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Fourteen Days In June

Un juego de mesa de
Editor: Strategemata
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Fourteen Days In June
Actualmente agotado. Se puede pedir.
Precio de venta al público: 52,95€ 47,65€
IT Gratis
Descripción Descripción

Fourteen Days in June: la Campaña de Waterloo es un wargame para dos jugadores que se juega en una cuadrícula hexagonal superpuesta a un mapa que representa el noreste de Francia y (lo que hoy es) el sur de Bélgica. El juego se centra en la lucha de junio de 1815 entre el ejército francés bajo Napoleón Bonaparte y los ejércitos aliados liderados por el Duque de Wellington y von Blücher. El juego retrata toda la campaña. Al hacerlo, y mediante innovaciones como el “sistema de órdenes iniciales”, el juego refleja la gama de opciones estratégicas disponibles para cada bando. Por ejemplo, los franceses pueden decidir dónde y cuándo atacar; mientras que los aliados pueden optar por arriesgarse adivinando las líneas de ataque francesas y reuniendo sus fuerzas para enfrentarlas o, como hicieron históricamente Blücher y Wellington, adoptar un enfoque más cauteloso y asignar fuerzas suficientes a cada ruta de invasión probable a lo largo de la frontera franco-belga para retrasar a Napoleón el tiempo suficiente para que lleguen refuerzos.
Esta incertidumbre o “niebla de guerra” que jugó un papel crucial en las campañas de la época se simula aún más mediante una mecánica que permite a los jugadores ocultar la fuerza de sus diversas fuerzas hasta que tenga lugar el combate. Incluso entonces, es posible que no todas las unidades de una fuerza sean reveladas. Esta duda sobre las intenciones y la fuerza del enemigo coincide con los registros históricos de las discusiones sobre estrategia en los cuarteles generales de cada bando durante la campaña. Muchas de estas discusiones se referían a aspectos más mundanos - pero no menos cruciales - de la guerra, como la planificación de las rutas de marcha. Tales cuestiones también se reflejan en el juego. Por ejemplo, se utilizan Marcadores de Ruta Bloqueada para reflejar el hecho de que un cuerpo completo marchando por una carretera menor se extendería a lo largo de varios kilómetros. Otras unidades amigas no pueden moverse no solo a través del hexágono ocupado por el contador de fuerza; sino también a través de los hexágonos “precedentes” por los que sus elementos más retrasados aún están marchando. Así, al emitir órdenes para concentrar unidades en un área específica, o al planificar un ataque combinado, los jugadores deben asegurarse de que dos (o más) fuerzas no se estorben entre sí al intentar ocupar el mismo espacio en la carretera al mismo tiempo. Otras realidades de la guerra antes de la llegada de los aviones y la radio también se simulan. Por ejemplo, el juego incorpora mecanismos simples para reflejar el riesgo de que las fuerzas se pierdan si abandonan la red de carreteras principal e intentan marchar por el campo; y, el retraso entre un comandante supremo que emite una orden y su recepción e implementación por parte de un oficial subordinado al mando de una fuerza a tal vez 10 millas de distancia en una época en que tales comunicaciones se realizaban a caballo.

Entonces, ¿reescribirá el Emperador la Historia al derrotar a Wellington y Blucher antes de izar la bandera tricolor francesa sobre Bruselas; o prevalecerán los Aliados una vez más, dejando a Napoleón lamentando lo que podría haber sido? La decisión es tuya.

Información adicional Información adicional
mecanica:
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 132__PH_1__ veces
Descripción Descripción

Fourteen Days in June: la Campaña de Waterloo es un wargame para dos jugadores que se juega en una cuadrícula hexagonal superpuesta a un mapa que representa el noreste de Francia y (lo que hoy es) el sur de Bélgica. El juego se centra en la lucha de junio de 1815 entre el ejército francés bajo Napoleón Bonaparte y los ejércitos aliados liderados por el Duque de Wellington y von Blücher. El juego retrata toda la campaña. Al hacerlo, y mediante innovaciones como el “sistema de órdenes iniciales”, el juego refleja la gama de opciones estratégicas disponibles para cada bando. Por ejemplo, los franceses pueden decidir dónde y cuándo atacar; mientras que los aliados pueden optar por arriesgarse adivinando las líneas de ataque francesas y reuniendo sus fuerzas para enfrentarlas o, como hicieron históricamente Blücher y Wellington, adoptar un enfoque más cauteloso y asignar fuerzas suficientes a cada ruta de invasión probable a lo largo de la frontera franco-belga para retrasar a Napoleón el tiempo suficiente para que lleguen refuerzos.
Esta incertidumbre o “niebla de guerra” que jugó un papel crucial en las campañas de la época se simula aún más mediante una mecánica que permite a los jugadores ocultar la fuerza de sus diversas fuerzas hasta que tenga lugar el combate. Incluso entonces, es posible que no todas las unidades de una fuerza sean reveladas. Esta duda sobre las intenciones y la fuerza del enemigo coincide con los registros históricos de las discusiones sobre estrategia en los cuarteles generales de cada bando durante la campaña. Muchas de estas discusiones se referían a aspectos más mundanos - pero no menos cruciales - de la guerra, como la planificación de las rutas de marcha. Tales cuestiones también se reflejan en el juego. Por ejemplo, se utilizan Marcadores de Ruta Bloqueada para reflejar el hecho de que un cuerpo completo marchando por una carretera menor se extendería a lo largo de varios kilómetros. Otras unidades amigas no pueden moverse no solo a través del hexágono ocupado por el contador de fuerza; sino también a través de los hexágonos “precedentes” por los que sus elementos más retrasados aún están marchando. Así, al emitir órdenes para concentrar unidades en un área específica, o al planificar un ataque combinado, los jugadores deben asegurarse de que dos (o más) fuerzas no se estorben entre sí al intentar ocupar el mismo espacio en la carretera al mismo tiempo. Otras realidades de la guerra antes de la llegada de los aviones y la radio también se simulan. Por ejemplo, el juego incorpora mecanismos simples para reflejar el riesgo de que las fuerzas se pierdan si abandonan la red de carreteras principal e intentan marchar por el campo; y, el retraso entre un comandante supremo que emite una orden y su recepción e implementación por parte de un oficial subordinado al mando de una fuerza a tal vez 10 millas de distancia en una época en que tales comunicaciones se realizaban a caballo.

Entonces, ¿reescribirá el Emperador la Historia al derrotar a Wellington y Blucher antes de izar la bandera tricolor francesa sobre Bruselas; o prevalecerán los Aliados una vez más, dejando a Napoleón lamentando lo que podría haber sido? La decisión es tuya.

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