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Rails of New England
Editor: Rio Grande Games
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Rails of New England
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Los jugadores en New England Rails representan cada uno un estado particular durante el siglo XIX: Connecticut y New Hampshire con dos jugadores, con Vermont añadido para tres jugadores, y así sucesivamente, y comienzan con dos o tres negocios bajo su control. Tu objetivo en NER es tener más activos que los otros jugadores al final del juego, determinado por el efectivo en mano, el costo de los negocios poseídos, las rutas especiales completadas y las subvenciones estatales adquiridas. El juego dura un máximo de 16 rondas. Cada ronda, los jugadores pronostican la condición económica futura: depresión, normal o prosperidad, para un turno futuro, y luego se ocupan de cualquier evento que ocurra, como "Técnicas de construcción de puentes mejoradas" que permiten a los jugadores construir a través de estuarios o "El auge de las ovejas se derrumba", que representa la disminución de la demanda de lana de los agricultores de Nueva Inglaterra a medida que avanzaba el siglo. Cuatro de los primeros cinco eventos son fijos y representan actividades históricas, mientras que los otros eventos, incluidos inundaciones devastadoras, nieve y un clima empresarial mejorado, se aleatorizan en un mazo boca abajo. Luego, cada jugador elige una carta de negocio o acción, con la opción de jugarla de inmediato (obteniendo así una acción gratuita) si elige pagar el costo. Durante la fase de desarrollo subsiguiente, los jugadores realizan dos acciones en orden de turno, ya sea construyendo dos veces, jugando cartas dos veces, o realizando cada acción una vez. Los jugadores quieren construir depósitos que conecten sus negocios a uno de los principales mercados de la zona: Nueva York, Boston o Montreal; para hacerlo, necesitan pagar los costos de las vías así como el costo de los depósitos mismos. Los jugadores pueden construir múltiples depósitos en la misma acción, pero el costo es más alto ya que están haciendo más trabajo en el mismo tiempo. Una vez que un negocio está conectado, genera más ingresos para el propietario en cada turno, ya que ahora está suministrando un mercado más grande y rico. Las cartas permiten a los jugadores iniciar nuevos negocios, jugar acciones especiales, reclamar una ruta especial (que genera ingresos), reclamar uno de los seis contratos postales estatales o recoger una subvención estatal, que proporciona beneficios especiales como un depósito gratuito. A medida que avanza el juego, los jugadores atraviesan períodos de tiempo, con diferentes negocios disponibles en cada uno. El primer período se centra en la artesanía y la agricultura, por ejemplo, mientras que el segundo introduce negocios más industriales como la producción de calzado y textiles. Al pasar de un período a otro, los jugadores deben elegir hacer obsoletos algunos de sus negocios existentes. Dado que un jugador solo puede gestionar ocho negocios, es probable que desee hacer espacio para empresas más rentables de todos modos. Si todas las rutas postales, subvenciones estatales y rutas especiales son reclamadas al final de cualquier ronda, el juego termina en ese momento; de lo contrario, el juego termina después de la ronda 16, con el jugador más rico ganando New England Rails.
| mecanica: | Redacción de tarjetas Construcción de rutas/redes |
| Categorías: | Económico Industria/Manufactura Trenes |
| Nombres alternativos: | Rails of New England Rails of New England |
| BARCODE: | 655132004336 |
| En colecciones 2 Esto fue visto 12365 veces | |
Los jugadores en New England Rails representan cada uno un estado particular durante el siglo XIX: Connecticut y New Hampshire con dos jugadores, con Vermont añadido para tres jugadores, y así sucesivamente, y comienzan con dos o tres negocios bajo su control. Tu objetivo en NER es tener más activos que los otros jugadores al final del juego, determinado por el efectivo en mano, el costo de los negocios poseídos, las rutas especiales completadas y las subvenciones estatales adquiridas. El juego dura un máximo de 16 rondas. Cada ronda, los jugadores pronostican la condición económica futura: depresión, normal o prosperidad, para un turno futuro, y luego se ocupan de cualquier evento que ocurra, como "Técnicas de construcción de puentes mejoradas" que permiten a los jugadores construir a través de estuarios o "El auge de las ovejas se derrumba", que representa la disminución de la demanda de lana de los agricultores de Nueva Inglaterra a medida que avanzaba el siglo. Cuatro de los primeros cinco eventos son fijos y representan actividades históricas, mientras que los otros eventos, incluidos inundaciones devastadoras, nieve y un clima empresarial mejorado, se aleatorizan en un mazo boca abajo. Luego, cada jugador elige una carta de negocio o acción, con la opción de jugarla de inmediato (obteniendo así una acción gratuita) si elige pagar el costo. Durante la fase de desarrollo subsiguiente, los jugadores realizan dos acciones en orden de turno, ya sea construyendo dos veces, jugando cartas dos veces, o realizando cada acción una vez. Los jugadores quieren construir depósitos que conecten sus negocios a uno de los principales mercados de la zona: Nueva York, Boston o Montreal; para hacerlo, necesitan pagar los costos de las vías así como el costo de los depósitos mismos. Los jugadores pueden construir múltiples depósitos en la misma acción, pero el costo es más alto ya que están haciendo más trabajo en el mismo tiempo. Una vez que un negocio está conectado, genera más ingresos para el propietario en cada turno, ya que ahora está suministrando un mercado más grande y rico. Las cartas permiten a los jugadores iniciar nuevos negocios, jugar acciones especiales, reclamar una ruta especial (que genera ingresos), reclamar uno de los seis contratos postales estatales o recoger una subvención estatal, que proporciona beneficios especiales como un depósito gratuito. A medida que avanza el juego, los jugadores atraviesan períodos de tiempo, con diferentes negocios disponibles en cada uno. El primer período se centra en la artesanía y la agricultura, por ejemplo, mientras que el segundo introduce negocios más industriales como la producción de calzado y textiles. Al pasar de un período a otro, los jugadores deben elegir hacer obsoletos algunos de sus negocios existentes. Dado que un jugador solo puede gestionar ocho negocios, es probable que desee hacer espacio para empresas más rentables de todos modos. Si todas las rutas postales, subvenciones estatales y rutas especiales son reclamadas al final de cualquier ronda, el juego termina en ese momento; de lo contrario, el juego termina después de la ronda 16, con el jugador más rico ganando New England Rails.
| mecanica: | Redacción de tarjetas Construcción de rutas/redes |
| Categorías: | Económico Industria/Manufactura Trenes |
| Nombres alternativos: | Rails of New England Rails of New England |
| BARCODE: | 655132004336 |
| En colecciones 2 Esto fue visto 12365 veces | |