection sera sans valeur ! Si un joueur a 50 ryo ou plus, le joueur avec le plus de ryo gagne ; sinon, un nouveau tour commence avec les joueurs prenant les paquets de cartes d'objets, recherchant à nouveau des biens en demande...
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 5 ryo (une ancienne unité monétaire japonaise) et le plateau de jeu est rempli d'"objets recherchés". De nouveaux objets sont placés à des valeurs de prix particulières, tandis que les objets déjà sur le plateau sont augmentés d'un niveau sur l'échelle des prix car ils sont toujours en demande. Dans l'ordre des joueurs, en fonction du nombre de cartes qu'ils détiennent, chaque joueur choisit un paquet de cartes d'objets, qui représente un lieu particulier du Japon. Tout le monde parcourt ses paquets en même temps, tirant tous les articles qu'il souhaite acheter et qu'il peut se permettre d'acheter. À tout moment, un joueur peut arrêter de chercher et prendre la carte de numéro la plus basse disponible.
Une fois que tout le monde a acheté ses marchandises, ils les vendent dans l'ordre des numéros, de bas en haut, vendant autant d'articles qu'ils le souhaitent aux prix actuels proposés et conservant tout le reste qu'ils ont acheté. Chaque fois qu'un article est vendu, la carte recherchée appropriée sur le plateau de jeu baisse d'un niveau de valeur, tombant du plateau si la demande est satisfaite. Si vous essayez de vendre au mauvais moment, une partie de votre collection sera sans valeur ! Si un joueur a 50 ryo ou plus, le joueur avec le plus de ryo gagne ; sinon, un nouveau tour commence avec les joueurs prenant les paquets de cartes d'objets, recherchant à nouveau des biens en demande...
| Mécanique: | Spéculation sur les matières premières Mémoire Ensemble de collecte Détention d'actions |
| Catégories: | Économique Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | Sukimono すきもの Sukimono すきもの |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 4333 fois | |
Sukimono est un jeu de marché boursier de collecte de cartes en temps réel. Vous êtes un collectionneur de pots et d'assiettes pendant la période Edo du Japon.
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 5 ryo (une ancienne unité monétaire japonaise) et le plateau de jeu est rempli d'"objets recherchés". De nouveaux objets sont placés à des valeurs de prix particulières, tandis que les objets déjà sur le plateau sont augmentés d'un niveau sur l'échelle des prix car ils sont toujours en demande. Dans l'ordre des joueurs, en fonction du nombre de cartes qu'ils détiennent, chaque joueur choisit un paquet de cartes d'objets, qui représente un lieu particulier du Japon. Tout le monde parcourt ses paquets en même temps, tirant tous les articles qu'il souhaite acheter et qu'il peut se permettre d'acheter. À tout moment, un joueur peut arrêter de chercher et prendre la carte de numéro la plus basse disponible.
Une fois que tout le monde a acheté ses marchandises, ils les vendent dans l'ordre des numéros, de bas en haut, vendant autant d'articles qu'ils le souhaitent aux prix actuels proposés et conservant tout le reste qu'ils ont acheté. Chaque fois qu'un article est vendu, la carte recherchée appropriée sur le plateau de jeu baisse d'un niveau de valeur, tombant du plateau si la demande est satisfaite. Si vous essayez de vendre au mauvais moment, une partie de votre collection sera sans valeur ! Si un joueur a 50 ryo ou plus, le joueur avec le plus de ryo gagne ; sinon, un nouveau tour commence avec les joueurs prenant les paquets de cartes d'objets, recherchant à nouveau des biens en demande...
Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 5 ryo (une ancienne unité monétaire japonaise) et le plateau de jeu est rempli d'"objets recherchés". De nouveaux objets sont placés à des valeurs de prix particulières, tandis que les objets déjà sur le plateau sont augmentés d'un niveau sur l'échelle des prix car ils sont toujours en demande. Dans l'ordre des joueurs, en fonction du nombre de cartes qu'ils détiennent, chaque joueur choisit un paquet de cartes d'objets, qui représente un lieu particulier du Japon. Tout le monde parcourt ses paquets en même temps, tirant tous les articles qu'il souhaite acheter et qu'il peut se permettre d'acheter. À tout moment, un joueur peut arrêter de chercher et prendre la carte de numéro la plus basse disponible.
Une fois que tout le monde a acheté ses marchandises, ils les vendent dans l'ordre des numéros, de bas en haut, vendant autant d'articles qu'ils le souhaitent aux prix actuels proposés et conservant tout le reste qu'ils ont acheté. Chaque fois qu'un article est vendu, la carte recherchée appropriée sur le plateau de jeu baisse d'un niveau de valeur, tombant du plateau si la demande est satisfaite. Si vous essayez de vendre au mauvais moment, une partie de votre collection sera sans valeur ! Si un joueur a 50 ryo ou plus, le joueur avec le plus de ryo gagne ; sinon, un nouveau tour commence avec les joueurs prenant les paquets de cartes d'objets, recherchant à nouveau des biens en demande...
| Mécanique: | Spéculation sur les matières premières Mémoire Ensemble de collecte Détention d'actions |
| Catégories: | Économique Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | Sukimono すきもの Sukimono すきもの |
| BARCODE: | ????????? |
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