Pakiety z saszetkami
Karty w grze:
STANDARD pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+1x
=
36,24€
Cena bez rabatów
42,49€
SUPERIOR pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
38,49€
Cena bez rabatów
44,99€
PREMIUM pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
38,49€
Cena bez rabatów
44,99€
Rękawy na karty w tej grze
Karty 90: 44.0mm szerokie i 68.0mm wysokie (44.0x68.0)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(55 Pz)
2x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
2x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Opis
W Die wandelnden Türme ("Wędrujące Wieże") chcesz przywrócić wszystkich swoich czarodziejów do zamku kruka przed innymi.
Aby przygotować grę, umieść kafelki planszy w okręgu, zamek kruka na jego początkowym miejscu i dziewięć wież w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara od zamku; pięć wież ma tarczę kruka. Rozdziel czarodziejów graczy — 3-5 w zależności od liczby graczy — na wieżach i rozdaj każdemu graczowi rękę trzech kart.
W swojej turze zagraj kartę ruchu z ręki, następnie zagraj drugą kartę ruchu, a następnie uzupełnij rękę do trzech kart. Karty pozwalają ci przesunąć jednego z twoich czarodziejów, wieżę lub wieżę lub czarodzieja. Ruch zawsze odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara; czasami ruch to określona liczba pól, a czasami jest określany przez rzut kostką, przy czym możesz rzucić kostką do liczby pokazanej na twojej karcie.
Kiedy przesuwasz wieżę, wszyscy czarodzieje na tej wieży są przenoszeni do przodu — i możesz przesunąć wieżę na inną wieżę, łapiąc wszelkich czarodziejów na tej dolnej wieży. Kiedy złapiesz jednego lub więcej czarodziejów, napełniasz jeden ze swoich magicznych flakonów; musisz napełnić wszystkie swoje flakony, aby wygrać. Dodatkowo możesz wydać napełnione flakony, aby rzucić jeden z aktywnych zaklęć w grze, przy czym podstawowe pozwalają ci przesunąć czarodzieja lub wieżę. (Wydane flakony nadal liczą się jako napełnione.) Aby uwolnić swojego czarodzieja, musisz przesunąć górną część wieży.
Jeśli wylądujesz czarodziejem w zamku kruka przy dokładnym wyniku, twoja tura się kończy, a następnie zamek kruka przesuwa się na planszy do następnej nie zajętej przestrzeni lub wieży z tarczą kruka. Kto umieści swojego ostatniego czarodzieja w zamku kruka i napełni wszystkie swoje flakony, wygrywa.
Die wandelnden Türme można grać w drużynach, z lub bez wariantu "mistrza czarodzieja", który udostępnia wiele zaklęć.
Dalsze informacje
Pakiety z saszetkami
Karty w grze:
STANDARD pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+1x
=
36,24€
Cena bez rabatów
42,49€
SUPERIOR pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
38,49€
Cena bez rabatów
44,99€
PREMIUM pakiet saszetek 10% zniżki
+1x
+2x
=
38,49€
Cena bez rabatów
44,99€
Opis
W Die wandelnden Türme ("Wędrujące Wieże") chcesz przywrócić wszystkich swoich czarodziejów do zamku kruka przed innymi.
Aby przygotować grę, umieść kafelki planszy w okręgu, zamek kruka na jego początkowym miejscu i dziewięć wież w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara od zamku; pięć wież ma tarczę kruka. Rozdziel czarodziejów graczy — 3-5 w zależności od liczby graczy — na wieżach i rozdaj każdemu graczowi rękę trzech kart.
W swojej turze zagraj kartę ruchu z ręki, następnie zagraj drugą kartę ruchu, a następnie uzupełnij rękę do trzech kart. Karty pozwalają ci przesunąć jednego z twoich czarodziejów, wieżę lub wieżę lub czarodzieja. Ruch zawsze odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara; czasami ruch to określona liczba pól, a czasami jest określany przez rzut kostką, przy czym możesz rzucić kostką do liczby pokazanej na twojej karcie.
Kiedy przesuwasz wieżę, wszyscy czarodzieje na tej wieży są przenoszeni do przodu — i możesz przesunąć wieżę na inną wieżę, łapiąc wszelkich czarodziejów na tej dolnej wieży. Kiedy złapiesz jednego lub więcej czarodziejów, napełniasz jeden ze swoich magicznych flakonów; musisz napełnić wszystkie swoje flakony, aby wygrać. Dodatkowo możesz wydać napełnione flakony, aby rzucić jeden z aktywnych zaklęć w grze, przy czym podstawowe pozwalają ci przesunąć czarodzieja lub wieżę. (Wydane flakony nadal liczą się jako napełnione.) Aby uwolnić swojego czarodzieja, musisz przesunąć górną część wieży.
Jeśli wylądujesz czarodziejem w zamku kruka przy dokładnym wyniku, twoja tura się kończy, a następnie zamek kruka przesuwa się na planszy do następnej nie zajętej przestrzeni lub wieży z tarczą kruka. Kto umieści swojego ostatniego czarodzieja w zamku kruka i napełni wszystkie swoje flakony, wygrywa.
Die wandelnden Türme można grać w drużynach, z lub bez wariantu "mistrza czarodzieja", który udostępnia wiele zaklęć.
Rękawy na karty w tej grze
Karty 90: 44.0mm szerokie i 68.0mm wysokie (44.0x68.0)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(100 Pz)
2x
(50 Pz)
1x
(110 Pz)
2x
(55 Pz)
2x
(75 Pz)
2x
(50 Pz)
2x
(75 Pz)
1x
(100 Pz)
Dalsze informacje