Copenhagen Roll & Write Int
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Descriptif
Copenhagen: Roll & Write propose un gameplay similaire à celui du jeu de société Copenhagen, mais les joueurs terminent maintenant la façade de leur bâtiment grâce aux couleurs affichées sur les dés lancés, et non sur des cartes choisies et jouées. Dans le jeu, chaque joueur dispose d'une feuille de score en papier montrant un bâtiment et cinq lignes de cases colorées. Une feuille au centre de la zone de jeu montre divers tuiles polyomino dans ces mêmes cinq couleurs, avec des tuiles de deux et trois espaces d'un côté d'un séparateur central et des tuiles de quatre et cinq espaces de l'autre côté. Le jeu comprend cinq dés à six faces qui présentent les cinq couleurs mentionnées sur cinq de leurs faces ainsi qu'une sixième couleur qui sert de joker. Chaque joueur commence avec deux étoiles rouges sur sa feuille de score ; vous pouvez dépenser l'une de ces étoiles à votre tour pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. À votre tour, vous lancez les cinq dés. Si vous avez des relances en réserve, vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Vous choisissez ensuite un groupe de dés d'une seule couleur, puis vous voyez la forme du polyomino qui correspond à ce choix, puis vous dessinez ce polyomino sur la façade du bâtiment, le polyomino devant "reposer" sur le bas de la zone du bâtiment. Un espace dans ce polyomino est en brique (représenté par un "X") tandis que les autres espaces sont tous des fenêtres (représentés par un "O"). Si vous avez créé un polyomino de quatre ou cinq espaces, vous le rayer de la feuille centrale de papier car chaque tuile montrée sur le côté droit de la feuille ne peut être utilisée qu'une seule fois. Chaque autre joueur peut alors choisir l'un des dés que vous n'avez pas utilisés pour revendiquer ce polyomino, puis remplir la case vide la plus à gauche de cette couleur sur sa feuille de score. Ces cases peuvent avoir un symbole en dessous. Si la case a un + en dessous, alors ce joueur peut rayer le + lors d'un tour futur pour ajouter un dé "fantôme" montrant cette couleur à ce qu'il a lancé ce tour-là, par exemple, si vous rayer un + bleu, vous avez effectivement lancé trois dés bleus ce tour-là au lieu de deux. Si une case a une étoile en dessous, alors vous pouvez rayer cette étoile lors d'un tour futur pour utiliser le pouvoir de cette couleur : Rouge vous permet de relancer autant de dés que vous le souhaitez. Bleu vous permet de changer un espace en brique en un espace fenêtre lorsque vous dessinez quelque chose dans votre façade. Violet vous permet de dessiner un espace en brique dans un espace vide de votre choix (tant que cet espace n'est pas flottant dans l'air). Vert vous permet de changer tous les dés d'une couleur en une autre couleur de votre choix. Jaune vous permet d'utiliser une forme de polyomino qui a été rayée lors d'un tour précédent. Vous pouvez utiliser autant d'étoiles que vous le souhaitez à votre tour. Lorsque vous remplissez une rangée horizontale dans la façade de votre bâtiment, vous marquez 2 points si tous les espaces sont remplis de fenêtres et 1 point si au moins un espace contient de la brique ; lorsque vous remplissez une colonne verticale, vous marquez 4 points et 2 points sous la même condition. Lorsque vous remplissez des rangées et des colonnes prédéterminées, vous recevez un bonus immédiat - soit dessiner une fenêtre dans un espace vide, soit rayer deux cases dans une ou deux lignes de couleur sur votre feuille de score. Si vous rayez le dernier espace d'une ligne de couleur, vous marquez 2 points. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 12 points ou plus. Complétez le tour afin que chaque joueur ait eu le même nombre de tours, puis celui qui a le plus de points gagne !
