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2-6
20'
6
No es necesario texto en el juego.
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Caveman Curling
Em um lago congelado, dois clãs de homens pré-históricos se enfrentam em uma partida de Kairn, mais conhecido como Caveman Curling, sendo este um ancestral do esporte moderno chamado curling. Os jogadores competem como indivíduos ou são agrupados em dois clãs, e tentam lançar suas pedras o mais próximo possível de um alvo a cada rodada. No turno de um jogador, ele realiza duas ações:
• Lança uma pedra pelo gelo, deslizando-a com o dedo em direção ao alvo na outra extremidade do tabuleiro de jogo.
• Para melhorar a posição de sua pedra ou as chances de ela permanecer no lugar, ele pode escolher usar um martelo pequeno ou grande ou um totem. Com um martelo, o jogador move a pedra de acordo com o tamanho do martelo. Quanto ao totem, o jogador o coloca em cima da pedra; se o totem cair da pedra, o jogador pode lançá-lo novamente em um turno posterior.
Se seu jogador ou clã tiver uma ou mais pedras mais próximas do centro do alvo do que o outro clã, você marca pontos. O primeiro jogador/clã a coletar seis pontos vence.
| Mecânica: | Parcerias |
| Categorias: | Ação e Destreza Histórico Temático |
| Nomes alternativos: | Caveman Curling Kairn Caveman Curling Kairn 碌冰野人 |
| BARCODE: | 718122565290 |
| Em 4 listas de desejos Em 2 coleções Isso foi visto 11072 vezes | |
Em um lago congelado, dois clãs de homens pré-históricos se enfrentam em uma partida de Kairn, mais conhecido como Caveman Curling, sendo este um ancestral do esporte moderno chamado curling. Os jogadores competem como indivíduos ou são agrupados em dois clãs, e tentam lançar suas pedras o mais próximo possível de um alvo a cada rodada. No turno de um jogador, ele realiza duas ações:
• Lança uma pedra pelo gelo, deslizando-a com o dedo em direção ao alvo na outra extremidade do tabuleiro de jogo.
• Para melhorar a posição de sua pedra ou as chances de ela permanecer no lugar, ele pode escolher usar um martelo pequeno ou grande ou um totem. Com um martelo, o jogador move a pedra de acordo com o tamanho do martelo. Quanto ao totem, o jogador o coloca em cima da pedra; se o totem cair da pedra, o jogador pode lançá-lo novamente em um turno posterior.
Se seu jogador ou clã tiver uma ou mais pedras mais próximas do centro do alvo do que o outro clã, você marca pontos. O primeiro jogador/clã a coletar seis pontos vence.
| Mecânica: | Parcerias |
| Categorias: | Ação e Destreza Histórico Temático |
| Nomes alternativos: | Caveman Curling Kairn Caveman Curling Kairn 碌冰野人 |
| BARCODE: | 718122565290 |
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