Informations supplémentaires
| Mécanique: |
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| Catégories: |
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| Noms alternatifs: |
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| BARCODE: |
4010350104637 |
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Cela a été vu 187__PH_1__ fois
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Descriptif
Copenhagen: Roll & Write propose un gameplay similaire à celui du jeu de société Copenhagen, mais les joueurs terminent maintenant la façade de leur bâtiment grâce aux couleurs affichées sur les dés lancés, et non sur des cartes choisies et jouées. Dans le jeu, chaque joueur dispose d'une feuille de score en papier montrant un bâtiment et cinq lignes de cases colorées. Une feuille au centre de la zone de jeu montre divers tuiles polyomino dans ces mêmes cinq couleurs, avec des tuiles de deux et trois espaces d'un côté d'un séparateur central et des tuiles de quatre et cinq espaces de l'autre côté. Le jeu comprend cinq dés à six faces qui présentent les cinq couleurs mentionnées sur cinq de leurs faces ainsi qu'une sixième couleur qui sert de joker. Chaque joueur commence avec deux étoiles rouges sur sa feuille de score ; vous pouvez dépenser l'une de ces étoiles à votre tour pour relancer autant de dés que vous le souhaitez. À votre tour, vous lancez les cinq dés. Si vous avez des relances en réserve, vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Vous choisissez ensuite un groupe de dés d'une seule couleur, puis vous voyez la forme du polyomino qui correspond à ce choix, puis vous dessinez ce polyomino sur la façade du bâtiment, le polyomino devant "reposer" sur le bas de la zone du bâtiment. Un espace dans ce polyomino est en brique (représenté par un "X") tandis que les autres espaces sont tous des fenêtres (représentés par un "O"). Si vous avez créé un polyomino de quatre ou cinq espaces, vous le rayer de la feuille centrale de papier car chaque tuile montrée sur le côté droit de la feuille ne peut être utilisée qu'une seule fois. Chaque autre joueur peut alors choisir l'un des dés que vous n'avez pas utilisés pour revendiquer ce polyomino, puis remplir la case vide la plus à gauche de cette couleur sur sa feuille de score. Ces cases peuvent avoir un symbole en dessous. Si la case a un + en dessous, alors ce joueur peut rayer le + lors d'un tour futur pour ajouter un dé "fantôme" montrant cette couleur à ce qu'il a lancé ce tour-là, par exemple, si vous rayer un + bleu, vous avez effectivement lancé trois dés bleus ce tour-là au lieu de deux. Si une case a une étoile en dessous, alors vous pouvez rayer cette étoile lors d'un tour futur pour utiliser le pouvoir de cette couleur : Rouge vous permet de relancer autant de dés que vous le souhaitez. Bleu vous permet de changer un espace en brique en un espace fenêtre lorsque vous dessinez quelque chose dans votre façade. Violet vous permet de dessiner un espace en brique dans un espace vide de votre choix (tant que cet espace n'est pas flottant dans l'air). Vert vous permet de changer tous les dés d'une couleur en une autre couleur de votre choix. Jaune vous permet d'utiliser une forme de polyomino qui a été rayée lors d'un tour précédent. Vous pouvez utiliser autant d'étoiles que vous le souhaitez à votre tour. Lorsque vous remplissez une rangée horizontale dans la façade de votre bâtiment, vous marquez 2 points si tous les espaces sont remplis de fenêtres et 1 point si au moins un espace contient de la brique ; lorsque vous remplissez une colonne verticale, vous marquez 4 points et 2 points sous la même condition. Lorsque vous remplissez des rangées et des colonnes prédéterminées, vous recevez un bonus immédiat - soit dessiner une fenêtre dans un espace vide, soit rayer deux cases dans une ou deux lignes de couleur sur votre feuille de score. Si vous rayez le dernier espace d'une ligne de couleur, vous marquez 2 points. Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 12 points ou plus. Complétez le tour afin que chaque joueur ait eu le même nombre de tours, puis celui qui a le plus de points gagne !
Informations supplémentaires
| Mécanique: |
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| Catégories: |
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| Noms alternatifs: |
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| BARCODE: |
4010350104637 |
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